-
Автор темы
- #1
Все привет! Решил поделиться информацией о проблеме с которой сталкивался до этого. Как же все таки написать chams(Unity)?
ДИСКЛЕЙМЕР - я понимаю, что реализаций данной функции много, но хочу рассказать о своем способе мб кому нибудь понадобиться
1.Теория:
Chams, сокращение от Chameleon (изменение цвета), - это форма взлома, или wallhack, в которой Игрок может видеть сквозь стену. Враги ярко окрашены (некоторые новые версии chams показывают людей в виде теней), что делает их более заметными.
Посмотреть вложение 280629
2. Практика:
Chams это тот же материал с шейдерами который накладывается на персонажей, объекты, предметы. Поэтому создавать их буду с помощью shader которое при наложение на материал будут давать функцию chams.
Код шейдеров:
За сами chams отвечают ColorVisible и ColorBehind(Что это такое и нахуй оно надо можете почитать в документации Unity(Там все раскидано))
После этого накидывайте шейдер на новый материал, а после материал на объект.
Посмотреть вложение 280630
Вуаля, chams готовы.
Для того чтобы реализовать это в полноценную функцию в чите нужно еще много делов(мб как нить расскажу), НО по моему мнению есть способы куда легче реализовать данную функцию. Напоминаю, я просто поделился своим способом! Спасибо
ДИСКЛЕЙМЕР - я понимаю, что реализаций данной функции много, но хочу рассказать о своем способе мб кому нибудь понадобиться
1.Теория:
Chams, сокращение от Chameleon (изменение цвета), - это форма взлома, или wallhack, в которой Игрок может видеть сквозь стену. Враги ярко окрашены (некоторые новые версии chams показывают людей в виде теней), что делает их более заметными.
Посмотреть вложение 280629
2. Практика:
Chams это тот же материал с шейдерами который накладывается на персонажей, объекты, предметы. Поэтому создавать их буду с помощью shader которое при наложение на материал будут давать функцию chams.
Код шейдеров:
Код:
Shader "Chams" {
Properties{
_ColorVisible("Color Visible", Color) = (1, 1, 0, 1)
_ColorBehind("Color Behind", Color) = (1, 0, 0, 1)
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Overlay+100" }
Pass {
ZTest LEqual
ZWrite Off
Color[_ColorVisible]
}
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Overlay+100" }
Pass {
ZTest Greater
ZWrite Off
Color[_ColorBehind]
}
}
FallBack "Diffuse"
}
После этого накидывайте шейдер на новый материал, а после материал на объект.
Посмотреть вложение 280630
Вуаля, chams готовы.
Для того чтобы реализовать это в полноценную функцию в чите нужно еще много делов(мб как нить расскажу), НО по моему мнению есть способы куда легче реализовать данную функцию. Напоминаю, я просто поделился своим способом! Спасибо