Вопрос Tickbase fix with exploits

  • Автор темы Автор темы sky1e
  • Дата начала Дата начала
Участник
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Апр 2020
Сообщения
1,224
Реакции
317
на локал сервере все отлично
при выключенных експлоитах не миссает в бектрек
при дабл тапе очень жостко мисает

Код:
Expand Collapse Copy
void __fastcall hkRunCommand(IPrediction* thisptr, void* edx, CBasePlayer* player, CUserCmd* cmd, IMoveHelper* moveHelper) {
    static auto oRunCommand = (tRunCommand)(Hooks::PredictionVMT->GetOriginal(19));

    if (!player || !cmd || player != Cheat.LocalPlayer)
        return oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    const float backup_velocity_modifier = player->m_flVelocityModifier();

    if (cmd->tick_count > GlobalVars->tickcount * 2)
    {
        cmd->hasbeenpredicted = true;
        player->SetAbsOrigin(player->GetAbsOrigin());
        if (EngineClient->IsPaused())
            ++player->m_nTickBase();
        return;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, true);

    oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    player->m_flVelocityModifier() = backup_velocity_modifier;

    for (auto i = ctx.shifted_commands.begin(); i != ctx.shifted_commands.end();) {
        auto command = *i;

        if (cmd->command_number - command > 64) {
            i = ctx.shifted_commands.erase(i);
            continue;
        }
    
        ++i;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, false);

    MoveHelper = moveHelper;
}


Код:
Expand Collapse Copy
bool CLagCompensation::ValidRecord(LagRecord* record) {
    if (record->shifting_tickbase || record->breaking_lag_comp)
        return false;

    //float correct = 0.0f;
    //INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();
    //if (nci)
    //{
    //    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);
    //}
    //correct += GetLerpTime();
    //correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());
    //float flTargetTime = record->m_flSimulationTime;
    //int tick_base = Cheat.LocalPlayer->m_nTickBase() - ctx.tickbase_shift;
    //float deltaTime = correct - (TICKS_TO_TIME(tick_base) - flTargetTime);

    //return std::fabs(deltaTime) < 0.2f;

    float correct = 0.0f;

    INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();

    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);

    correct += GetLerpTime();

    correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());

    float delta_time = correct - (GlobalVars->curtime - record->m_flSimulationTime);

    if (std::fabs(delta_time) > 0.2f)
        return false;

    return true;
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
отправьте исходный код вашего чит-проекта и я сделаю анализ вызова и в целом хуков, да бы получить корректный вариант фикса
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
на локал сервере все отлично
при выключенных експлоитах не миссает в бектрек
при дабл тапе очень жостко мисает

Код:
Expand Collapse Copy
void __fastcall hkRunCommand(IPrediction* thisptr, void* edx, CBasePlayer* player, CUserCmd* cmd, IMoveHelper* moveHelper) {
    static auto oRunCommand = (tRunCommand)(Hooks::PredictionVMT->GetOriginal(19));

    if (!player || !cmd || player != Cheat.LocalPlayer)
        return oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    const float backup_velocity_modifier = player->m_flVelocityModifier();

    if (cmd->tick_count > GlobalVars->tickcount * 2)
    {
        cmd->hasbeenpredicted = true;
        player->SetAbsOrigin(player->GetAbsOrigin());
        if (EngineClient->IsPaused())
            ++player->m_nTickBase();
        return;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, true);

    oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    player->m_flVelocityModifier() = backup_velocity_modifier;

    for (auto i = ctx.shifted_commands.begin(); i != ctx.shifted_commands.end();) {
        auto command = *i;

        if (cmd->command_number - command > 64) {
            i = ctx.shifted_commands.erase(i);
            continue;
        }
   
        ++i;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, false);

    MoveHelper = moveHelper;
}


Код:
Expand Collapse Copy
bool CLagCompensation::ValidRecord(LagRecord* record) {
    if (record->shifting_tickbase || record->breaking_lag_comp)
        return false;

    //float correct = 0.0f;
    //INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();
    //if (nci)
    //{
    //    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);
    //}
    //correct += GetLerpTime();
    //correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());
    //float flTargetTime = record->m_flSimulationTime;
    //int tick_base = Cheat.LocalPlayer->m_nTickBase() - ctx.tickbase_shift;
    //float deltaTime = correct - (TICKS_TO_TIME(tick_base) - flTargetTime);

    //return std::fabs(deltaTime) < 0.2f;

    float correct = 0.0f;

    INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();

    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);

    correct += GetLerpTime();

    correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());

    float delta_time = correct - (GlobalVars->curtime - record->m_flSimulationTime);

    if (std::fabs(delta_time) > 0.2f)
        return false;

    return true;
}
Проверка валида скорее по пизде пошла
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Как дома буду,посмотрю
спасибо
подскажите пожалуйста в чем проблема могу с вами пойти в дискорд. мне очень нужно это пофиксить что юзеры реали вина молги нормально играть
 
Последнее редактирование:
Вызывай матрицу на выстрел (в своём Чите) и пропиши sv_lagcompensation на локальном сервере. Залей видос сюда.
Далее, посмотри как ты сторишь и ресторишь тикбазу в RunCommand (Или PhysicsSimulate).
Я думаю, проблема будет основная именно там.
 
Вызывай матрицу на выстрел (в своём Чите) и пропиши sv_lagcompensation на локальном сервере. Залей видос сюда.
Далее, посмотри как ты сторишь и ресторишь тикбазу в RunCommand (Или PhysicsSimulate).
Я думаю, проблема будет основная именно там.
хорошо
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
на локал сервере все отлично
при выключенных експлоитах не миссает в бектрек
при дабл тапе очень жостко мисает

Код:
Expand Collapse Copy
void __fastcall hkRunCommand(IPrediction* thisptr, void* edx, CBasePlayer* player, CUserCmd* cmd, IMoveHelper* moveHelper) {
    static auto oRunCommand = (tRunCommand)(Hooks::PredictionVMT->GetOriginal(19));

    if (!player || !cmd || player != Cheat.LocalPlayer)
        return oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    const float backup_velocity_modifier = player->m_flVelocityModifier();

    if (cmd->tick_count > GlobalVars->tickcount * 2)
    {
        cmd->hasbeenpredicted = true;
        player->SetAbsOrigin(player->GetAbsOrigin());
        if (EngineClient->IsPaused())
            ++player->m_nTickBase();
        return;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, true);

    oRunCommand(thisptr, edx, player, cmd, moveHelper);

    player->m_flVelocityModifier() = backup_velocity_modifier;

    for (auto i = ctx.shifted_commands.begin(); i != ctx.shifted_commands.end();) {
        auto command = *i;

        if (cmd->command_number - command > 64) {
            i = ctx.shifted_commands.erase(i);
            continue;
        }
  
        ++i;
    }

    //EnginePrediction->PatchAttackPacket(cmd, false);

    MoveHelper = moveHelper;
}


Код:
Expand Collapse Copy
bool CLagCompensation::ValidRecord(LagRecord* record) {
    if (record->shifting_tickbase || record->breaking_lag_comp)
        return false;

    //float correct = 0.0f;
    //INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();
    //if (nci)
    //{
    //    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);
    //}
    //correct += GetLerpTime();
    //correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());
    //float flTargetTime = record->m_flSimulationTime;
    //int tick_base = Cheat.LocalPlayer->m_nTickBase() - ctx.tickbase_shift;
    //float deltaTime = correct - (TICKS_TO_TIME(tick_base) - flTargetTime);

    //return std::fabs(deltaTime) < 0.2f;

    float correct = 0.0f;

    INetChannelInfo* nci = EngineClient->GetNetChannelInfo();

    correct += nci->GetLatency(FLOW_OUTGOING) + nci->GetLatency(FLOW_INCOMING);

    correct += GetLerpTime();

    correct = std::clamp(correct, 0.f, cvars.sv_maxunlag->GetFloat());

    float delta_time = correct - (GlobalVars->curtime - record->m_flSimulationTime);

    if (std::fabs(delta_time) > 0.2f)
        return false;

    return true;
}
во первых какие там 3к евро говоришь заработал с таким кодом? hhhh
во вторых что ты за хуйню делаешь в ранкоманде........
в третьих тебе нужно учитывать шифтед тик в твоем куртайм
......
is_valid_tick:
Expand Collapse Copy
const auto predicted_cur_time = ticks_to_time( g_local_player->tick_base( ) - shift_amount );
ps learn how game works first
ну, на счет тикбейз фикса - используй adjust_player_time_base 0___o
proper impl - nemesis
 
во первых какие там 3к евро говоришь заработал с таким кодом?
я не про кс имел тогда в виду
во первых какие там 3к евро говоришь заработал с таким кодом? hhhh
во вторых что ты за хуйню делаешь в ранкоманде........
в третьих тебе нужно учитывать шифтед тик в твоем куртайм
......
is_valid_tick:
Expand Collapse Copy
const auto predicted_cur_time = ticks_to_time( g_local_player->tick_base( ) - shift_amount );
про предиктед куртайм что нахуй?
во первых какие там 3к евро говоришь заработал с таким кодом? hhhh
во вторых что ты за хуйню делаешь в ранкоманде........
в третьих тебе нужно учитывать шифтед тик в твоем куртайм
......
is_valid_tick:
Expand Collapse Copy
const auto predicted_cur_time = ticks_to_time( g_local_player->tick_base( ) - shift_amount );
ps learn how game works first
ну, на счет тикбейз фикса - используй adjust_player_time_base 0___o
proper impl - nemesis
да и все ровно что с ним что и без проблема не пропадает
вроде делал с ним, но проблема не пропадала
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
я не про кс имел тогда в виду

про предиктед куртайм что нахуй?

да и все ровно что с ним что и без проблема не пропадает

вроде делал с ним, но проблема не пропадала
потому что твой тикбейз фикс - ничего не делает
вот как у тебя должно быть на самом деле если у тебя хак не паста :joycat::joycat::joycat:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
во первых какие там 3к евро говоришь заработал с таким кодом? hhhh
во вторых что ты за хуйню делаешь в ранкоманде........
в третьих тебе нужно учитывать шифтед тик в твоем куртайм
......
is_valid_tick:
Expand Collapse Copy
const auto predicted_cur_time = ticks_to_time( g_local_player->tick_base( ) - shift_amount );
ps learn how game works first
ну, на счет тикбейз фикса - используй adjust_player_time_base 0___o
proper impl - nemesis
Ура наконец-то хотя бы Дмитрий сказал о adjust_player_time_base, а то почти нигде не видел чтобы его юзали, кроме немезиса
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
спасибо димка потрушитель, выручил, только перестань оскать меня?
 
Назад
Сверху Снизу