Обновление CSGO [08.11.2020] - Ченджлог // переход на Squirrel скрипты

Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2018
Сообщения
4,338
Реакции[?]
2,261
Поинты[?]
165K
Привет!
За эти два обновления произошло несколько вещей, которые могут являться предпосылками к крупному обновлению и новой операции.
Что имеем:
  • Добавлены .lmp файлы для большинства карт.
    • .lmp файл был добавлен и для карты из кооп. миссии из предыдущей операции.
    • На данный момент в .lmp файле содержится следующая информация:
- Крайние точки карты, различная информация о ней.
- Ресурсы, которые она использует параметры них, различные скрипты.
И многое другое.

Короче говоря, в файле содержится вся информация, которая до этого находилась, предположительно, в самом файле карты, либо дочернем.
Что сподвигло валв переместит это в новые .mdl файлы - неясно, скорее всего, просто для удобства.
  • Был совершён полный или частичный переход на скрипты, написанные на языке Squirrel. Скорее всего, это тоже сделано ради удобства, но есть некоторые интересные вещи:
    • Были переписаны скрипты для кооперативного режима карты Sirocco, скрипты защиты бомбы от ботов (Guardians) для разных карт. Думаю, в ближайшее время стоит ожидать крупного обновления с новой операцией, где они и будут задействованы.
    • Не были переписаны скрипты, которые, предположительно, отвечали за позиции спавна игроков в режиме Retake. Это может означать либо перенос даты добавления этого режима на более поздний срок, либо Valve специально не добавляли эти уже переписанные скрипты в обновление, т.к. они знают, что сообщество найдёт их, а они не хотят этого, возможно, чтобы было больше шумихи уже после выхода крупного обновления и режима.
    • Не думаю, что Valve бы стали просто так обновлять/переписывать что-то, где практически не происходит изменений/происходят очень редко. С крупным обновлением придёт и большое кол-во изменений, чтобы было проще с ними работать, Valve и переписали их.
 
Последнее редактирование:
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2019
Сообщения
955
Реакции[?]
100
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Лучше бы валв отключили лишние эффекты из калл кода своего движка а то игра может бысть быстрее на овер дохера фпс и лагает при этом.
 
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2018
Сообщения
4,338
Реакции[?]
2,261
Поинты[?]
165K
Лучше бы валв отключили лишние эффекты из калл кода своего движка а то игра может бысть быстрее на овер дохера фпс и лагает при этом.
Какие лишние эффекты? Я не замечал таких.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2019
Сообщения
955
Реакции[?]
100
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Какие лишние эффекты? Я не замечал таких.
Каскадные тени, тесселяция, параллакс, и куча другого шлака который сжирает под сотку фпс минимум, создает фризы и лаги движка для старых систем, причем даже не слабых старых систем. Вот примеры в этой теме в цфг сделал
Я там повырубал всякого говна у меня мой FX и GTX470 стали показывать должный фпс в этой игре, лучше чем в warface даже.
А без этих строчек у меня лагает все и фризит, и фпс ниже чем в warface который на более продвинутом движке.
 
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2018
Сообщения
4,338
Реакции[?]
2,261
Поинты[?]
165K
<Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.>
Каскадные тени
Про них вообще очень мало информации есть, но если это те, которые пиксели окрашивают, то, ты серьёзно?
<С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз.>
Ну, если тебе приятно смотреть на объекты, которые выглядят как квадратное лицо CJ-я из Сан-Андреса, то ок...


Моему ПК около 12-ти лет, фпс ниже 60 не опускается в ММ, в напарниках стабильно 200. Фпс начинает проседать только когда на карте больше 12-ти игроков.
Это при том, что шейдеры и эффекты на максимальных.
Разве это не является хорошей оптимизацией?

создает фризы и лаги движка для старых систем. Вот примеры в этой теме в цфг сделал
Я там повырубал всякого говна у меня мой FX и GTX470 стали показывать должный фпс в этой игре, лучше чем в warface даже.
А без этих строчек у меня лагает все и фризит, и фпс ниже чем в warface который на более продвинутом движке.
Ну знаешь, не у всех стоит жмых 270 Ti и селерон 430-ый.
В кс абсолютно нормальная оптимизация, не идеальная, но близкая к этому.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2019
Сообщения
955
Реакции[?]
100
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
<Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.>

Про них вообще очень мало информации есть, но если это те, которые пиксели окрашивают, то, ты серьёзно?

<С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз.>
Ну, если тебе приятно смотреть на объекты, которые выглядят как квадратное лицо CJ-я из Сан-Андреса, то ок...


Моему ПК около 12-ти лет, фпс ниже 60 не опускается в ММ, в напарниках стабильно 200. Фпс начинает проседать только когда на карте больше 12-ти игроков.
Это при том, что шейдеры и эффекты на максимальных.
Разве это не является хорошей оптимизацией?


Ну знаешь, не у всех стоит жмых 270 Ti и селерон 430-ый.
В кс абсолютно нормальная оптимизация, не идеальная, но близкая к этому.
ахахахахаха как же мне стыдно читать такое, ты еще про дисплейсмент скажи что экономит ресурсы. Открываем hammer editor, ставим карты на 8, ставим кучу рельеф геометрии, переводим браши в (в частности микробраши) в диспу, компилим и ахуеваем.
Для таких умников даже компилятор предупрежает во время компиляции что "дядь ты крейзи?"

Е мое я так ща дико проорал того что ты понаписал, особенно ору с экономии вычисления ресурсов при использовании маппингов, как теней так и других обьектов будь то параллакс или каскадные тени, единственное что оптимально работает это normal mapping. Для сетевых игр вышеописанные эффекты лишь усугубляют ситуацию, так же это окклюзии и другие эффекты типа bloom, point-light, dynamic light, и особенно это устаревшие запекания lightmap текстур для тени которые для данного движка особенный гемморой. Касаема параллакса для OGL описано в этом примере
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Как раз примерные типы в этом древнем движке и используются. Не знание того что POM способен нахер убить производительность сцены просто поражает, откуда ты вообще скопировал данные куски статьи есть ссылки? Касаемо тесселяции: В D3D9-10 реализация данного эффекта крайне отвратительна и множит треугольники для дисплейсмента карт в разы, зачем эти куски кода в этом куске кода с кхм как ты выразился близкому к идеалу оптимизации движку мне не понятно. Карты высот в данном движке реализованы так же криво и используются для дисплейсмента, что повышает нестабильность клиента. Я в отличии от тебя проверяю что я делаю, на личном опыте разных устройств, я не разу не видел хорошей оптимизации в этой игре за все свое время, этот движок наполнен кучей кривого недописанного говна, с кучей багов, о какой то оптимизации в этой игре речи вообще быть не может, чего стоят только смоки которые до сих пор умудряются вешать даже современные видеокарты, и процессоры из за кривости партиклов, мне удалось компенсировать потери практически до минимума в теме выше которую я создал. Для меня не важна графика в этой игре, для меня важны два фактора которые будут влиять на качество игры это стабильное сетевое соединение с хорошим сетевым кодом, и максимальной фпс с наименьшим импут лагом, минимальным статтером, с минимальным временем кадра.

Так же меня радует как чел пишет что у него на мм (НА ММ КАРЛ) в самом производительном режиме игры, фпс падает до 60 и он этим доволен, когда сейчас нормой минимальной является 120 кадров. Я надеюсь ты с вертикалкой не играешь.

Если ты мне напишешь еще про то что в этой игре отличный сетевой код, качественные хитбоксы, правильная физика и анимации я вообще выпаду с тебя.
 
Последнее редактирование:
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2018
Сообщения
4,338
Реакции[?]
2,261
Поинты[?]
165K
(НА ММ КАРЛ) в самом производительном режиме игры
Ок)
фпс падает до 60 и он этим доволен, когда сейчас нормой минимальной является 120 кадров.
120 кадров - минимальная норма для 60 кадров, которые и может отобразить мой монитор? Ок)
Если ты мне напишешь еще про то что в этой игре отличный сетевой код.
Да похуй как он написан, в игре есть нормальный хитрег.
правильная физика
Какая правильная физика в онлайн-шутере? Зачем?
Они выглядят ВПОЛНЕ нормально, даже лучше чем в какой-нибудь радуге.

Говорю ещё раз: Не у всех стоит GTX 270 Ti и 430-ый селерон.
У меня без всяких оптимизаций игра способна выдавать стабильные 80 фпс в ММе, моему ПК 12 лет, повторюсь.


Мне вообще пофиг как в игре те или иные вещи реализуются, если на моём ведре игра выдаёт стабильный и играбельный фпс без всяких заморочек, то я могу сказать, что в игре есть нормальная оптимизация.
Ну, со смоками действительно есть какие-то траблы, но лично у меня даже рядом со смоком не лагает.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Дек 2019
Сообщения
955
Реакции[?]
100
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ок)

120 кадров - минимальная норма для 60 кадров, которые и может отобразить мой монитор? Ок)

Да похуй как он написан, в игре есть нормальный хитрег.

Какая правильная физика в онлайн-шутере? Зачем?

Они выглядят ВПОЛНЕ нормально, даже лучше чем в какой-нибудь радуге.

Говорю ещё раз: Не у всех стоит GTX 270 Ti и 430-ый селерон.
У меня без всяких оптимизаций игра способна выдавать стабильные 80 фпс в ММе, моему ПК 12 лет, повторюсь.


Мне вообще пофиг как в игре те или иные вещи реализуются, если на моём ведре игра выдаёт стабильный и играбельный фпс без всяких заморочек, то я могу сказать, что в игре есть нормальная оптимизация.
Ну, со смоками действительно есть какие-то траблы, но лично у меня даже рядом со смоком не лагает.
Дядь ты вроде взрослый не? Какие 60 кадров твой монитор отобразить может ты че прикалываешься? Твой монитор хоть 1000 фпс может отобразить господи боже.
Хитрег ужасный, на уровне варфейса пули порой насквозь пролетают модельки без АА у противника.
Физика такая что из за коллизии ты стопишься в микробрашах, причем эта срань именно в CSGO в той же CSS таких приколов нет.
Анимации ошибочные из за расположения модеи по осям, анимации ошибочные при движении и рассинхронизированны.
Не ну ты смешной пипец, твоему компу меньше лет чем движку.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Июн 2020
Сообщения
1,117
Реакции[?]
210
Поинты[?]
8K
120 кадров - минимальная норма для 60 кадров, которые и может отобразить мой монитор? Ок)
Хочешь сказать, что, если монитор 60Hz нет разницы, по сути прав, если у тебя вертикалка/Gsync(фрисинк шлак), а он врятли присутствует на твоём монике, это хуйня пиздец дорогая...
Если у тебя не включена эта функция, ты охуеешь, что видеокарта может выдавать изображение с микро задержкой и не попасть в момент вывода изображений и у тебя тупо пропадает кадр в небытие, так как монитору поебать и он выдаёт в определённые периоды
 
Сверху Снизу