Вопрос Вылетает csgosimple

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Сен 2022
Сообщения
14
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
Инжекчу csgosimple появляется меню чита, захожу в режим и когда почти все загрузилось кс вылетает, ошибок нету, сурс никак не менял компилю Release x86
 
someone
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Июл 2020
Сообщения
485
Реакции[?]
109
Поинты[?]
9K
Инжекчу csgosimple появляется меню чита, захожу в режим и когда почти все загрузилось кс вылетает, ошибок нету, сурс никак не менял компилю Release x86
офсеты обнови
 
ппоршень
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2020
Сообщения
294
Реакции[?]
46
Поинты[?]
32K
Инжекчу csgosimple появляется меню чита, захожу в режим и когда почти все загрузилось кс вылетает, ошибок нету, сурс никак не менял компилю Release x86
Что-ж поделать, фикси сам, либо ищи уже фикшенное
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Май 2020
Сообщения
232
Реакции[?]
48
Поинты[?]
3K
а где оффсеты в csgosimple, найти не могу
Не надо тебе ксгосимпл, а то ещё будешь учится как там и написано, то есть хуево. Лучше скачай че нибудь почище или хотя бы от человека который понимает что такое ксго.
 
ЧВК EB_LAN
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
1,552
Реакции[?]
519
Поинты[?]
189K
Не надо тебе ксгосимпл, а то ещё будешь учится как там и написано, то есть хуево. Лучше скачай че нибудь почище или хотя бы от человека который понимает что такое ксго.
qu0 | | old pandora
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Май 2020
Сообщения
232
Реакции[?]
48
Поинты[?]
3K
Пандора сразу нет, лучше уж сразу взять дефолтное мясо. Для изучения самое то так как все идеально подписано и соблюдён один кодстайл именно в дефолтном мясе с гита. Про куо сказать ничего не могу но выглядит как ебаное пащеное говно.
 
*(float*)(animstate + 0x80)
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Авг 2018
Сообщения
175
Реакции[?]
59
Поинты[?]
2K
FIX CSGO SIMPLE:

CInput.hpp:
#pragma once

#include "../Misc/CUserCmd.hpp"

#define MULTIPLAYER_BACKUP 150

class bf_write;
class bf_read;

class CInput
{
public:
    std::byte            pad0[0xC];                // 0x00
    bool                bTrackIRAvailable;        // 0x0C
    bool                bMouseInitialized;        // 0x0D
    bool                bMouseActive;            // 0x0E
    std::byte            pad1[0x9A];                // 0x0F
    bool                bCameraInThirdPerson;    // 0xA9
    std::byte            pad2[0x2];                // 0xAA
    Vector                vecCameraOffset;        // 0xAC
    std::byte            pad3[0x38];                // 0xB8
    CUserCmd* pCommands;                // 0xF0
    CVerifiedUserCmd* pVerifiedCommands;        // 0xF4

    [[nodiscard]] CUserCmd* GetUserCmd(const int nSequenceNumber) const
    {
        return &pCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
    }

    [[nodiscard]] CVerifiedUserCmd* GetVerifiedCmd(const int nSequenceNumber) const
    {
        return &pVerifiedCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
    }
};

и ещё это:

sdk.cpp:
#include "sdk.hpp"

#include "../Helpers/Utils.hpp"

namespace Interfaces
{
    CreateInterfaceFn get_module_factory(HMODULE module)
    {
        return reinterpret_cast<CreateInterfaceFn>(GetProcAddress(module, "CreateInterface"));
    }

    template<typename T>
    T* get_interface(CreateInterfaceFn f, const char* szInterfaceVersion)
    {
        auto result = reinterpret_cast<T*>(f(szInterfaceVersion, nullptr));

        if(!result) {
            throw std::runtime_error(std::string("[get_interface] Failed to GetOffset interface: ") + szInterfaceVersion);
        }

