Game Developer
-
Автор темы
- #1
Автор: Алексей Малороссиянов [XYZ School]
Название: Курс по Unity (2021)
Под руководством преподавателя ты создашь прототип простой 2D-игры — пазл-платформера, а затем экшена. С каждым уроком ты будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя.
ЦЕЛЬ КУРСА - Научить тебя работать в Unity и самостоятельно создавать игры. Пройдя курс, ты сможешь реализовывать свои идеи для игр без посторонней помощи. Курс полностью построен вокруг проекта: все знания ты сразу применяешь на практике и сможешь использовать в своих следующих играх.
Ты научишься:
Полному циклу разработки игры на Unity
Освоишь создание игры, сборку под ПК, оптимизацию для мобилок, настройку аналитики, базовую публикацию.
Делать понятный игровой интерфейс
Заверстаешь игровое меню. Реализуешь контроллер, инвентарь и ячейки быстрого доступа.
Реализовывать множество игровых механик
Механики боя и разрушения, сбор зелья здоровья, прокачка персонажа, фонарик на темном уровне и другие.
Создавать умных NPC и взаимодействовать с ними
Сделаешь мобов, в том числе стреляющих и летающих. Пропишешь механику разговора, анимируешь диалоги.
Лекция 1. Знакомство с Unity
Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera). Концепция Prefab.
1. Настраиваем окружения для работы:
• получаем Unity Id
• скачиваем Unity Hub
• договариваемся о версии Unity
2. Создание нового проекта:
• выбор необходимого темплейта
• обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console)
3. Базовые сущности:
• пространство сцены
• unit
• Game Object
• Transform
• Camera
Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение
Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.
1. Импорт ассетов:
• импорт ресурсов через unitypackage
• импорт сырых текстур
2. Настройка текстур:
• обзор возможных настроек текстуры
• настройка текстур под пиксельартный проект
3. Grid & Snap Settings
4. Создание объектов на сцене:
• компонент SpriteRenderer и его свойства
• взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer
5. Камера и её свойства
6. Пакет 2d Pixel Perfect
Лекция 3. Этапы разработки
Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных.) Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.
1. Первый скрипт:
• Обзор MonoBehaviour
• Жизненный цикл скрипта
• Создание контроллера игрока Player.cs
2. Вспомним теорию:
• переменные
• базовые типы
• условные операторы
• методы
3. Пользовательский ввод:
• Разбор класса Input
• Обработка ввода через Input
• Обзор нового пакета Input System
• Создание контролов и привязка методов из Player.cs
4. Перемещение объекта по сцене
Лекция 4. Физика и коллизии
Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.
1. Физическая модель Unity
2. Разбор Rigidbody:
• типы физических тел
• масса
• гравитация
• ограничители
3. Разбор Collider:
• виды коллайдеров
• обзор параметров компонента
4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:
• Velocity, AddForce
• Добавляем возможность прыгать
• Ground Check и его различные реализации
5. Делаем управление более отзывчивым:
• управление высотой прыжка
• safe jump
6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.
Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera). Концепция Prefab.
1. Настраиваем окружения для работы:
• получаем Unity Id
• скачиваем Unity Hub
• договариваемся о версии Unity
2. Создание нового проекта:
• выбор необходимого темплейта
• обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console)
3. Базовые сущности:
• пространство сцены
• unit
• Game Object
• Transform
• Camera
Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение
Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.
1. Импорт ассетов:
• импорт ресурсов через unitypackage
• импорт сырых текстур
2. Настройка текстур:
• обзор возможных настроек текстуры
• настройка текстур под пиксельартный проект
3. Grid & Snap Settings
4. Создание объектов на сцене:
• компонент SpriteRenderer и его свойства
• взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer
5. Камера и её свойства
6. Пакет 2d Pixel Perfect
Лекция 3. Этапы разработки
Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных.) Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.
1. Первый скрипт:
• Обзор MonoBehaviour
• Жизненный цикл скрипта
• Создание контроллера игрока Player.cs
2. Вспомним теорию:
• переменные
• базовые типы
• условные операторы
• методы
3. Пользовательский ввод:
• Разбор класса Input
• Обработка ввода через Input
• Обзор нового пакета Input System
• Создание контролов и привязка методов из Player.cs
4. Перемещение объекта по сцене
Лекция 4. Физика и коллизии
Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.
1. Физическая модель Unity
2. Разбор Rigidbody:
• типы физических тел
• масса
• гравитация
• ограничители
3. Разбор Collider:
• виды коллайдеров
• обзор параметров компонента
4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:
• Velocity, AddForce
• Добавляем возможность прыгать
• Ground Check и его различные реализации
5. Делаем управление более отзывчивым:
• управление высотой прыжка
• safe jump
6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.
Последнее редактирование модератором: