Где можно найти исходники читов на Warface?

///
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2018
Сообщения
511
Реакции[?]
114
Поинты[?]
0
Где можно найти исходники читов на Warface? Искал много где, но так и не нашел((
Скиньте ссылку, если кто знает) А если никто не знает, то увы я не достоин этого(
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2017
Сообщения
313
Реакции[?]
37
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
#include "windows.h"
#include "intrin.h"
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"
#include "Detours.h"
 
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "Detours.lib")
 
#pragma intrinsic(_ReturnAddress)
 
#define Player 0x68EBA1
#define Smoke 0x68AC64

bool bInit = false;
bool bChams = true;
LPDIRECT3DTEXTURE9 texRed = NULL;
 
typedef HRESULT(WINAPI *Prototype_Present)(LPDIRECT3DDEVICE9, CONST RECT*, CONST RECT*, HWND, CONST RGNDATA*);
typedef HRESULT(WINAPI *Prototype_DrawIndexedPrimitive)(LPDIRECT3DDEVICE9, D3DPRIMITIVETYPE, INT, UINT, UINT, UINT, UINT);
 
Prototype_Present Original_Present;
Prototype_DrawIndexedPrimitive Original_DrawIndexedPrimitive;
 
HRESULT WINAPI Hooked_Present(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, CONST RECT *pSrcRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindow, CONST RGNDATA *pDirtyRegion);
HRESULT WINAPI Hooked_DrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount);
 
DWORD FindDevice(DWORD Len)
{
    DWORD dwObjBase = 0;
 
    dwObjBase = (DWORD)LoadLibrary("d3d9.dll");
    while (dwObjBase++ < dwObjBase + Len)
    {
        if ((*(WORD*)(dwObjBase + 0x00)) == 0x06C7 && (*(WORD*)(dwObjBase + 0x06)) == 0x8689 && (*(WORD*)(dwObjBase + 0x0C)) == 0x8689) {
            dwObjBase += 2; break;
        }
    }
    return(dwObjBase);
}
 
DWORD GetDeviceAddress(int VTableIndex)
{
    PDWORD VTable;
    *(DWORD*)&VTable = *(DWORD*)FindDevice(0x128000);
    return VTable[VTableIndex];
}
 
HRESULT GenerateTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, IDirect3DTexture9 **ppD3Dtex, DWORD colour32)
{
    if (FAILED(pDevice->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex, NULL)))
        return E_FAIL;
 
    WORD colour16 = ((WORD)((colour32 >> 28) & 0xF) << 12)
        | (WORD)(((colour32 >> 20) & 0xF) << 8)
        | (WORD)(((colour32 >> 12) & 0xF) << 4)
        | (WORD)(((colour32 >> 4) & 0xF) << 0);
 
    D3DLOCKED_RECT d3dlr;
    (*ppD3Dtex)->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0);
    WORD *pDst16 = (WORD*)d3dlr.pBits;
 
    for (int xy = 0; xy < 8 * 8; xy++)
        *pDst16++ = colour16;
 
    (*ppD3Dtex)->UnlockRect(0);
 
    return S_OK;
}
 
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
    if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        if (!bInit) {
            Original_Present = (Prototype_Present)DetourFunction((PBYTE)GetDeviceAddress(17), (PBYTE)Hooked_Present);
            Original_DrawIndexedPrimitive = (Prototype_DrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)GetDeviceAddress(82), (PBYTE)Hooked_DrawIndexedPrimitive);
            bInit = true;
        }
    }
    else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)
    {
        DetourRemove((PBYTE)Original_Present, (PBYTE)Hooked_Present);
        DetourRemove((PBYTE)Original_DrawIndexedPrimitive, (PBYTE)Hooked_DrawIndexedPrimitive);
    }
 
    return TRUE;
}
 
HRESULT WINAPI Hooked_Present(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, CONST RECT *pSrcRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindow, CONST RGNDATA *pDirtyRegion) {
 
    if (texRed == NULL) {
        GenerateTexture(Device, &texRed, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0));
    }
 
    return Original_Present(Device, pSrcRect, pDestRect, hDestWindow, pDirtyRegion);
}
 
HRESULT WINAPI Hooked_DrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount) {
 
    void* ReturnAddress = _ReturnAddress();

if (ReturnAddress == (void*)Smoke)
     return 0;
 
    if (ReturnAddress == (void*)Player && bChams) {
        Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
        Device->SetTexture(0, texRed);
        Original_DrawIndexedPrimitive(Device, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
        Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
        Device->SetTexture(0, texRed);
    }
 
    return Original_DrawIndexedPrimitive(Device, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
}
Ищешь новые адреса через "momos return address model logger". Profit (Ps kopipast s UC, yto chamsy dly wf)
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Фев 2017
Сообщения
57
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
В это кто-то играет? На самом деле на форумах по читам
 
