офсеты обновиИнжекчу csgosimple появляется меню чита, захожу в режим и когда почти все загрузилось кс вылетает, ошибок нету, сурс никак не менял компилю Release x86
Что-ж поделать, фикси сам, либо ищи уже фикшенноеИнжекчу csgosimple появляется меню чита, захожу в режим и когда почти все загрузилось кс вылетает, ошибок нету, сурс никак не менял компилю Release x86
а где оффсеты в csgosimple, найти не могуофсеты обнови
Не надо тебе ксгосимпл, а то ещё будешь учится как там и написано, то есть хуево. Лучше скачай че нибудь почище или хотя бы от человека который понимает что такое ксго.а где оффсеты в csgosimple, найти не могу
qu0 | | old pandoraНе надо тебе ксгосимпл, а то ещё будешь учится как там и написано, то есть хуево. Лучше скачай че нибудь почище или хотя бы от человека который понимает что такое ксго.
Пандора сразу нет, лучше уж сразу взять дефолтное мясо. Для изучения самое то так как все идеально подписано и соблюдён один кодстайл именно в дефолтном мясе с гита. Про куо сказать ничего не могу но выглядит как ебаное пащеное говно.qu0 | | old pandora
#pragma once
#include "../Misc/CUserCmd.hpp"
#define MULTIPLAYER_BACKUP 150
class bf_write;
class bf_read;
class CInput
{
public:
std::byte pad0[0xC]; // 0x00
bool bTrackIRAvailable; // 0x0C
bool bMouseInitialized; // 0x0D
bool bMouseActive; // 0x0E
std::byte pad1[0x9A]; // 0x0F
bool bCameraInThirdPerson; // 0xA9
std::byte pad2[0x2]; // 0xAA
Vector vecCameraOffset; // 0xAC
std::byte pad3[0x38]; // 0xB8
CUserCmd* pCommands; // 0xF0
CVerifiedUserCmd* pVerifiedCommands; // 0xF4
[[nodiscard]] CUserCmd* GetUserCmd(const int nSequenceNumber) const
{
return &pCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
}
[[nodiscard]] CVerifiedUserCmd* GetVerifiedCmd(const int nSequenceNumber) const
{
return &pVerifiedCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
}
};
#include "sdk.hpp"
#include "../Helpers/Utils.hpp"
namespace Interfaces
{
CreateInterfaceFn get_module_factory(HMODULE module)
{
return reinterpret_cast<CreateInterfaceFn>(GetProcAddress(module, "CreateInterface"));
}
template<typename T>
T* get_interface(CreateInterfaceFn f, const char* szInterfaceVersion)
{
auto result = reinterpret_cast<T*>(f(szInterfaceVersion, nullptr));
if(!result) {
throw std::runtime_error(std::string("[get_interface] Failed to GetOffset interface: ") + szInterfaceVersion);
}
return result;
}
void Initialize()
{
auto engineFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"engine.dll"));
auto clientFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"client.dll"));
auto valveStdFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vstdlib.dll"));
auto vguiFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vguimatsurface.dll"));
auto vgui2Factory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vgui2.dll"));
auto matSysFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"materialsystem.dll"));
auto dataCacheFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"datacache.dll"));
auto vphysicsFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vphysics.dll"));
auto inputSysFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"inputsystem.dll"));
g_CHLClient = get_interface<IBaseClientDLL> (clientFactory , "VClient018");
g_EntityList = get_interface<IClientEntityList> (clientFactory , "VClientEntityList003");
g_Prediction = get_interface<IPrediction> (clientFactory , "VClientPrediction001");
g_GameMovement = get_interface<CGameMovement> (clientFactory , "GameMovement001");
g_MdlCache = get_interface<IMDLCache> (dataCacheFactory, "MDLCache004");
g_EngineClient = get_interface<IVEngineClient> (engineFactory , "VEngineClient014");
