Вопрос Скип анимфрейма

  • Автор темы Автор темы amiiiil
  • Дата начала Дата начала
Read Only
Read Only
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Май 2022
Сообщения
460
Реакции
68
помню в легаси читах делали такое, анимации выглядят будто на фейклагах летаешь/прыгаешь.
хукнув hkShouldSkipAnimationFrame я получил не тот результат - анимации пропадают в первом лице (руки, свитч оружия)

как это сделать?
 
hint: get_entity_address
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
local function local_player_address()
   local me = entity.get_local_player()
   local address = get_entity_address(me)
   return address
end
code_language.lua:
Expand Collapse Copy
ffi.cast('uintptr_t', ecx) == ffi.cast('uintptr_t', local_player_address())

но это будет работать не так, как тебе хочется
к чему мне этот код, если с условием энтити сравнения entity.get(ecx) == entity.get_local_player() все работает, hkShouldSkipAnimationFrame буквально пропускает анимфрейм
 
к чему мне этот код, если с условием энтити сравнения entity.get(ecx) == entity.get_local_player() все работает, hkShouldSkipAnimationFrame буквально пропускает анимфрейм
а, ну да. забыл я что-то
 
помню в легаси читах делали такое, анимации выглядят будто на фейклагах летаешь/прыгаешь.
хукнув hkShouldSkipAnimationFrame я получил не тот результат - анимации пропадают в первом лице (руки, свитч оружия)

как это сделать?
тебе не нужно его скипать скит его и так скипает изначально в функции сетап бонес что на локального игрока что и на энеми
неверлуз естественно тоже
 
тебе не нужно его скипать скит его и так скипает изначально в функции сетап бонес что на локального игрока что и на энеми
неверлуз естественно тоже
я понимаю о чем ты говоришь, но ты не понимаешь о чем я, hkShouldSkipAnimationFrame напрямую зависит от сетап бонеса, а мне надо просто скипать фрэйм, представь что ты на фейклагах прыгаешь, анимка такая же должна быть. в неверлузе в арке есть функция preserve animated tick
 
я понимаю о чем ты говоришь, но ты не понимаешь о чем я, hkShouldSkipAnimationFrame напрямую зависит от сетап бонеса, а мне надо просто скипать фрэйм, представь что ты на фейклагах прыгаешь, анимка такая же должна быть. в неверлузе в арке есть функция preserve animated tick
но.. ведь неверлуз
1748459503876.png


скипает вот этот чек:
if ( m_nLastNonSkippedFrame && (int)abs32(nFrameCount - m_nLastNonSkippedFrame) >= 2 )
устанавляя m_nLastNonSkippedFrame на 0 то есть код вернет 0(false)
и в подарок он еще устанавливает nFrameCount на std::numertic_limits< int >::max( );
я не знаю что там у какого то артика мне поебать
я тебе говорю как в самом чите сделано
и возможно из-за этого ты и ломаешь большинство вещей потому что возвращаешь тру
попробуй вернуть фолс - если все нормально тогда ты сосешь и тру вернуть ты не можешь
если с фолс у тебя такие же проблемы значит ты что то не так сделал
 
Последнее редактирование:
но.. ведь неверлуз Посмотреть вложение 307448

скипает вот этот чек:
if ( m_nLastNonSkippedFrame && (int)abs32(nFrameCount - m_nLastNonSkippedFrame) < 2 )
устанавляя m_nLastNonSkippedFrame на 0 то есть код вернет 0(false)
и в подарок он еще устанавливает nFrameCount на std::numertic_limits< int >::max( );
я не знаю что там у какого то артика мне поебать
я тебе говорю как в самом чите сделано
и возможно из-за этого ты и ломаешь большинство вещей потому что возвращаешь тру
попробуй вернуть фолс - если все нормально тогда ты сосешь и тру вернуть ты не можешь
если с фолс у тебя такие же проблемы значит ты что то не так сделал
у меня проблем то и нет, просто я не знаю как оно должно работать, может оно и неправильно работает, выше лежит стримейбл
 
у меня проблем то и нет, просто я не знаю как оно должно работать, может оно и неправильно работает, выше лежит стримейбл
да, банально даже исходник игры почекай и то как использует она этот ваш ShouldSkipAnimationFrame
1748460879193.png


банально если ты возвращаешь тру оно копирует всякое говно для костей
это явно не та функция которая тебе нужна
повторюсь попробуй ретурн фолс написать
 
да, банально даже исходник игры почекай и то как использует она этот ваш ShouldSkipAnimationFrame
Посмотреть вложение 307451

банально если ты возвращаешь тру оно копирует всякое говно для костей
это явно не та функция которая тебе нужна
повторюсь попробуй ретурн фолс написать
когда я фолс пишу, оно работает все как и должно, плавненько, ну как при обычной игре
 
когда я фолс пишу, оно работает все как и должно, плавненько, ну как при обычной игре
ну значит и играй с ретурн фолс
ретурн тру тебе кроме проблем ничего не даст
 
ну значит и играй с ретурн фолс
ретурн тру тебе кроме проблем ничего не даст
фолс - дефолтное значение, мне нужно получить результат "как фейклаги", но я скорее всего не в том направлении иду
 
фолс - дефолтное значение, мне нужно получить результат "как фейклаги", но я скорее всего не в том направлении иду
фолс не дефолтное значение читик просто изначально ретурн фолс въебывает если можно так сказать
может тебе нужно интерполировать кости
пример кода ниже:

C++:
Expand Collapse Copy
// UpdateClientSideAnimation hook
for ( int i{}; i < valve::k_max_bones; ++i )
{
    sdk::matrix_t& bone = bone_array[ i ];
    sdk::vec3_t origin = bone.origin( );
 
    // bone origin = the render origin at bone setup
    origin += ( player->render_origin( ) - bone_origin );
 
    bone.set_origin( origin );
}
 
фолс не дефолтное значение читик просто изначально ретурн фолс въебывает если можно так сказать
может тебе нужно интерполировать кости
пример кода ниже:

C++:
Expand Collapse Copy
// UpdateClientSideAnimation hook
for ( int i{}; i < valve::k_max_bones; ++i )
{
    sdk::matrix_t& bone = bone_array[ i ];
    sdk::vec3_t origin = bone.origin( );

    // bone origin = the render origin at bone setup
    origin += ( player->render_origin( ) - bone_origin );

    bone.set_origin( origin );
}
проблема еще в том, при хуке сетап боунса крашит полностью, нл блокает походу, как серень говорил
 
фолс не дефолтное значение читик просто изначально ретурн фолс въебывает если можно так сказать
может тебе нужно интерполировать кости
пример кода ниже:

C++:
Expand Collapse Copy
// UpdateClientSideAnimation hook
for ( int i{}; i < valve::k_max_bones; ++i )
{
    sdk::matrix_t& bone = bone_array[ i ];
    sdk::vec3_t origin = bone.origin( );

    // bone origin = the render origin at bone setup
    origin += ( player->render_origin( ) - bone_origin );

    bone.set_origin( origin );
}
ему скорее всего нужно просто переставать обновлять локал анимфикс каждые sv_maxusrcmdprocessticks - 2 тиков что-бы модель фризилась на это количество тиков и оно было схоже визуально что его модель как была так и осталась на фейклагах когда у него нет чоука или жмякает эксплоиты
помоему ему нужно просто переделать эту штучку и всё у него будет как он и просил
 
ему скорее всего нужно просто переставать обновлять локал анимфикс каждые sv_maxusrcmdprocessticks - 2 тиков что-бы модель фризилась на это количество тиков и оно было схоже визуально что его модель как была так и осталась на фейклагах когда у него нет чоука или жмякает эксплоиты
помоему ему нужно просто переделать эту штучку и всё у него будет как он и просил
не знаю честно
мне и без разницы
 
ему скорее всего нужно просто переставать обновлять локал анимфикс каждые sv_maxusrcmdprocessticks - 2 тиков что-бы модель фризилась на это количество тиков и оно было схоже визуально что его модель как была так и осталась на фейклагах когда у него нет чоука или жмякает эксплоиты
помоему ему нужно просто переделать эту штучку и всё у него будет как он и просил
бля, от души реально, совершеннно забыл про это
 
бля, от души реально, совершеннно забыл про это
если не заработает то анлак, ищи другие методы бразе, мне лень щас если честно копать хуки чтоб устраивать эту дрочь
 
если не заработает то анлак, ищи другие методы бразе, мне лень щас если честно копать хуки чтоб устраивать эту дрочь
не работает хех, походу в нле по-другому все немного
 
Назад
Сверху Снизу