Исходник Digital sdk v2 [csgo-sdk]

Модератор раздела «Создание читов CS2»
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июн 2022
Сообщения
148
Реакции
368
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Esp render: imgui.
Menu render: imgui.
Language: c++.
Code style: snake_case.
Comments navigation: @ note, @ ida, @ xref, @ credits, @ fix-me.
Dependencies: imgui, min-hook, json, etc.

Hooks:
◦ createmove,
◦ reset,
◦ present,
◦ lock_cursor,
◦ is_paused,
◦ is_hltv,
◦ override_view,
◦ modify_eye_position,
◦ build_transformations,
◦ etc.

Functions:
legit-bot (auto fire, silent aim, smooth, fov),
◦ anti-aimbot (yaw and pitch modifiers),
◦ player esp (box, name, health bar and text),
◦ bunnyhop,
◦ removal of blood and molotov,
◦ no scope,
◦ third person,
◦ events system,
◦ log system,
◦ engine-prediction.

Interfaces:
◦ surface,
◦ dbg overlay,
◦ client,
◦ globals,
◦ engine,
◦ panel,
◦ etc.

Conventions:
◦ interface - i_interface,
◦ class - c_class,
◦ enum - e_enum,
◦ struct - struct_t.

Code style example:
C++:
Expand Collapse Copy
struct some_struct_t {
    bool m_var{};
};

class c_some_class {
public:
    bool m_var{};
};

enum e_some_enum {
    create_move_index = 22,
    paint_traverse_index = 41
};

// @ note: test function
void c_self_class::test_func( const int index ) noexcept {
    const auto local = ctx::local( );
    const auto eye_pos = ctx::local_data::m_eye_pos;
    static const auto setup_bones_sig = static_cast<void*>(utils::sig( modules::m_client_dll, _( "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8" ) ));
}

cxUT5ZY.png

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Совет на будущее, такие мелкие изменения явно не канают на тезисы по типу v2 и rework, это регулярный апдейт который не заслуживает даже освещения, в qo0 такие апдейты каждую неделю выходят и треды на югейме никто не делает, а так насчет qo0 мне показалось или у тебя его автовалл чисто в снейк кейс обернутый даже коментарии вроде такие же.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ru:
Обновление d1gital sdk
Новое:
1. Переделана файловая структура.
2. Убрано использование паттерна singleton и byte флаги
3. Переделана структура неймингов. Теперь не нужно обращаться издалека (g_sdk.m_hooks_data.m_originals), а можно просто g_hooks.m_originals, например.
4. Исправлены проблемы связанные с настройками проекта.
5. Исправлены различные краши.
6. И так далее.

eng:
d1gital sdk update
New:
1. Fyle system rework.
2. Removed usage of singleton and byte flags
3. Reworked naming structure. Now, you haven't use long "g_sdk.m_hooks_data.m_originals", just use g_hooks.m_originals.
4. Fixed problems with project settings.
5. Fixed crashes.
6. Etc.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
оааоаоао
C++:
Expand Collapse Copy
g_sdk.m_packet_data.m_cmd->m_view_angles.y = g_math.normalize_yaw(g_sdk.m_packet_data.m_cmd->m_view_angles.y + 180.0f);
почему ты нормализируешь если оно не выходит за предел ало нахуй
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Совет на будущее, такие мелкие изменения явно не канают на тезисы по типу v2 и rework, это регулярный апдейт который не заслуживает даже освещения, в qo0 такие апдейты каждую неделю выходят и треды на югейме никто не делает, а так насчет qo0 мне показалось или у тебя его автовалл чисто в снейк кейс обернутый даже коментарии вроде такие же.
Я не считаю, что изменение файловой структуры, исправление всех самых бесящих недочетов нельзя выделить во вторую версию. К тому же, прошлая тема "засрана" багами, которые уже исправлены.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я не считаю, что изменение файловой структуры, исправление всех самых бесящих недочетов нельзя выделить во вторую версию. К тому же, прошлая тема "засрана" багами, которые уже исправлены
перенеси уже мувмент фикс в movement.cpp заебал..
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обновление от 18.07.2022

- Исправлена инициализация адресов хуков.
- Добавлен спецификатор noexcept на некоторые функции. (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Теперь для поиска модулей вместо GetModuleHandleA используется LoadLibraryA.
- random int, random float, random seed перенесены с класса c_utils в класс c_math.
- Теперь для создания потока используется библиотека
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
std::jthread([]() -> void { instance(); }).detach();.
- Некоторые исправления для есп на противников.
- Теперь inline c_some g_some; -> inline const auto g_some = std::make_unique<c_some>(); (g_some. -> g_some->). (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Добавлены хуки inferno_client_think и blood_callback.
- Добавлен класс c_inferno в котором есть все нужные нетвары.
- Исправлено логирование в консоль игры.
- Добавлено логирование хукнутых функций.
 
Последнее редактирование:
  • Печально
Реакции: sove
почему именно thread, а не jthread? зачем тебе нелепый .detach() в сурсике??
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
  • Мне нравится
Реакции: abbc
почему именно thread, а не jthread? зачем тебе нелепый .detach() в сурсике??
А на кой он тут хуй? Поток должен присоединяться на вызове деструктора? Или может поток тут должен быть прерываемым? Использование jthread тут - это просто оверхед и смысла в этом никакого, thread все еще предпочтительнее
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обновление от 19.07.2022

- Изменены название некоторых классов, енумов и структур по отношению к код стайлу.
- Убраны не нужные чеки випон даты и на this поинтер.
- Исправлены/улучшены все мат. файлы(qangle, vector, matrix), файлы в папке other(bfread, color, base_handle, studio, utl)(добавил константы, атрибут [[nodiscard]], переинициализацию (где забыл), конвертировал на snake_case и так далее).
- Переписаны макросы TIME_TO_TICKS и TICKS_TO_TIME, теперь это функции, называются time_to_ticks, ticks_to_time, находятся в классе c_sdk.
- Добавлена функция update в engine prediction. (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Убрана не нужные структуры accuracy_data_t и rage_data_t.
- Исправлен краш связанный с ремувом молотова (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
- Некоторые участки кода приведены в нормальное состояние.
- Убран не нужный crc.
- Добавлен интерфейс client state.
- В получении позиции хитбокса больше не используется сетап костей.
- Остальные фиксы.

В следующем обновлении:
- Добавление табуляции.
- Вместо debug_overlay->screen_pos будет использоваться engine->world_to_screen_matrix.
- Остальные незначительные фиксы.
 
А на кой он тут хуй? Поток должен присоединяться на вызове деструктора? Или может поток тут должен быть прерываемым? Использование jthread тут - это просто оверхед и смысла в этом никакого, thread все еще предпочтительнее

а нахуя иметь thread, дефолтный деструктор которого тебе программу наебнет? я так люблю join()???, я если честно, его фанат... конкретно в случае return std::поток(лямбда тут карочи) будет намного пизже jthread. да и вообще, jthread будет просто предпочтительнее.
 
а нахуя иметь thread, дефолтный деструктор которого тебе программу наебнет? я так люблю join()???, я если честно, его фанат... конкретно в случае return std::поток(лямбда тут карочи) будет намного пизже jthread. да и вообще, jthread будет просто предпочтительнее.
Деструктор jthread внутри DllMain так же приведет к крашу в данном случае, все еще оверхед
 
Деструктор jthread внутри DllMain так же приведет к крашу в данном случае, все еще оверхед
интересно у тебя тред вызывается, если ты краш ловишь :)

нам в пору CreateThread'ом пользоваться, похоже???
 
интересно у тебя тред вызывается, если ты краш ловишь :)

нам в пору CreateThread'ом пользоваться, похоже???
И jthread и thread обертки над CreateThread, вот только без вызова detach, jthread будет ждать окончания исполнения созданного потока, а в DllMain непозволительны задержки вовсе. И то, и то без вызова детача приведет тебя к крашу
 
И jthread и thread обертки над CreateThread, вот только без вызова detach, jthread будет ждать окончания исполнения созданного потока, а в DllMain непозволительны задержки вовсе. И то, и то без вызова детача приведет тебя к крашу
так офкорс тебе детач нужен, разговор идёт про тупую хуйню - join(), и всё отсюда вытекающее
 
Назад
Сверху Снизу