        return result;
    }

    void Initialize()
    {
        auto engineFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"engine.dll"));
        auto clientFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"client.dll"));
        auto valveStdFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vstdlib.dll"));
        auto vguiFactory      = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vguimatsurface.dll"));
        auto vgui2Factory     = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vgui2.dll"));
        auto matSysFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"materialsystem.dll"));
        auto dataCacheFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"datacache.dll"));
        auto vphysicsFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vphysics.dll"));
        auto inputSysFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"inputsystem.dll"));
        
        g_CHLClient           = get_interface<IBaseClientDLL>      (clientFactory   , "VClient018");
        g_EntityList          = get_interface<IClientEntityList>   (clientFactory   , "VClientEntityList003");
        g_Prediction          = get_interface<IPrediction>         (clientFactory   , "VClientPrediction001");
        g_GameMovement        = get_interface<CGameMovement>       (clientFactory   , "GameMovement001");
        g_MdlCache            = get_interface<IMDLCache>           (dataCacheFactory, "MDLCache004");
        g_EngineClient        = get_interface<IVEngineClient>      (engineFactory   , "VEngineClient014");
        g_MdlInfo             = get_interface<IVModelInfoClient>   (engineFactory   , "VModelInfoClient004");
        g_MdlRender           = get_interface<IVModelRender>       (engineFactory   , "VEngineModel016");
        g_RenderView          = get_interface<IVRenderView>        (engineFactory   , "VEngineRenderView014");
        g_EngineTrace         = get_interface<IEngineTrace>        (engineFactory   , "EngineTraceClient004");
        g_DebugOverlay        = get_interface<IVDebugOverlay>      (engineFactory   , "VDebugOverlay004");
        g_GameEvents          = get_interface<IGameEventManager2>  (engineFactory   , "GAMEEVENTSMANAGER002");
        g_EngineSound         = get_interface<IEngineSound>        (engineFactory   , "IEngineSoundClient003");
        g_MatSystem           = get_interface<IMaterialSystem>     (matSysFactory   , "VMaterialSystem080");
        g_CVar                = get_interface<ICvar>               (valveStdFactory , "VEngineCvar007");
        g_VGuiPanel           = get_interface<IPanel>              (vgui2Factory    , "VGUI_Panel009");
        g_VGuiSurface         = get_interface<ISurface>            (vguiFactory     , "VGUI_Surface031");
        g_PhysSurface         = get_interface<IPhysicsSurfaceProps>(vphysicsFactory , "VPhysicsSurfaceProps001");
        g_InputSystem         = get_interface<IInputSystem>        (inputSysFactory , "InputSystemVersion001");

        auto client = GetModuleHandleW(L"client.dll");
        auto engine = GetModuleHandleW(L"engine.dll");
        auto dx9api = GetModuleHandleW(L"shaderapidx9.dll");


        g_ClientMode = **reinterpret_cast<IClientMode***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[10] + 0x5); // get it from CHLClient::HudProcessInput
        if (g_ClientMode == nullptr)
            return;

        g_GlobalVars = **reinterpret_cast<CGlobalVarsBase***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[11] + 0xA); // get it from CHLClient::HudUpdate [USER=496893]@xRef[/USER]: "(time_int)", "(time_float)"
        if (g_GlobalVars == nullptr)
            return;

        g_Input = *(CInput**)(Utils::PatternScan(client, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10") + 0x1); // [USER=394470]@note[/USER]: or address of some indexed input function in chlclient class (like IN_ActivateMouse, IN_DeactivateMouse, IN_Accumulate, IN_ClearStates) + 0x1 (jmp to m_pInput)
        if (g_Input == nullptr)
            return;

        g_MoveHelper      =      **(IMoveHelper***)(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/core/hooks.cpp#L717

        g_GlowObjManager = *reinterpret_cast<CGlowObjectManager**>(Utils::PatternScan(client, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01") + 0x3);
        if (g_GlowObjManager == nullptr)
            return;

        g_ViewRender = **reinterpret_cast<IViewRender***>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? FF 75 0C 8B 45 08") + 0x2);
        if (g_ViewRender == nullptr)
            return;

        g_D3DDevice9 = **reinterpret_cast<IDirect3DDevice9***>(Utils::PatternScan(dx9api, "A1 ? ? ? ? 50 8B 08 FF 51 0C") + 0x1); // [USER=496893]@xRef[/USER]: "HandleLateCreation"
        if (g_D3DDevice9 == nullptr)
            return;

        g_ClientState = **reinterpret_cast<CClientState***>(Utils::PatternScan(engine, "A1 ? ? ? ? 8B 88 ? ? ? ? 85 C9 75 07") + 0x1);
        if (g_ClientState == nullptr)
            return;

        g_LocalPlayer = *reinterpret_cast<C_LocalPlayer*>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 83 FF FF 74 07") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/sdk/entity.cpp#L11

        g_WeaponSystem = *reinterpret_cast<IWeaponSystem**>(Utils::PatternScan(client, "8B 35 ? ? ? ? FF 10 0F B7 C0") + 0x2);
        if (g_WeaponSystem == nullptr)
            return;
    }

    void Dump()
    {
        // Ugly macros ugh
        #define STRINGIFY_IMPL(s) #s
        #define STRINGIFY(s)      STRINGIFY_IMPL(s)
        #define PRINT_INTERFACE(name) Utils::ConsolePrint("%-20s: %p\n", STRINGIFY(name), name)

        PRINT_INTERFACE(g_CHLClient   );
        PRINT_INTERFACE(g_EntityList  );
        PRINT_INTERFACE(g_Prediction  );
        PRINT_INTERFACE(g_GameMovement);
        PRINT_INTERFACE(g_MdlCache    );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineClient);
        PRINT_INTERFACE(g_MdlInfo     );
        PRINT_INTERFACE(g_MdlRender   );
        PRINT_INTERFACE(g_RenderView  );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineTrace );
        PRINT_INTERFACE(g_DebugOverlay);
        PRINT_INTERFACE(g_GameEvents  );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineSound );
        PRINT_INTERFACE(g_MatSystem   );
        PRINT_INTERFACE(g_CVar        );
        PRINT_INTERFACE(g_VGuiPanel   );
        PRINT_INTERFACE(g_VGuiSurface );
        PRINT_INTERFACE(g_PhysSurface );
        PRINT_INTERFACE(g_InputSystem );
    }
}

Ну в принципе с этим должно завестись и не крашить.GLHF
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Июн 2019
Сообщения
47
Реакции[?]
1
Поинты[?]
0
FIX CSGO SIMPLE:

CInput.hpp:
#pragma once

#include "../Misc/CUserCmd.hpp"

#define MULTIPLAYER_BACKUP 150

class bf_write;
class bf_read;

class CInput
{
public:
    std::byte            pad0[0xC];                // 0x00
    bool                bTrackIRAvailable;        // 0x0C
    bool                bMouseInitialized;        // 0x0D
    bool                bMouseActive;            // 0x0E
    std::byte            pad1[0x9A];                // 0x0F
    bool                bCameraInThirdPerson;    // 0xA9
    std::byte            pad2[0x2];                // 0xAA
    Vector                vecCameraOffset;        // 0xAC
    std::byte            pad3[0x38];                // 0xB8
    CUserCmd* pCommands;                // 0xF0
    CVerifiedUserCmd* pVerifiedCommands;        // 0xF4

    [[nodiscard]] CUserCmd* GetUserCmd(const int nSequenceNumber) const
    {
        return &pCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
    }

    [[nodiscard]] CVerifiedUserCmd* GetVerifiedCmd(const int nSequenceNumber) const
    {
        return &pVerifiedCommands[nSequenceNumber % MULTIPLAYER_BACKUP];
    }
};

и ещё это:

sdk.cpp:
#include "sdk.hpp"

#include "../Helpers/Utils.hpp"

namespace Interfaces
{
    CreateInterfaceFn get_module_factory(HMODULE module)
    {
        return reinterpret_cast<CreateInterfaceFn>(GetProcAddress(module, "CreateInterface"));
    }

    template<typename T>
    T* get_interface(CreateInterfaceFn f, const char* szInterfaceVersion)
    {
        auto result = reinterpret_cast<T*>(f(szInterfaceVersion, nullptr));

        if(!result) {
            throw std::runtime_error(std::string("[get_interface] Failed to GetOffset interface: ") + szInterfaceVersion);
        }

        return result;
    }

    void Initialize()
    {
        auto engineFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"engine.dll"));
        auto clientFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"client.dll"));
        auto valveStdFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vstdlib.dll"));
        auto vguiFactory      = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vguimatsurface.dll"));
        auto vgui2Factory     = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vgui2.dll"));
        auto matSysFactory    = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"materialsystem.dll"));
        auto dataCacheFactory = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"datacache.dll"));
        auto vphysicsFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"vphysics.dll"));
        auto inputSysFactory  = get_module_factory(GetModuleHandleW(L"inputsystem.dll"));
       
        g_CHLClient           = get_interface<IBaseClientDLL>      (clientFactory   , "VClient018");
        g_EntityList          = get_interface<IClientEntityList>   (clientFactory   , "VClientEntityList003");
        g_Prediction          = get_interface<IPrediction>         (clientFactory   , "VClientPrediction001");
        g_GameMovement        = get_interface<CGameMovement>       (clientFactory   , "GameMovement001");
        g_MdlCache            = get_interface<IMDLCache>           (dataCacheFactory, "MDLCache004");
        g_EngineClient        = get_interface<IVEngineClient>      (engineFactory   , "VEngineClient014");
        g_MdlInfo             = get_interface<IVModelInfoClient>   (engineFactory   , "VModelInfoClient004");
        g_MdlRender           = get_interface<IVModelRender>       (engineFactory   , "VEngineModel016");
        g_RenderView          = get_interface<IVRenderView>        (engineFactory   , "VEngineRenderView014");
        g_EngineTrace         = get_interface<IEngineTrace>        (engineFactory   , "EngineTraceClient004");
        g_DebugOverlay        = get_interface<IVDebugOverlay>      (engineFactory   , "VDebugOverlay004");
        g_GameEvents          = get_interface<IGameEventManager2>  (engineFactory   , "GAMEEVENTSMANAGER002");
        g_EngineSound         = get_interface<IEngineSound>        (engineFactory   , "IEngineSoundClient003");
        g_MatSystem           = get_interface<IMaterialSystem>     (matSysFactory   , "VMaterialSystem080");
        g_CVar                = get_interface<ICvar>               (valveStdFactory , "VEngineCvar007");
        g_VGuiPanel           = get_interface<IPanel>              (vgui2Factory    , "VGUI_Panel009");
        g_VGuiSurface         = get_interface<ISurface>            (vguiFactory     , "VGUI_Surface031");
        g_PhysSurface         = get_interface<IPhysicsSurfaceProps>(vphysicsFactory , "VPhysicsSurfaceProps001");
        g_InputSystem         = get_interface<IInputSystem>        (inputSysFactory , "InputSystemVersion001");

        auto client = GetModuleHandleW(L"client.dll");
        auto engine = GetModuleHandleW(L"engine.dll");
        auto dx9api = GetModuleHandleW(L"shaderapidx9.dll");


        g_ClientMode = **reinterpret_cast<IClientMode***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[10] + 0x5); // get it from CHLClient::HudProcessInput
        if (g_ClientMode == nullptr)
            return;

        g_GlobalVars = **reinterpret_cast<CGlobalVarsBase***>((*(uintptr_t**)g_CHLClient)[11] + 0xA); // get it from CHLClient::HudUpdate [USER=496893]@xRef[/USER]: "(time_int)", "(time_float)"
        if (g_GlobalVars == nullptr)
            return;

        g_Input = *(CInput**)(Utils::PatternScan(client, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10") + 0x1); // [USER=394470]@note[/USER]: or address of some indexed input function in chlclient class (like IN_ActivateMouse, IN_DeactivateMouse, IN_Accumulate, IN_ClearStates) + 0x1 (jmp to m_pInput)
        if (g_Input == nullptr)
            return;

        g_MoveHelper      =      **(IMoveHelper***)(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/core/hooks.cpp#L717

        g_GlowObjManager = *reinterpret_cast<CGlowObjectManager**>(Utils::PatternScan(client, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01") + 0x3);
        if (g_GlowObjManager == nullptr)
            return;

        g_ViewRender = **reinterpret_cast<IViewRender***>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? FF 75 0C 8B 45 08") + 0x2);
        if (g_ViewRender == nullptr)
            return;

        g_D3DDevice9 = **reinterpret_cast<IDirect3DDevice9***>(Utils::PatternScan(dx9api, "A1 ? ? ? ? 50 8B 08 FF 51 0C") + 0x1); // [USER=496893]@xRef[/USER]: "HandleLateCreation"
        if (g_D3DDevice9 == nullptr)
            return;

        g_ClientState = **reinterpret_cast<CClientState***>(Utils::PatternScan(engine, "A1 ? ? ? ? 8B 88 ? ? ? ? 85 C9 75 07") + 0x1);
        if (g_ClientState == nullptr)
            return;

        g_LocalPlayer = *reinterpret_cast<C_LocalPlayer*>(Utils::PatternScan(client, "8B 0D ? ? ? ? 83 FF FF 74 07") + 0x2); // [USER=891005]@Todo[/USER]: do it like here: https://github.com/rollraw/qo0-base/blob/92a3b3aefa220da941c3feee387702c772d1af82/base/sdk/entity.cpp#L11

        g_WeaponSystem = *reinterpret_cast<IWeaponSystem**>(Utils::PatternScan(client, "8B 35 ? ? ? ? FF 10 0F B7 C0") + 0x2);
        if (g_WeaponSystem == nullptr)
            return;
    }

    void Dump()
    {
        // Ugly macros ugh
        #define STRINGIFY_IMPL(s) #s
        #define STRINGIFY(s)      STRINGIFY_IMPL(s)
        #define PRINT_INTERFACE(name) Utils::ConsolePrint("%-20s: %p\n", STRINGIFY(name), name)

        PRINT_INTERFACE(g_CHLClient   );
        PRINT_INTERFACE(g_EntityList  );
        PRINT_INTERFACE(g_Prediction  );
        PRINT_INTERFACE(g_GameMovement);
        PRINT_INTERFACE(g_MdlCache    );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineClient);
        PRINT_INTERFACE(g_MdlInfo     );
        PRINT_INTERFACE(g_MdlRender   );
        PRINT_INTERFACE(g_RenderView  );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineTrace );
        PRINT_INTERFACE(g_DebugOverlay);
        PRINT_INTERFACE(g_GameEvents  );
        PRINT_INTERFACE(g_EngineSound );
        PRINT_INTERFACE(g_MatSystem   );
        PRINT_INTERFACE(g_CVar        );
        PRINT_INTERFACE(g_VGuiPanel   );
        PRINT_INTERFACE(g_VGuiSurface );
        PRINT_INTERFACE(g_PhysSurface );
        PRINT_INTERFACE(g_InputSystem );
    }
}

Ну в принципе с этим должно завестись и не крашить.GLHF
ниху не работает
 
*(float*)(animstate + 0x80)
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Авг 2018
Сообщения
175
Реакции[?]
59
Поинты[?]
2K
Сверху Снизу