Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 7 Мар 2024
- Сообщения
- 63
- Реакции
- 2
- Выберите загрузчик игры
- Fabric
Здарова всем. Мне стало достаточно скучно в последнее время, поэтому я решил выпустить на свет мое творение, которое я делал ещё с конца лета — CometRenderer.
Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности и возможному функционалу рендер библиотеку, которая будет гораздо лучше, чем обычный рендер майнкрафта. Предназначена же она для майнкрафта 1.21.8 fabric, однако данную библиотеку можно попробовать использовать на более поздних или ранних версиях (по крайней мере CometRenderer спокойно использовался на 1.21.10, за исключением того, что пример пост эффектов на руки был сломан)
CometRenderer в данный момент находится в репозитории на гитхабе (
Вот пример добавления CometRenderer'a в ваш проект:
Пример использования библиотеки можно найти в репо по пути
CometRenderer является на данный момент моим активным проектом. Идей пока что у меня достаточно, поэтому обновлений будет достаточно много. Из документации пока только JavaDoc у классов и методов, однако в будущем я планирую сделать сайт с подробной документацией по пользованию библиотекой.
Если у вас есть какие-либо идеи либо вы нашли баг, вы всегда можете написать об этом в репозитории CometRenderer'a, либо в моём дискорд сервере (
Желаю всем удачи!
Что за CometRenderer?
Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности и возможному функционалу рендер библиотеку, которая будет гораздо лучше, чем обычный рендер майнкрафта. Предназначена же она для майнкрафта 1.21.8 fabric, однако данную библиотеку можно попробовать использовать на более поздних или ранних версиях (по крайней мере CometRenderer спокойно использовался на 1.21.10, за исключением того, что пример пост эффектов на руки был сломан)
Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера
- Оптимизация работы с униформами:
В майнкрафте униформы загружаются в GPU при каждой отрисовке. В CometRenderer униформы загружаются на GPU только после того, как их значение было изменено. - Оптимизация отрисовки:
Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий. Так же библиотека поддерживает отрисовку не только своего меша, но еще и BuiltBuffer майнкрафта. - Более удобная загрузка данных:
В майнкрафте загрузка кода шейдеров происходит через Identifier, что не очень удобно, когда ты хочешь загрузить шейдер с необычного места расположения.
В CometRenderer есть реализация CometLoader, при помощи которой можно создать кастомный загрузчик данных, тем самым загружая код шейдера тем способом, которым вы захотите. По умолчанию есть следующие загрузчики, распологающиеся в классе CometLoaders: IN_JAR, INPUT_STREAM, URI. - Создание кастомных форматов вершин (VertexFormat):
Хотя в майнкрафте есть тоже что-то похожее, однако в CometRenderer это сделано на более высоком уровне.
В майнкрафте форматы вершин создаются при помощи элементов вершин, которые создаются и хранятся отдельно от форматов, тем более их можно создать не больше 32. В данной библиотеке элементы вершин создаются внутри формата, тем самым можно делать самые разнообразные форматы вершин. (с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером).
Например, вот код для создание формата вершины, который я использую в своем клиенте для отрисовки закругленных ректов:
И пример кода вершинного шейдера для данного формата:ROUNDED_RECT VertexFormat:public static final VertexFormat ROUNDED_RECT = VertexFormat.builder() .element("Color", VertexElementType.FLOAT, 4) //Цвет вершины ректа .element("Rect Position", VertexElementType.FLOAT, 2) //Позиция ректа .element("Size", VertexElementType.FLOAT, 2) //Размер ректа .element("Radius", VertexElementType.FLOAT, 1) //Радиус закругления вершины ректа .build();
example.vsh:#version 330 core in vec4 position; in vec4 _vertexColor; in vec2 _rectPosition; in vec2 _size; in float _radius; #include<matrixUniforms> //В CometRenderer также есть система шейдерных библиотек, которые могут внедряться в шейдерны на этапе компиляции. Пример их использования можно будет посмотреть в примере использования библиотеки, о котором будет оговорено позже. out vec4 vertexColor; out vec2 rectPosition; out vec2 size; out float radius; void main() { gl_Position = projMat * modelViewMat * position; vertexColor = _vertexColor; rectPosition = _rectPosition; size = _size; radius = _radius; }
По умолчанию есть следующие форматы вершин, распологающиеся в классе CometVertexFormats: POSITION, POSITION_COLOR, POSITION_TEXTURE, POSITION_COLOR_TEXTURE, POSITION_TEXTURE_COLOR. - Создание кастомных режимов отрисовки вершин (DrawMode):
По умолчанию в библиотеке есть примитивные дравмоды: LINES, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, QUADS.
Хотя для некоторых данных дравмодов будет достаточно, однако можно спокойно создавать свои дравмоды.
Например, создадим дравмод для 3д куба, который принимает 8 вершин, которые будут в последующем разложены на треугольники и обработаны при отрисовке:
Cube DrawMode:public static final DrawMode CUBE = new DrawMode( GL11.GL_TRIANGLES, //Режим отрисовки в OpenGL true, //Будет ли дравмод использовать буффер индексов или нет. В нашем случае это true. //8 — количество вершин для одного куба до триангуляции. 36 — количество вершин для одного куба после триангуляции. new IndexBufferGenerator(8, 36, (indexConsumer, firstVertexIndex) -> { //1-я сторона куба indexConsumer.accept(firstVertexIndex); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3); indexConsumer.accept(firstVertexIndex); //2 indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4); //3-я сторона куба indexConsumer.accept(firstVertexIndex); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7); indexConsumer.accept(firstVertexIndex); //4-я сторона куба indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2); //5-я сторона куба indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3); //6-я сторона куба indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1); indexConsumer.accept(firstVertexIndex); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6); indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1); }), //Функция, возвращающая данное количество вершин в меше после триангуляции. vertices -> vertices / 8 * 36 );drawBox method:public static void drawBox(MeshBuilder meshBuilder, Matrix4f matrix4f) { meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 0); meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 1); meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 1); meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 0); meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 0); meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 1); meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 1); meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 0); }
Как добавить в проект?
CometRenderer в данный момент находится в репозитории на гитхабе (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).Вот пример добавления CometRenderer'a в ваш проект:
Gradle:
repositories {
maven {
name = "ferra13671-maven"
url = "https://ferra13671.github.io/maven/"
}
}
dependencies {
implementation "com.ferra13671:comet-renderer:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию CometRenderer'a (на момент публикации это 1.8.4-public)
implementation "com.ferra13671:gl-texture-utils:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию gl-texture-utils (на момент публикации это 1.6.3)
}
Пример использования библиотеки можно найти в репо по пути
src/testmod/java/com/ferra13671/cometrenderer/testНасчет будущего проекта
CometRenderer является на данный момент моим активным проектом. Идей пока что у меня достаточно, поэтому обновлений будет достаточно много. Из документации пока только JavaDoc у классов и методов, однако в будущем я планирую сделать сайт с подробной документацией по пользованию библиотекой.
Если у вас есть какие-либо идеи либо вы нашли баг, вы всегда можете написать об этом в репозитории CometRenderer'a, либо в моём дискорд сервере (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).Желаю всем удачи!

Последнее редактирование:


