Модератор раздела «Unreal Engine»
-
Автор темы
- #1
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Научись создавать собственные 3D-сцены и освой профессию художника по окружению — под руководством художника, работавшего над Metro: Exodus и Call of Duty: Infinite Warfare.
Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на дополнительную проверку домашки).
— Ты получишь знания, необходимые, чтобы начать карьеру в качестве художника по окружению;
— Научишься алгоритмам создания сложных 3D-сцен под любую задачу;
— Создашь собственную сцену, которую можно будет использовать в портфолио.
— Научишься алгоритмам создания сложных 3D-сцен под любую задачу;
— Создашь собственную сцену, которую можно будет использовать в портфолио.
Environment Art — это создание окружения. Если левел-дизайнер задаёт общие принципы, по которым работает локация, и продумывает её архитектуру и тему, то художник по окружению определяет, как именно она будет выглядеть и ощущаться.
Чтобы быть хорошим художником по окружению, нужно обладать развитым чувством прекрасного. Сделать отдельный ящик или бочку может быть сложно с технической точки зрения, но в этом случае к тебе не так много требований, как к творцу. А вот красиво расположить эти ящики и бочки и создать из всего этого атмосферную сцену, — это уже куда более нетривиальная задача.
Создавать предметы или персонажей может быть интересно, но задача художника по окружению — создавать целые миры. Ему всегда нужно продумывать историю: что происходило в этой локации, откуда в ней появились те или иные элементы.
Например, если действие игры разворачивается в пост-апокалиптическом мире, то для каждой локации и каждой сцены художник должен сам придумать ответы сразу на множество вопросов. Почему это здание разрушено? А кто его изначально построил? Кто там поселился после апокалипсиса, и почему? Что с ними происходило потом?
Если всё это тебя прельщает — попробуй себя в роли художника по окружению.
«Придумывать атмосферу и ощущение от того, где игрок находится — это одна из самых интересных задач для художника».
Чтобы быть хорошим художником по окружению, нужно обладать развитым чувством прекрасного. Сделать отдельный ящик или бочку может быть сложно с технической точки зрения, но в этом случае к тебе не так много требований, как к творцу. А вот красиво расположить эти ящики и бочки и создать из всего этого атмосферную сцену, — это уже куда более нетривиальная задача.
Создавать предметы или персонажей может быть интересно, но задача художника по окружению — создавать целые миры. Ему всегда нужно продумывать историю: что происходило в этой локации, откуда в ней появились те или иные элементы.
Например, если действие игры разворачивается в пост-апокалиптическом мире, то для каждой локации и каждой сцены художник должен сам придумать ответы сразу на множество вопросов. Почему это здание разрушено? А кто его изначально построил? Кто там поселился после апокалипсиса, и почему? Что с ними происходило потом?
Если всё это тебя прельщает — попробуй себя в роли художника по окружению.
«Придумывать атмосферу и ощущение от того, где игрок находится — это одна из самых интересных задач для художника».
На тех, кто уже ориентируется в 3D, ориентируется в необходимых программах, и хочет сделать шаг к более сложной специальности.
Чтобы успешно пройти курс, нужно немного разбираться в пакетах для моделирования таких как 3d Max, Blender или Maya, и быть знакомым со скульптом в ZBrush. Также необходимо владеть Substance Painter и Substance Designer — хотя бы на базовом уровне, и немного ориентироваться в Unreal Engine 4 и уметь работать в нём с ассетами.
Чтобы успешно пройти курс, нужно немного разбираться в пакетах для моделирования таких как 3d Max, Blender или Maya, и быть знакомым со скульптом в ZBrush. Также необходимо владеть Substance Painter и Substance Designer — хотя бы на базовом уровне, и немного ориентироваться в Unreal Engine 4 и уметь работать в нём с ассетами.
Наша главная цель — дать тебе все знания, необходимые для создания окружения.
Допустим, ты уже научился делать, например, пропсы, но теперь хочешь создавать нечто более сложное и творческое. Перейти на новый уровень и сделать «скачок» бывает очень трудно. В этом мы и поможем.
После нашего курса ты будешь иметь полное представление о создании окружения, а у тебя в портфолио будет собственная авторская сцена. Всё это будет огромным плюсом в глазах работодателей и заказчиков.
Допустим, ты уже научился делать, например, пропсы, но теперь хочешь создавать нечто более сложное и творческое. Перейти на новый уровень и сделать «скачок» бывает очень трудно. В этом мы и поможем.
После нашего курса ты будешь иметь полное представление о создании окружения, а у тебя в портфолио будет собственная авторская сцена. Всё это будет огромным плюсом в глазах работодателей и заказчиков.
У тебя будет собственная авторская 3D-сцена в Unreal Engine — например, вот такая:
Мы обучаем принципам создания окружения, а каким оно будет — зависит только от тебя.
Мы также научим красиво и эффектно презентовать сцены в портфолио — чтобы на тебя точно обратили внимание работодатели и заказчики.
Мы обучаем принципам создания окружения, а каким оно будет — зависит только от тебя.
Мы также научим красиво и эффектно презентовать сцены в портфолио — чтобы на тебя точно обратили внимание работодатели и заказчики.
Сложных персонажей в любой игре — десяток или два, а окружения всегда очень много. Для AAA-игры нужно создавать десятки или сотни уровней, или даже целый открытый мир. Чтобы создать игру такого масштаба, нужно очень много специалистов именно по окружению.
Так что без работы художник по окружению достойного уровня не останется никогда. Ну а если в студии работать не хочется, современные технологии позволяют создавать достойные проекты и в одиночку.
Так что без работы художник по окружению достойного уровня не останется никогда. Ну а если в студии работать не хочется, современные технологии позволяют создавать достойные проекты и в одиночку.
— Работать с идеями и подбирать референсы в соответствии с сеттингом;
— Планировать окружение — заранее рассчитывать, сколько ассетов понадобится для той или иной задачи;
— Работать с модульными объектами;
— Использовать тайлы и тримы, необходимые для создания окружения;
— Создавать объекты окружения, — камни, деревья, лестницы, ворота — и органично сочетать их друг с другом;
— Создавать играбельные сцены в Unreal Engine и презентовать их.
Блок 1. Поиск концепта.
Придумываем и собираем референсы в соответсвии с нашей идеей. На этом этапе можно дать волю фантазии — но и тут есть важные принципы, которым нужно следовать.
Блок 2. Блокаут и планирование.
Собираем сцену из простых объектов, и сразу выгружаем в движок, чтобы посмотреть как это играется. Если в нашей задумке что-то не работает, проще исправить это сейчас.
Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры.
Создаем тайловые текстуры для покраски лендскейпа. Разбираем плюсы и минусы разных подходов при создании тайловых текстур.
Блок 4. Скалы и камни.
Создаем органические скалистые образования для детализации лендскейпа. Разбираем для чего нужны органические юбки и утесы. Создаем большие камни для разбивки монотонности наших утесов.
Блок 5. Модули.
Создаем конструктор, из которого мы можем собирать разные куски сцен. Разбиваем модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
Блок 6. Крупные объекты сцены.
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
Блок 7. Вегетация и ассеты.
Создаём деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
Блок 8. Финализация и презентация.
Учимся демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно всё, чему ты научился.
Придумываем и собираем референсы в соответсвии с нашей идеей. На этом этапе можно дать волю фантазии — но и тут есть важные принципы, которым нужно следовать.
Блок 2. Блокаут и планирование.
Собираем сцену из простых объектов, и сразу выгружаем в движок, чтобы посмотреть как это играется. Если в нашей задумке что-то не работает, проще исправить это сейчас.
Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры.
Создаем тайловые текстуры для покраски лендскейпа. Разбираем плюсы и минусы разных подходов при создании тайловых текстур.
Блок 4. Скалы и камни.
Создаем органические скалистые образования для детализации лендскейпа. Разбираем для чего нужны органические юбки и утесы. Создаем большие камни для разбивки монотонности наших утесов.
Блок 5. Модули.
Создаем конструктор, из которого мы можем собирать разные куски сцен. Разбиваем модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.
Блок 6. Крупные объекты сцены.
Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.
Блок 7. Вегетация и ассеты.
Создаём деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».
Блок 8. Финализация и презентация.
Учимся демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно всё, чему ты научился.
Формат видео: mp4
Озвучка: RUS
Субтитры: ENG
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование: