Escalation Project
-
Автор темы
- #1
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Итак, давайте рассмотрим, как он это сделал. Вариант с десинком сразу отпадает, так как он сказал, что они не используются.
Как может быть устроена эта функция? Давайте подумаем. Наш любимый твиксер любит пастить лв, следовательно он мог взять за основу yaw реала в джиттерах.
Если вспомнить старый веаве, то там был фикс джиттеров, основанный на разнице углов(angle difference) между последним и предыдущим углом.
Пример тут:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Если взять в учет, что он шифтит в тот момент, когда софт должен делать разницу между предыдущим углом, и настоящим, то мы можем сделать вывод, что софт не может определить его последний угол, потому что он пропускает шифт.
Из его видео с тестом против скита можно понять, что скит видит его реал, ибо десинк у него хреновый, но вот попасть в реал он не может, так как в момент angle_difference между последним и текущим углом он шифтит определенное количество тиков, это и ломает ресольвер, и чит не может сделать AD между двумя углами, так как он видит всего лишь один.
В этом нет никакой магии, чел думает что если запастить дефолтный код, то все будут считать что он крутой.
Меме:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
p.s модеры не варните за оск, там другой перевод:
Фикс:
C++:
static float LastUpdateTime[64];
int i = player->entIndex();
LastUpdateTime[i] = m_globals()->m_curtime;
(fabsf(LastUpdateTime[i] - m_globals()->m_curtime >= TICKS_TO_TIME(1)) // вместо 1 должно стоять число, которое он шифтит
LastAngle[i] = CurrentAngle - (LastAngle * 2) // здесь должен быть более расписанный код, время 3 ночи, мне лень писать ;
Последнее редактирование: