Гайд Double tap source asphyxia

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Сен 2024
Сообщения
44
Реакции
5
хапайте
Код:
Expand Collapse Copy
//variables.h
    C_ADD_VARIABLE(bool, bDoubleTap, false);
Код:
Expand Collapse Copy
//sdk.h


class C_CSPlayerPawn;
class C_CSWeaponBase;
class C_CSWeaponBaseGun;
class CCSWeaponBaseVData;
class CCSPlayerController;
class C_CSPlayerPawn;

    inline ViewMatrix_t ViewMatrix = ViewMatrix_t();
    inline Vector_t CameraPosition = Vector_t();
    inline CCSPlayerController* LocalController = nullptr;
    inline C_CSPlayerPawn* LocalPawn = nullptr;
    inline CUserCmd* Cmd = nullptr;
    inline bool Alive = 0;
    inline CCSPlayer_WeaponServices* WeaponServices = nullptr;
    inline C_CSWeaponBaseGun* ActiveWeapon = nullptr;
    inline float WepAccuracy = 0;
    inline CCSWeaponBaseVData* ActiveWeaponVData = nullptr;
    inline float Latency = 0.f;
    inline float EngLatency = 0.f;
    inline float ClientLerp = 0.f;
    inline int prediction_tick = 0;
    static inline float WepRange;
    static inline float WepRangeMod;
    static inline float WepDamage;
    inline CUserCmd* UserCmd = nullptr;
    inline CBaseUserCmdPB* BaseCmd = nullptr;
    inline C_CSWeaponBase* WeaponBase = nullptr;
    inline C_CSWeaponBaseGun* WeaponBaseGun = nullptr;
    inline CCSWeaponBaseVData* WeaponBaseVData = nullptr;
    static inline float WepPen;
    static inline float WepArmorRatio;
    static inline float WepHeadShotMulti;
    inline Vector_t EyePos = Vector_t();
    inline int ItemDefIdx;
C++:
Expand Collapse Copy
//hooks.cpp
void RunDoubleTap() {
    if (!C_GET(bool, Vars.bDoubleTap))
        return;

    if (!SDK::Cmd || !SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep || !SDK::ActiveWeapon)
        return;

    if (SDK::Cmd->nButtons.nValue & IN_ATTACK) {
        for (int i = 0; i < SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep->nAllocatedSize; i++) {
            CCSGOInputHistoryEntryPB* pInputEntry = SDK::Cmd->GetInputHistoryEntry(i);
            if (pInputEntry == nullptr)
                continue;

            pInputEntry->setPlayerTickCount(0);
            pInputEntry->setRenderTickCount(0);
        }
    }

    float flWatTickOffset{};
    float flTemp = SDK::ActiveWeapon->GetNextPrimaryAttackTickRatio() + modf(SDK::ActiveWeapon->GetWatTickOffset(), &flWatTickOffset);
    int iPlayerTick = flWatTickOffset + SDK::ActiveWeapon->GetNextPrimaryAttackTick();

    if (flTemp >= 1.f)
        ++iPlayerTick;
    else if (flTemp < 0.f)
        --iPlayerTick;

    static int iShotCount{};
    if (SDK::Cmd->csgoUserCmd.nAttack1StartHistoryIndex > -1) {
        iShotCount++;
    }

    for (int i = 0; i < SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep->nAllocatedSize; i++) {
        CCSGOInputHistoryEntryPB* pInputHistoryEntry = SDK::Cmd->GetInputHistoryEntry(i);
        if (!pInputHistoryEntry)
            continue;

        pInputHistoryEntry->setPlayerTickCount(iPlayerTick - 1);
        pInputHistoryEntry->setPlayerTickFraction(0.f);
    }

    SDK::Cmd->csgoUserCmd.nAttack1StartHistoryIndex = -1;
    SDK::Cmd->csgoUserCmd.CheckAndSetBits(CSGOUSERCMD_BITS_ATTACK1START);
}
под базу парадайса и тд, вызывать в create move перед концом вот так
C++:
Expand Collapse Copy
//hooks.cpp
    RunDoubleTap();
 
Последнее редактирование:
щас проверю, если воркает то 10к поинтов закину
rage.cpp?
1745441470500.png
 
Как у Сальвадора?
 
xd тип лол не бывает дт в 1 тик хд лол чд кд
это ведь был самый глупейший байт на который не надо отвечать было парень, логично что не бывает его, по крайней мере если не учитывать локального сервера. норм сижу пю чй, ты кдчд?
 
это ведь был самый глупейший байт на который не надо отвечать было парень, логично что не бывает его, по крайней мере если не учитывать локального сервера. норм сижу пю чй, ты кдчд?
блин сорри думал мы чисто тру типы общаемся на фулл ебле. я нрм, катку регнул в доте
 
братан может я тупой но у меня почему то не работает хотя ошибок нету
 
хапайте
Код:
Expand Collapse Copy
//variables.h
    C_ADD_VARIABLE(bool, bDoubleTap, false);
Код:
Expand Collapse Copy
//sdk.h


class C_CSPlayerPawn;
class C_CSWeaponBase;
class C_CSWeaponBaseGun;
class CCSWeaponBaseVData;
class CCSPlayerController;
class C_CSPlayerPawn;

    inline ViewMatrix_t ViewMatrix = ViewMatrix_t();
    inline Vector_t CameraPosition = Vector_t();
    inline CCSPlayerController* LocalController = nullptr;
    inline C_CSPlayerPawn* LocalPawn = nullptr;
    inline CUserCmd* Cmd = nullptr;
    inline bool Alive = 0;
    inline CCSPlayer_WeaponServices* WeaponServices = nullptr;
    inline C_CSWeaponBaseGun* ActiveWeapon = nullptr;
    inline float WepAccuracy = 0;
    inline CCSWeaponBaseVData* ActiveWeaponVData = nullptr;
    inline float Latency = 0.f;
    inline float EngLatency = 0.f;
    inline float ClientLerp = 0.f;
    inline int prediction_tick = 0;
    static inline float WepRange;
    static inline float WepRangeMod;
    static inline float WepDamage;
    inline CUserCmd* UserCmd = nullptr;
    inline CBaseUserCmdPB* BaseCmd = nullptr;
    inline C_CSWeaponBase* WeaponBase = nullptr;
    inline C_CSWeaponBaseGun* WeaponBaseGun = nullptr;
    inline CCSWeaponBaseVData* WeaponBaseVData = nullptr;
    static inline float WepPen;
    static inline float WepArmorRatio;
    static inline float WepHeadShotMulti;
    inline Vector_t EyePos = Vector_t();
    inline int ItemDefIdx;
C++:
Expand Collapse Copy
//hooks.cpp
void RunDoubleTap() {
    if (!C_GET(bool, Vars.bDoubleTap))
        return;

    if (!SDK::Cmd || !SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep || !SDK::ActiveWeapon)
        return;

    if (SDK::Cmd->nButtons.nValue & IN_ATTACK) {
        for (int i = 0; i < SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep->nAllocatedSize; i++) {
            CCSGOInputHistoryEntryPB* pInputEntry = SDK::Cmd->GetInputHistoryEntry(i);
            if (pInputEntry == nullptr)
                continue;

            pInputEntry->setPlayerTickCount(0);
            pInputEntry->setRenderTickCount(0);
        }
    }

    float flWatTickOffset{};
    float flTemp = SDK::ActiveWeapon->GetNextPrimaryAttackTickRatio() + modf(SDK::ActiveWeapon->GetWatTickOffset(), &flWatTickOffset);
    int iPlayerTick = flWatTickOffset + SDK::ActiveWeapon->GetNextPrimaryAttackTick();

    if (flTemp >= 1.f)
        ++iPlayerTick;
    else if (flTemp < 0.f)
        --iPlayerTick;

    static int iShotCount{};
    if (SDK::Cmd->csgoUserCmd.nAttack1StartHistoryIndex > -1) {
        iShotCount++;
    }

    for (int i = 0; i < SDK::Cmd->csgoUserCmd.inputHistoryField.pRep->nAllocatedSize; i++) {
        CCSGOInputHistoryEntryPB* pInputHistoryEntry = SDK::Cmd->GetInputHistoryEntry(i);
        if (!pInputHistoryEntry)
            continue;

        pInputHistoryEntry->setPlayerTickCount(iPlayerTick - 1);
        pInputHistoryEntry->setPlayerTickFraction(0.f);
    }

    SDK::Cmd->csgoUserCmd.nAttack1StartHistoryIndex = -1;
    SDK::Cmd->csgoUserCmd.CheckAndSetBits(CSGOUSERCMD_BITS_ATTACK1START);
}
под базу парадайса и тд, вызывать в create move перед концом вот так
C++:
Expand Collapse Copy
//hooks.cpp
    RunDoubleTap();
не совсем правильная реализация(точнее правильная часть только с flTemp и iPlayerTick) и то от части
48 8B C4 48 89 48 08 55 53 56 57 41 54 @server.dll
советую поизучать и понять почему у вас не совсем правильная реализация
 
Назад
Сверху Снизу