LUA скрипт [NL] Half Sway switcher

Пользователь
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
3 Июл 2021
Сообщения
943
Реакции
95
хуй знает как это назвать, свей, спины, или же джиттеры, но факт в том что я подумал и решил слить головку кода для вас(сказали залить с антипастой но мне лень)

за щиткод не бейте(мне похуй)
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
local MI = require("neverlose/minterface")
local anti_aim = require("neverlose/anti_aim")
local MTools = require("neverlose/mtools")

left_yaw = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Left Yaw', { 0, -180, 180, 1 }, nil, nil)
right_yaw = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Right Yaw', { 0, -180, 180, 1 }, nil, nil)
speed = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Speed', { 1, 1, 10, 1 }, nil, nil)

yaw_offset = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "yaw", "offset")
invert = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "inverter")
options = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "options")
left_lim = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "left limit")
right_lim = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "right limit")

local jitterProgress = 0
local currentJitter = false
local lerpTime = 0.5
local interval = 0.01
local switch = false
local leftYaw = 0
local rightYaw = 0

local function lerp(a, b, t)
    return a + (b - a) * t
end

function updateJitter()
    currentJitter = not currentJitter
    jitterProgress = 0
end

function smoothJitter()
    if jitterProgress < 1 then
        local speed = speed:get()
        speed = math.max(1, math.min(10, speed))
        local maxSpeed = 10

        local effectiveSpeed = maxSpeed - (speed - 1)
        local step = interval / (lerpTime * effectiveSpeed)

        jitterProgress = math.min(jitterProgress + (5 * step), 1)
        local result = lerp(currentJitter and 0 or 1, currentJitter and 1 or 0, jitterProgress)
        switch = result >= 0.5

        invert:override(switch)
        options:override("Disabled")
        left_lim:override(1)
        right_lim:override(1)

        local invertState = anti_aim.get_inverter_state()
        local leftYaw = invertState and right_yaw:get() or left_yaw:get()
        local rightYaw = invertState and left_yaw:get() or right_yaw:get()

        local yawOffsetValue = lerp(invertState and rightYaw or leftYaw, invertState and leftYaw or rightYaw, jitterProgress)

        if speed <= 10 then
            yaw_offset:override(yawOffsetValue)
        else
            local prevYawOffset = yaw_offset:get() or 0
            local newYawOffset = lerp(prevYawOffset, yawOffsetValue, step * 15)
            yaw_offset:override(newYawOffset)
        end

        if jitterProgress >= 1 then
            updateJitter()
        end
    end
end

events.render:set(function()
    smoothJitter()
end)
 
хуй знает как это назвать, свей, спины, или же джиттеры, но факт в том что я подумал и решил слить головку кода для вас(сказали залить с антипастой но мне лень)

за щиткод не бейте(мне похуй)
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
local MI = require("neverlose/minterface")
local anti_aim = require("neverlose/anti_aim")
local MTools = require("neverlose/mtools")

left_yaw = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Left Yaw', { 0, -180, 180, 1 }, nil, nil)
right_yaw = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Right Yaw', { 0, -180, 180, 1 }, nil, nil)
speed = MI.Slider({"Scriptname", "AntiAims"}, 'Speed', { 1, 1, 10, 1 }, nil, nil)

yaw_offset = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "yaw", "offset")
invert = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "inverter")
options = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "options")
left_lim = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "left limit")
right_lim = ui.find("aimbot", "anti aim", "angles", "body yaw", "right limit")

local jitterProgress = 0
local currentJitter = false
local lerpTime = 0.5
local interval = 0.01
local switch = false
local leftYaw = 0
local rightYaw = 0

local function lerp(a, b, t)
    return a + (b - a) * t
end

function updateJitter()
    currentJitter = not currentJitter
    jitterProgress = 0
end

function smoothJitter()
    if jitterProgress < 1 then
        local speed = speed:get()
        speed = math.max(1, math.min(10, speed))
        local maxSpeed = 10

        local effectiveSpeed = maxSpeed - (speed - 1)
        local step = interval / (lerpTime * effectiveSpeed)

        jitterProgress = math.min(jitterProgress + (5 * step), 1)
        local result = lerp(currentJitter and 0 or 1, currentJitter and 1 or 0, jitterProgress)
        switch = result >= 0.5

        invert:override(switch)
        options:override("Disabled")
        left_lim:override(1)
        right_lim:override(1)

        local invertState = anti_aim.get_inverter_state()
        local leftYaw = invertState and right_yaw:get() or left_yaw:get()
        local rightYaw = invertState and left_yaw:get() or right_yaw:get()

        local yawOffsetValue = lerp(invertState and rightYaw or leftYaw, invertState and leftYaw or rightYaw, jitterProgress)

        if speed <= 10 then
            yaw_offset:override(yawOffsetValue)
        else
            local prevYawOffset = yaw_offset:get() or 0
            local newYawOffset = lerp(prevYawOffset, yawOffsetValue, step * 15)
            yaw_offset:override(newYawOffset)
        end

        if jitterProgress >= 1 then
            updateJitter()
        end
    end
end

events.render:set(function()
    smoothJitter()
end)
Зач ты это в рендер колбек засунул?
 
зачем вы это дерьмо юзаете
просто привык
Зач ты это в рендер колбек засунул?
да нет мне просто было похуй, работает? работает
Это походу его "антипаста") Но делать свеи через лерп это ещё гениальнее
лучше чем юзать джиттер делей тестароссы
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
что это за калл и зачем ты это в рендер закинул, в креат мув закинь мб заработает
 
Я 1 не понимаю зачем люди пишут про келлбек, тоесть вы хотите сказать что меню элементы лучше изменять в креатемуве?:roflanBuldiga:
креатемуве вызывается каждую обработанную команду, а рендер вызывается каждый обработанный кадр...
 
Я 1 не понимаю зачем люди пишут про келлбек, тоесть вы хотите сказать что меню элементы лучше изменять в креатемуве?:roflanBuldiga:
креатемуве вызывается каждую обработанную команду, а рендер вызывается каждый обработанный кадр...
я так же подумал
 
спасибо, друг. я насмотрелся



а createmove слишком круто? или нужно, чтобы у тебя они каждый кадр работали
блять разницы нету, они будут работать с креатмувом ровно так же как и с рендером
 
а чем помочь? ну объективно ведь, что кидать в рендер анти-аимы - это пиздец. ты даже когда на сервер ещё не зайдешь у тебя уже всё будет сетаться, а нахуя такое нужно?
а нахуя в креатемуве кидать?
 
а нахуя в рендер кидать?
я вверху объяснил свою позицию. зачем каждый кадр сетать значение?
ну сетая каждый кадр у нас работает каждый кадр правильно дурацкий лёрп, нежели мы будем пытатся юзать лерп во время каждой отправленной команды, нежели кадра.
 
Я 1 не понимаю зачем люди пишут про келлбек, тоесть вы хотите сказать что меню элементы лучше изменять в креатемуве?:roflanBuldiga:
креатемуве вызывается каждую обработанную команду, а рендер вызывается каждый обработанный кадр...
А зачем изменять ui элементы в колбеках?
 
Назад
Сверху Снизу