Гайд Учимся думать feat legendtrupe.

Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Дек 2022
Сообщения
24
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Знаешь что я тебе скажу? Ты прав. Но не во всём, ведь ты говоришь про мусор в коде legendware v3, ну а собственно в чём проблема его очистить? К примеру очистить много мусора в визуализации? Я видел и изучал код, там его в плане визуализации очень пре очень много. Так вот, в чём проблема убрать этот мусор? Удалить не нужные коды которые едят производительность или по вашему "ФПС"? Хорошо. А в чём проблема изменить АИМ БОТ?, АНТИ - АИМЫ? Хорошо-хорошо. Будем брать ПАСТЕРОВ, те люди которые занимаются "ПАСТИНГОМ" это считай начинающие люди, но ты называешь щитпостами те посты которые выкладывают люди уже более настажированного возраста программирования, но и есть хорошие посты где много всякой полезной всячины сделаю вам ссылку : https://yougame.biz/threads/205938/| Мало но можно найти. Вернёмся к проблеме "ТРУПА ЛВ" ЛВ В3 это скорее не труп а код который делал кривожопый инвалид программист на коленке. Но его можно оживить долго и старательно делая его и улучшая его как можно лучше. Да много работы но сука это самый понятный и лучший сурс для программирования сурс который я видел.
Пожалуй я с тобой соглашусь, лв это очень понятный сурс, и да, где-то я всё-таки был не прав.
Муж мне говорит:



А я ему:
Хахахахах, ну да) Только по идее код гоал фит ява всё равно выполняется, я реально сталкивался с этой проблемой и решил её после того как эту шнягу всю переписал
 
ЧВК EB_LAN
Пользователь
Статус
Онлайн
Регистрация
6 Окт 2018
Сообщения
301
Реакции[?]
74
Поинты[?]
14K
animations.cpp:
#if RELEASE
    if (!player_info.fakeplayer && g_ctx.local()->is_alive() && e->m_iTeamNum() != g_ctx.local()->m_iTeamNum() && !g_cfg.legitbot.enabled) //-V807
#else
    if (g_ctx.local()->is_alive() && e->m_iTeamNum() != g_ctx.local()->m_iTeamNum() && !g_cfg.legitbot.enabled)
#endif
    {
        animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()]; //-V807

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()] = animstate->m_flGoalFeetYaw;
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y); //-V807

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        setup_matrix(e, animlayers, NONE);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + 60.0f);

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        setup_matrix(e, animlayers, FIRST);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - 60.0f);

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;

        setup_matrix(e, animlayers, SECOND);
        memcpy(animstate, &state, sizeof(c_baseplayeranimationstate));

        player_resolver[e->EntIndex()].initialize(e, record, previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()], e->m_angEyeAngles().x);
        player_resolver[e->EntIndex()].resolve_yaw();

        switch (record->side)
        {
        case RESOLVER_ORIGINAL:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = previous_goal_feet_yaw[e->EntIndex()];
            break;
        case RESOLVER_ZERO:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y);
            break;
        case RESOLVER_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + 60.0f);
            break;
        case RESOLVER_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - 60.0f);
            break;
        case RESOLVER_LOW_FIRST:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y + 30.0f);
            break;
        case RESOLVER_LOW_SECOND:
            animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - 30.0f);
            break;
        }

        e->m_angEyeAngles().x = player_resolver[e->EntIndex()].resolve_pitch();
    }
И дело не только в неправильном сетапе матриц..
Дело в том, что при включённом рейдже, моделька енеми будет соответствовать данному положению:
animations.cpp:
animstate->m_flGoalFeetYaw = math::normalize_yaw(e->m_angEyeAngles().y - 60.0f);

        g_ctx.globals.updating_animation = true;
        e->update_clientside_animation();
        g_ctx.globals.updating_animation = false;
Screenshot_2022-12-10-08-40-03-544_com.android.chrome.jpg
 
Сверху Снизу