g_MdlInfo = get_interface<IVModelInfoClient> (engineFactory , "VModelInfoClient004");
g_MdlRender = get_interface<IVModelRender> (engineFactory , "VEngineModel016");
g_RenderView = get_interface<IVRenderView> (engineFactory , "VEngineRenderView014");
g_EngineTrace = get_interface<IEngineTrace> (engineFactory , "EngineTraceClient004");
g_DebugOverlay = get_interface<IVDebugOverlay> (engineFactory , "VDebugOverlay004");
g_GameEvents = get_interface<IGameEventManager2> (engineFactory , "GAMEEVENTSMANAGER002");
g_EngineSound = get_interface<IEngineSound> (engineFactory , "IEngineSoundClient003");
g_MatSystem = get_interface<IMaterialSystem> (matSysFactory , "VMaterialSystem080");
g_CVar = get_interface<ICvar> (valveStdFactory , "VEngineCvar007");
g_VGuiPanel = get_interface<IPanel> (vgui2Factory , "VGUI_Panel009");
g_VGuiSurface = get_interface<ISurface> (vguiFactory , "VGUI_Surface031");
g_PhysSurface = get_interface<IPhysicsSurfaceProps>(vphysicsFactory , "VPhysicsSurfaceProps001");
g_InputSystem = get_interface<IInputSystem> (inputSysFactory , "InputSystemVersion001");
auto client = GetModuleHandleW(L"client.dll");
auto engine = GetModuleHandleW(L"engine.dll");
auto dx9api = GetModuleHandleW(L"shaderapidx9.dll");
g_ClientMode = **reinterpret_cast<IClientMode***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[10] + 0x5); // get it from CHLClient::HudProcessInput
if (g_ClientMode == nullptr)
return;
g_GlobalVars = **reinterpret_cast<CGlobalVarsBase***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[11] + 0xA); // get it from CHLClient::HudUpdate [USER=496893]@xRef[/USER]: "(time_int)", "(time_float)"
if (g_GlobalVars == nullptr)
return;
g_Input = *(CInput**)(Utils::PatternScan(client, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10") + 0x1); // [USER=394470]@note[/USER]: or address of some indexed input function in chlclient class (like IN_ActivateMouse, IN_DeactivateMouse, IN_Accumulate, IN_ClearStates) + 0x1 (jmp to m_pInput)
if (g_Input == nullptr)
return;
g_MoveHelper = **(IMoveHelper***)(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/core/hooks.cpp#L717
g_GlowObjManager = *reinterpret_cast<CGlowObjectManager**>(Utils::PatternScan(client, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01") + 0x3);
if (g_GlowObjManager == nullptr)
return;
g_ViewRender = **reinterpret_cast<IViewRender***>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? FF 75 0C 8B 45 08") + 0x2);
if (g_ViewRender == nullptr)
return;
g_D3DDevice9 = **reinterpret_cast<IDirect3DDevice9***>(Utils::PatternScan(dx9api, "A1 ? ? ? ? 50 8B 08 FF 51 0C") + 0x1); // [USER=496893]@xRef[/USER]: "HandleLateCreation"
if (g_D3DDevice9 == nullptr)
return;
g_ClientState = **reinterpret_cast<CClientState***>(Utils::PatternScan(engine, "A1 ? ? ? ? 8B 88 ? ? ? ? 85 C9 75 07") + 0x1);
if (g_ClientState == nullptr)
return;
g_LocalPlayer = *reinterpret_cast<C_LocalPlayer*>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 83 FF FF 74 07") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/sdk/entity.cpp#L11
g_WeaponSystem = *reinterpret_cast<IWeaponSystem**>(Utils::PatternScan(client, "8B 35 ? ? ? ? FF 10 0F B7 C0") + 0x2);
if (g_WeaponSystem == nullptr)
return;
}
void Dump()
{
// Ugly macros ugh
#define STRINGIFY_IMPL(s) #s
#define STRINGIFY(s) STRINGIFY_IMPL(s)
#define PRINT_INTERFACE(name) Utils::ConsolePrint("%-20s: %p\n", STRINGIFY(name), name)
PRINT_INTERFACE(g_CHLClient );
PRINT_INTERFACE(g_EntityList );
PRINT_INTERFACE(g_Prediction );
PRINT_INTERFACE(g_GameMovement);
PRINT_INTERFACE(g_MdlCache );
PRINT_INTERFACE(g_EngineClient);
