Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 16 Ноя 2024
- Сообщения
- 46
- Реакции
- 0
- Выберите загрузчик игры
- Прочие моды
Перед прочтением основного контента ниже, пожалуйста, обратите внимание на обновление внутри секции Майна на нашем форуме. У нас появились:
- бесплатные читы для Майнкрафт — любое использование на свой страх и риск;
- маркетплейс Майнкрафт — абсолютно любая коммерция, связанная с игрой, за исключением продажи читов (аккаунты, предоставления услуг, поиск кодеров читов и так далее);
- приватные читы для Minecraft — в этом разделе только платные хаки для игры, покупайте группу "Продавец" и выставляйте на продажу свой софт;
- обсуждения и гайды — всё тот же раздел с вопросами, но теперь модернизированный: поиск нужных хаков, пати с игроками-читерами и другая полезная информация.
Спасибо!
Всем привет сделал киллку под фантайм и другие сервера за 15 минут мб работает без обхода спринта вот лютый $elfCode гайдик
Добавляем сначала
После добавляем киллку
Добавляем метод
И второй
В onUpdate добавляем
onWalking должен выглядеть вот так
Вот и всё киллка готова)
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(Сервер говна там лагает так что не берите в голову) (NOAD) Добавляем сначала
Код:
private long lastBodyShakeTime = 0L;
private long nextBodyShakeDelay = 2000L + (long)(Math.random() * 3000L);
private float lastYaw = 0f;
private float lastPitch = 0f;
После добавляем киллку
kilkapioonerlox:
case "Funtime" -> {
float smoothnessFactor = 0.7F;
float yaw = Math.min(Math.max(Math.abs(yawDelta), 1.2F), rotationYawSpeed);
float pitch = Math.max(Math.abs(pitchDelta), 0.76F);
float interpolatedYaw = lerp(lastYaw, yaw, smoothnessFactor);
float interpolatedPitch = lerp(lastPitch, pitch, smoothnessFactor);
float randomYawOffset = (random.nextFloat() - 0.5F) * 1.0F;
float randomPitchOffset = (random.nextFloat() - 0.5F) * 0.8F;
interpolatedYaw += randomYawOffset;
interpolatedPitch += randomPitchOffset;
float targetYaw = rotateVector.x + (yawDelta > 0.3F ? interpolatedYaw : -interpolatedYaw);
float targetPitch = clamp(rotateVector.y + (pitchDelta > 0.2F ? interpolatedPitch : -interpolatedPitch), -89.0F, 89.0F);
float gcd = SensUtils.getGCDValue();
targetYaw -= (targetYaw - rotateVector.x) % gcd;
targetPitch -= (targetPitch - rotateVector.y) % gcd;
float reactionTime = 0.6F;
float finalYaw = applyReactionDelay(rotateVector.x, targetYaw, reactionTime);
float finalPitch = applyReactionDelay(rotateVector.y, targetPitch, reactionTime);
rotateVector = new Vector2f(finalYaw, finalPitch);
lastYaw = interpolatedYaw;
lastPitch = interpolatedPitch;
if (options.getValueByName("Коррекция движения").get()) {
mc.player.rotationYawOffset = finalYaw;
}
}
Добавляем метод
method1:
private float lerp(float a, float b, float f) {
return a + f * (b - a);
}
method2:
private float applyReactionDelay(float current, float target, float factor) {
return current + factor * (target - current);
}
В onUpdate добавляем
ZachemYto?:
if (type.is("Funtime")) {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
if (currentTime - lastBodyShakeTime >= nextBodyShakeDelay) {
float randomBodyYaw = (random.nextFloat() - 0.5f) * 20f;
mc.player.renderYawOffset = rotateVector.x + randomBodyYaw;
nextBodyShakeDelay = 2000 + random.nextInt(3000);
lastBodyShakeTime = currentTime;
}
onWalking должен выглядеть вот так
Код:
@Subscribe
private void onWalking(EventMotion e) {
if (target == null || autoPotion.isState() && autoPotion.isActive()) return;
float yaw = rotateVector.x;
float pitch = rotateVector.y;
e.setYaw(yaw);
e.setPitch(pitch);
mc.player.rotationYawHead = yaw;
mc.player.rotationPitchHead = pitch;
mc.player.renderYawOffset = yaw;
}
Вот и всё киллка готова)
Последнее редактирование: