Исходник Digital sdk v2 [csgo-sdk]

Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Esp render: imgui.
Menu render: imgui.
Language: c++.
Code style: snake_case.
Comments navigation: @ note, @ ida, @ xref, @ credits, @ fix-me.
Dependencies: imgui, min-hook, json, etc.

Hooks:
◦ createmove,
◦ reset,
◦ present,
◦ lock_cursor,
◦ is_paused,
◦ is_hltv,
◦ override_view,
◦ modify_eye_position,
◦ build_transformations,
◦ etc.

Functions:
legit-bot (auto fire, silent aim, smooth, fov),
◦ anti-aimbot (yaw and pitch modifiers),
◦ player esp (box, name, health bar and text),
◦ bunnyhop,
◦ removal of blood and molotov,
◦ no scope,
◦ third person,
◦ events system,
◦ log system,
◦ engine-prediction.

Interfaces:
◦ surface,
◦ dbg overlay,
◦ client,
◦ globals,
◦ engine,
◦ panel,
◦ etc.

Conventions:
◦ interface - i_interface,
◦ class - c_class,
◦ enum - e_enum,
◦ struct - struct_t.

Code style example:
C++:
struct some_struct_t {
    bool m_var{};
};

class c_some_class {
public:
    bool m_var{};
};

enum e_some_enum {
    create_move_index = 22,
    paint_traverse_index = 41
};

// @ note: test function
void c_self_class::test_func( const int index ) noexcept {
    const auto local = ctx::local( );
    const auto eye_pos = ctx::local_data::m_eye_pos;
    static const auto setup_bones_sig = static_cast<void*>(utils::sig( modules::m_client_dll, _( "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8" ) ));
}

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
кто читает тот умрет
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Июл 2019
Сообщения
696
Реакции[?]
540
Поинты[?]
153K
Совет на будущее, такие мелкие изменения явно не канают на тезисы по типу v2 и rework, это регулярный апдейт который не заслуживает даже освещения, в qo0 такие апдейты каждую неделю выходят и треды на югейме никто не делает, а так насчет qo0 мне показалось или у тебя его автовалл чисто в снейк кейс обернутый даже коментарии вроде такие же.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2020
Сообщения
34
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ru:
Обновление d1gital sdk
Новое:
1. Переделана файловая структура.
2. Убрано использование паттерна singleton и byte флаги
3. Переделана структура неймингов. Теперь не нужно обращаться издалека (g_sdk.m_hooks_data.m_originals), а можно просто g_hooks.m_originals, например.
4. Исправлены проблемы связанные с настройками проекта.
5. Исправлены различные краши.
6. И так далее.

eng:
d1gital sdk update
New:
1. Fyle system rework.
2. Removed usage of singleton and byte flags
3. Reworked naming structure. Now, you haven't use long "g_sdk.m_hooks_data.m_originals", just use g_hooks.m_originals.
4. Fixed problems with project settings.
5. Fixed crashes.
6. Etc.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
оааоаоао
C++:
g_sdk.m_packet_data.m_cmd->m_view_angles.y = g_math.normalize_yaw(g_sdk.m_packet_data.m_cmd->m_view_angles.y + 180.0f);
почему ты нормализируешь если оно не выходит за предел ало нахуй
 
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Совет на будущее, такие мелкие изменения явно не канают на тезисы по типу v2 и rework, это регулярный апдейт который не заслуживает даже освещения, в qo0 такие апдейты каждую неделю выходят и треды на югейме никто не делает, а так насчет qo0 мне показалось или у тебя его автовалл чисто в снейк кейс обернутый даже коментарии вроде такие же.
Я не считаю, что изменение файловой структуры, исправление всех самых бесящих недочетов нельзя выделить во вторую версию. К тому же, прошлая тема "засрана" багами, которые уже исправлены.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2020
Сообщения
34
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я не считаю, что изменение файловой структуры, исправление всех самых бесящих недочетов нельзя выделить во вторую версию. К тому же, прошлая тема "засрана" багами, которые уже исправлены
перенеси уже мувмент фикс в movement.cpp заебал..
 
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2020
Сообщения
34
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Дек 2020
Сообщения
34
Реакции[?]
8
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обновление от 18.07.2022

- Исправлена инициализация адресов хуков.
- Добавлен спецификатор noexcept на некоторые функции. (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Теперь для поиска модулей вместо GetModuleHandleA используется LoadLibraryA.
- random int, random float, random seed перенесены с класса c_utils в класс c_math.
- Теперь для создания потока используется библиотека
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
std::jthread([]() -> void { instance(); }).detach();.
- Некоторые исправления для есп на противников.
- Теперь inline c_some g_some; -> inline const auto g_some = std::make_unique<c_some>(); (g_some. -> g_some->). (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Добавлены хуки inferno_client_think и blood_callback.
- Добавлен класс c_inferno в котором есть все нужные нетвары.
- Исправлено логирование в консоль игры.
- Добавлено логирование хукнутых функций.
 
Последнее редактирование:
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Авг 2018
Сообщения
1,792
Реакции[?]
1,073
Поинты[?]
29K
почему именно thread, а не jthread? зачем тебе нелепый .detach() в сурсике??
А на кой он тут хуй? Поток должен присоединяться на вызове деструктора? Или может поток тут должен быть прерываемым? Использование jthread тут - это просто оверхед и смысла в этом никакого, thread все еще предпочтительнее
 
Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции[?]
367
Поинты[?]
156K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обновление от 19.07.2022

- Изменены название некоторых классов, енумов и структур по отношению к код стайлу.
- Убраны не нужные чеки випон даты и на this поинтер.
- Исправлены/улучшены все мат. файлы(qangle, vector, matrix), файлы в папке other(bfread, color, base_handle, studio, utl)(добавил константы, атрибут [[nodiscard]], переинициализацию (где забыл), конвертировал на snake_case и так далее).
- Переписаны макросы TIME_TO_TICKS и TICKS_TO_TIME, теперь это функции, называются time_to_ticks, ticks_to_time, находятся в классе c_sdk.
- Добавлена функция update в engine prediction. (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Убрана не нужные структуры accuracy_data_t и rage_data_t.
- Исправлен краш связанный с ремувом молотова (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Некоторые участки кода приведены в нормальное состояние.
- Убран не нужный crc.
- Добавлен интерфейс client state.
- В получении позиции хитбокса больше не используется сетап костей.
- Остальные фиксы.

В следующем обновлении:
- Добавление табуляции.
- Вместо debug_overlay->screen_pos будет использоваться engine->world_to_screen_matrix.
- Остальные незначительные фиксы.
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
1,595
Реакции[?]
603
Поинты[?]
44K
А на кой он тут хуй? Поток должен присоединяться на вызове деструктора? Или может поток тут должен быть прерываемым? Использование jthread тут - это просто оверхед и смысла в этом никакого, thread все еще предпочтительнее
а нахуя иметь thread, дефолтный деструктор которого тебе программу наебнет? я так люблю join()🤗🤗🤗, я если честно, его фанат... конкретно в случае return std::поток(лямбда тут карочи) будет намного пизже jthread. да и вообще, jthread будет просто предпочтительнее.
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Авг 2018
Сообщения
1,792
Реакции[?]
1,073
Поинты[?]
29K
а нахуя иметь thread, дефолтный деструктор которого тебе программу наебнет? я так люблю join()🤗🤗🤗, я если честно, его фанат... конкретно в случае return std::поток(лямбда тут карочи) будет намного пизже jthread. да и вообще, jthread будет просто предпочтительнее.
Деструктор jthread внутри DllMain так же приведет к крашу в данном случае, все еще оверхед
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
1,595
Реакции[?]
603
Поинты[?]
44K
Деструктор jthread внутри DllMain так же приведет к крашу в данном случае, все еще оверхед
интересно у тебя тред вызывается, если ты краш ловишь :)

нам в пору CreateThread'ом пользоваться, похоже???
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
31 Авг 2018
Сообщения
1,792
Реакции[?]
1,073
Поинты[?]
29K
интересно у тебя тред вызывается, если ты краш ловишь :)

нам в пору CreateThread'ом пользоваться, похоже???
И jthread и thread обертки над CreateThread, вот только без вызова detach, jthread будет ждать окончания исполнения созданного потока, а в DllMain непозволительны задержки вовсе. И то, и то без вызова детача приведет тебя к крашу
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
1,595
Реакции[?]
603
Поинты[?]
44K
И jthread и thread обертки над CreateThread, вот только без вызова detach, jthread будет ждать окончания исполнения созданного потока, а в DllMain непозволительны задержки вовсе. И то, и то без вызова детача приведет тебя к крашу
так офкорс тебе детач нужен, разговор идёт про тупую хуйню - join(), и всё отсюда вытекающее
 
Сверху Снизу