Последнее редактирование:
///
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2018
Сообщения
511
Реакции[?]
114
Поинты[?]
0
Тестировщик ПО
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Апр 2017
Сообщения
838
Реакции[?]
111
Поинты[?]
16K
Код:
#include "windows.h"
#include "intrin.h"
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"
#include "Detours.h"
 
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "Detours.lib")
 
#pragma intrinsic(_ReturnAddress)
 
#define Player 0x68EBA1
#define Smoke 0x68AC64

bool bInit = false;
bool bChams = true;
LPDIRECT3DTEXTURE9 texRed = NULL;
 
typedef HRESULT(WINAPI *Prototype_Present)(LPDIRECT3DDEVICE9, CONST RECT*, CONST RECT*, HWND, CONST RGNDATA*);
typedef HRESULT(WINAPI *Prototype_DrawIndexedPrimitive)(LPDIRECT3DDEVICE9, D3DPRIMITIVETYPE, INT, UINT, UINT, UINT, UINT);
 
Prototype_Present Original_Present;
Prototype_DrawIndexedPrimitive Original_DrawIndexedPrimitive;
 
HRESULT WINAPI Hooked_Present(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, CONST RECT *pSrcRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindow, CONST RGNDATA *pDirtyRegion);
HRESULT WINAPI Hooked_DrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount);
 
DWORD FindDevice(DWORD Len)
{
    DWORD dwObjBase = 0;
 
    dwObjBase = (DWORD)LoadLibrary("d3d9.dll");
    while (dwObjBase++ < dwObjBase + Len)
    {
        if ((*(WORD*)(dwObjBase + 0x00)) == 0x06C7 && (*(WORD*)(dwObjBase + 0x06)) == 0x8689 && (*(WORD*)(dwObjBase + 0x0C)) == 0x8689) {
            dwObjBase += 2; break;
        }
    }
    return(dwObjBase);
}
 
DWORD GetDeviceAddress(int VTableIndex)
{
    PDWORD VTable;
    *(DWORD*)&VTable = *(DWORD*)FindDevice(0x128000);
    return VTable[VTableIndex];
}
 
HRESULT GenerateTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, IDirect3DTexture9 **ppD3Dtex, DWORD colour32)
{
    if (FAILED(pDevice->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex, NULL)))
        return E_FAIL;
 
    WORD colour16 = ((WORD)((colour32 >> 28) & 0xF) << 12)
        | (WORD)(((colour32 >> 20) & 0xF) << 8)
        | (WORD)(((colour32 >> 12) & 0xF) << 4)
        | (WORD)(((colour32 >> 4) & 0xF) << 0);
 
    D3DLOCKED_RECT d3dlr;
    (*ppD3Dtex)->LockRect(0, &d3dlr, 0, 0);
    WORD *pDst16 = (WORD*)d3dlr.pBits;
 
    for (int xy = 0; xy < 8 * 8; xy++)
        *pDst16++ = colour16;
 
    (*ppD3Dtex)->UnlockRect(0);
 
    return S_OK;
}
 
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
    if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        if (!bInit) {
            Original_Present = (Prototype_Present)DetourFunction((PBYTE)GetDeviceAddress(17), (PBYTE)Hooked_Present);
            Original_DrawIndexedPrimitive = (Prototype_DrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)GetDeviceAddress(82), (PBYTE)Hooked_DrawIndexedPrimitive);
            bInit = true;
        }
    }
    else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)
    {
        DetourRemove((PBYTE)Original_Present, (PBYTE)Hooked_Present);
        DetourRemove((PBYTE)Original_DrawIndexedPrimitive, (PBYTE)Hooked_DrawIndexedPrimitive);
    }
 
    return TRUE;
}
 
HRESULT WINAPI Hooked_Present(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, CONST RECT *pSrcRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindow, CONST RGNDATA *pDirtyRegion) {
 
    if (texRed == NULL) {
        GenerateTexture(Device, &texRed, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0));
    }
 
    return Original_Present(Device, pSrcRect, pDestRect, hDestWindow, pDirtyRegion);
}
 
HRESULT WINAPI Hooked_DrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount) {
 
    void* ReturnAddress = _ReturnAddress();

if (ReturnAddress == (void*)Smoke)
     return 0;
 
    if (ReturnAddress == (void*)Player && bChams) {
        Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
        Device->SetTexture(0, texRed);
        Original_DrawIndexedPrimitive(Device, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
        Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
        Device->SetTexture(0, texRed);
    }
 
    return Original_DrawIndexedPrimitive(Device, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
}
Ищешь новые адреса через "momos return address model logger". Profit (Ps kopipast s UC, yto chamsy dly wf)
Спасиб, а не в курсе по поводу аимбота:? хрен найдёшь...
 
///
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2018
Сообщения
511
Реакции[?]
114
Поинты[?]
0
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Июн 2014
Сообщения
991
Реакции[?]
1,209
Поинты[?]
3K
мой старый исходник для WF(2014-2015 года). структура классов не изменилась. Все что связанно с адресами и изменением памяти - не работает уже давно))
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(В архиве только текст)

более свежий исходник от SandyWF. Собран был для европейского WF. Требуется обновления))
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(В архиве только текст)


ЗЫ: работать с варфейсом гораздо тяжелее чем с КС, так что если знаний нет, то и браться не стоит)) +в данный момент защита игры не даст тебе просто так разбирать и реверсить игру))
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Июн 2014
Сообщения
991
Реакции[?]
1,209
Поинты[?]
3K
+ Aim сколько не ищу, не на UC не где либо еще - нет! Может кто найдет? Скиньте плизз
в простом аимботе нет сложности, так как движок позволяет с легкостью манипулировать собственными кватернионами камеры.


Код:
Vec3 vCamera = GetSSystemGlobalEnvironment()->pISystem->myCamera; //положение твоей камеры
Vec3 vOut = Target - vCamera; //вычисляем нужный вектор. Target это точка куда нужно довести камеру
Quat VecToQuat = Quat::CreateRotationVDir(vOut.Normalize());// вычисляем нужный кватернион
mPlayer->SetViewRotation(VecToQuat); //поворачиваем камеру
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2017
Сообщения
313
Реакции[?]
37
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мой старый исходник для WF(2014-2015 года). структура классов не изменилась. Все что связанно с адресами и изменением памяти - не работает уже давно))
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(В архиве только текст)

более свежий исходник от SandyWF. Собран был для европейского WF. Требуется обновления))
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(В архиве только текст)


ЗЫ: работать с варфейсом гораздо тяжелее чем с КС, так что если знаний нет, то и браться не стоит)) +в данный момент защита игры не даст тебе просто так разбирать и реверсить игру))
Реверсить игру щас можно, с помощью ошибки игры, а вот уже инжектить чит в нее, это другое дело. Там поебаться нужно знатно.
 
///
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Янв 2018
Сообщения
511
Реакции[?]
114
Поинты[?]
0
в простом аимботе нет сложности, так как движок позволяет с легкостью манипулировать собственными кватернионами камеры.


Код:
Vec3 vCamera = GetSSystemGlobalEnvironment()->pISystem->myCamera; //положение твоей камеры
Vec3 vOut = Target - vCamera; //вычисляем нужный вектор. Target это точка куда нужно довести камеру
Quat VecToQuat = Quat::CreateRotationVDir(vOut.Normalize());// вычисляем нужный кватернион
mPlayer->SetViewRotation(VecToQuat); //поворачиваем камеру
Спасибо тебе, придется знатно поебаться как сказал: D3XC
Так как симпу дать не могу, пока спасибо))
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Мар 2017
Сообщения
313
Реакции[?]
37
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Спасибо тебе, придется знатно поебаться как сказал: D3XC
Так как симпу дать не могу, пока спасибо))
Если ты делаешь чит для себя, то инжектить можно через Xenox(kernul MMAp) или через d3dref9.dll или dx9.dll(заменив их на свой чит), когда варфейс подгружает интерфейс
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Июн 2014
Сообщения
991
Реакции[?]
1,209
Поинты[?]
3K
Если ты делаешь чит для себя, то инжектить можно через Xenox(kernul MMAp) или через d3dref9.dll или dx9.dll(заменив их на свой чит), когда варфейс подгружает интерфейс
ты в каком году? перенаправленные функции давно детектится как таковое)))
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Май 2017
Сообщения
263
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Сен 2018
Сообщения
0
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Где можно найти исходники читов на Warface? Искал много где, но так и не нашел((
Скиньте ссылку, если кто знает) А если никто не знает, то увы я не достоин этого(
Слушай я тоже разраюатывать хотел, но мне помощь нужна - давай свяжемся, оставь скайп дс вк рк или ещё чёто
 
Сверху Снизу