PRINT_INTERFACE(g_MdlInfo );
PRINT_INTERFACE(g_MdlRender );
PRINT_INTERFACE(g_RenderView );
PRINT_INTERFACE(g_EngineTrace );
PRINT_INTERFACE(g_DebugOverlay);
PRINT_INTERFACE(g_GameEvents );
PRINT_INTERFACE(g_EngineSound );
PRINT_INTERFACE(g_MatSystem );
PRINT_INTERFACE(g_CVar );
PRINT_INTERFACE(g_VGuiPanel );
PRINT_INTERFACE(g_VGuiSurface );
PRINT_INTERFACE(g_PhysSurface );
PRINT_INTERFACE(g_InputSystem );
}
}
ниху не работаетFIX CSGO SIMPLE:
CInput.hpp:#pragma once #include "../Misc/CUserCmd.hpp" #define MULTIPLAYER_BACKUP 150 class bf_write; class bf_read; class CInput { public: std::byte pad0[0xC]; // 0x00 bool bTrackIRAvailable; // 0x0C bool bMouseInitialized; // 0x0D bool bMouseActive; // 0x0E std::byte pad1[0x9A]; // 0x0F bool bCameraInThirdPerson; // 0xA9 std::byte pad2[0x2]; // 0xAA Vector vecCameraOffset; // 0xAC std::byte pad3[0x38]; // 0xB8 CUserCmd* pCommands; // 0xF0 CVerifiedUserCmd* pVerifiedCommands; // 0xF4 [[nodiscard]] CUserCmd* GetUserCmd(const int nSequenceNumber) const { return &pCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP]; } [[nodiscard]] CVerifiedUserCmd* GetVerifiedCmd(const int nSequenceNumber) const { return &pVerifiedCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP]; } };
и ещё это:
sdk.cpp:#include "sdk.hpp" #include "../Helpers/Utils.hpp" namespace Interfaces { CreateInterfaceFn get_module_factory(HMODULE module) { return reinterpret_cast<CreateInterfaceFn>(GetProcAddress(module, "CreateInterface")); } template<typename T> T* get_interface(CreateInterfaceFn f, const char* szInterfaceVersion) { auto result = reinterpret_cast<T*>(f(szInterfaceVersion, nullptr)); if(!result) { throw std::runtime_error(std::string("[get_interface] Failed to GetOffset interface: ") + szInterfaceVersion); } return result; } void Initialize() { auto engineFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"engine.dll")); auto clientFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"client.dll")); auto valveStdFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vstdlib.dll")); auto vguiFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vguimatsurface.dll")); auto vgui2Factory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vgui2.dll")); auto matSysFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"materialsystem.dll")); auto dataCacheFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"datacache.dll")); auto vphysicsFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vphysics.dll")); auto inputSysFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"inputsystem.dll")); g_CHLClient = get_interface<IBaseClientDLL> (clientFactory , "VClient018"); g_EntityList = get_interface<IClientEntityList> (clientFactory , "VClientEntityList003"); g_Prediction = get_interface<IPrediction> (clientFactory , "VClientPrediction001"); g_GameMovement = get_interface<CGameMovement> (clientFactory , "GameMovement001"); g_MdlCache = get_interface<IMDLCache> (dataCacheFactory, "MDLCache004"); g_EngineClient = get_interface<IVEngineClient> (engineFactory , "VEngineClient014"); g_MdlInfo = get_interface<IVModelInfoClient> (engineFactory , "VModelInfoClient004"); g_MdlRender = get_interface<IVModelRender> (engineFactory , "VEngineModel016"); g_RenderView = get_interface<IVRenderView> (engineFactory , "VEngineRenderView014"); g_EngineTrace = get_interface<IEngineTrace> (engineFactory , "EngineTraceClient004"); g_DebugOverlay = get_interface<IVDebugOverlay> (engineFactory , "VDebugOverlay004"); g_GameEvents = get_interface<IGameEventManager2> (engineFactory , "GAMEEVENTSMANAGER002"); g_EngineSound = get_interface<IEngineSound> (engineFactory , "IEngineSoundClient003"); g_MatSystem = get_interface<IMaterialSystem> (matSysFactory , "VMaterialSystem080"); g_CVar = get_interface<ICvar> (valveStdFactory , "VEngineCvar007"); g_VGuiPanel = get_interface<IPanel> (vgui2Factory , "VGUI_Panel009"); g_VGuiSurface = get_interface<ISurface> (vguiFactory , "VGUI_Surface031"); g_PhysSurface = get_interface<IPhysicsSurfaceProps>(vphysicsFactory , "VPhysicsSurfaceProps001"); g_InputSystem = get_interface<IInputSystem> (inputSysFactory , "InputSystemVersion001"); auto client = GetModuleHandleW(L"client.dll"); auto engine = GetModuleHandleW(L"engine.dll"); auto dx9api = GetModuleHandleW(L"shaderapidx9.dll"); g_ClientMode = **reinterpret_cast<IClientMode***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[10] + 0x5); // get it from CHLClient::HudProcessInput if (g_ClientMode == nullptr) return; g_GlobalVars = **reinterpret_cast<CGlobalVarsBase***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[11] + 0xA); // get it from CHLClient::HudUpdate [USER=496893]@xRef[/USER]: "(time_int)", "(time_float)" if (g_GlobalVars == nullptr) return; g_Input = *(CInput**)(Utils::PatternScan(client, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10") + 0x1); // [USER=394470]@note[/USER]: or address of some indexed input function in chlclient class (like IN_ActivateMouse, IN_DeactivateMouse, IN_Accumulate, IN_ClearStates) + 0x1 (jmp to m_pInput) if (g_Input == nullptr) return; g_MoveHelper = **(IMoveHelper***)(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/core/hooks.cpp#L717 g_GlowObjManager = *reinterpret_cast<CGlowObjectManager**>(Utils::PatternScan(client, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01") + 0x3); if (g_GlowObjManager == nullptr) return; g_ViewRender = **reinterpret_cast<IViewRender***>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? FF 75 0C 8B 45 08") + 0x2); if (g_ViewRender == nullptr) return; g_D3DDevice9 = **reinterpret_cast<IDirect3DDevice9***>(Utils::PatternScan(dx9api, "A1 ? ? ? ? 50 8B 08 FF 51 0C") + 0x1); // [USER=496893]@xRef[/USER]: "HandleLateCreation" if (g_D3DDevice9 == nullptr) return; g_ClientState = **reinterpret_cast<CClientState***>(Utils::PatternScan(engine, "A1 ? ? ? ? 8B 88 ? ? ? ? 85 C9 75 07") + 0x1); if (g_ClientState == nullptr) return; g_LocalPlayer = *reinterpret_cast<C_LocalPlayer*>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 83 FF FF 74 07") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/sdk/entity.cpp#L11 g_WeaponSystem = *reinterpret_cast<IWeaponSystem**>(Utils::PatternScan(client, "8B 35 ? ? ? ? FF 10 0F B7 C0") + 0x2); if (g_WeaponSystem == nullptr) return; } void Dump() { // Ugly macros ugh #define STRINGIFY_IMPL(s) #s #define STRINGIFY(s) STRINGIFY_IMPL(s) #define PRINT_INTERFACE(name) Utils::ConsolePrint("%-20s: %p\n", STRINGIFY(name), name) PRINT_INTERFACE(g_CHLClient ); PRINT_INTERFACE(g_EntityList ); PRINT_INTERFACE(g_Prediction ); PRINT_INTERFACE(g_GameMovement); PRINT_INTERFACE(g_MdlCache ); PRINT_INTERFACE(g_EngineClient); PRINT_INTERFACE(g_MdlInfo ); PRINT_INTERFACE(g_MdlRender ); PRINT_INTERFACE(g_RenderView ); PRINT_INTERFACE(g_EngineTrace ); PRINT_INTERFACE(g_DebugOverlay); PRINT_INTERFACE(g_GameEvents ); PRINT_INTERFACE(g_EngineSound ); PRINT_INTERFACE(g_MatSystem ); PRINT_INTERFACE(g_CVar ); PRINT_INTERFACE(g_VGuiPanel ); PRINT_INTERFACE(g_VGuiSurface ); PRINT_INTERFACE(g_PhysSurface ); PRINT_INTERFACE(g_InputSystem ); } }
Ну в принципе с этим должно завестись и не крашить.GLHF
ниху не работает
Вот этот ксго симплниху не работает
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz