Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Визуальная часть CometRenderer — премиальный >= 1.21.8 fabric рендеринг

Здарова всем. Мне стало достаточно скучно в последнее время, поэтому я решил выпустить на свет мое творение, которое я делал ещё с конца лета — CometRenderer.

Что за CometRenderer?


Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности и возможному функционалу рендер библиотеку, которая будет гораздо лучше, чем обычный рендер майнкрафта. Предназначена же она для майнкрафта 1.21.8 fabric, однако данную библиотеку можно попробовать использовать на более поздних или ранних версиях (по крайней мере CometRenderer спокойно использовался на 1.21.10, за исключением того, что пример пост эффектов на руки был сломан)

Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера

  • Оптимизация работы с униформами:
    В майнкрафте униформы загружаются в GPU при каждой отрисовке. В CometRenderer униформы загружаются на GPU только после того, как их значение было изменено.
  • Оптимизация отрисовки:
    Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий. Так же библиотека поддерживает отрисовку не только своего меша, но еще и BuiltBuffer майнкрафта.
  • Более удобная загрузка данных:
    В майнкрафте загрузка кода шейдеров происходит через Identifier, что не очень удобно, когда ты хочешь загрузить шейдер с необычного места расположения.
    В CometRenderer есть реализация CometLoader, при помощи которой можно создать кастомный загрузчик данных, тем самым загружая код шейдера тем способом, которым вы захотите. По умолчанию есть следующие загрузчики, распологающиеся в классе CometLoaders:
    IN_JAR, INPUT_STREAM, URI.
  • Создание кастомных форматов вершин (VertexFormat):
    Хотя в майнкрафте есть тоже что-то похожее, однако в CometRenderer это сделано на более высоком уровне.

    В майнкрафте форматы вершин создаются при помощи элементов вершин, которые создаются и хранятся отдельно от форматов, тем более их можно создать не больше 32. В данной библиотеке элементы вершин создаются внутри формата, тем самым можно делать самые разнообразные форматы вершин. (с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером).

    Например, вот код для создание формата вершины, который я использую в своем клиенте для отрисовки закругленных ректов:
    ROUNDED_RECT VertexFormat:
    Expand Collapse Copy
    public static final VertexFormat ROUNDED_RECT = VertexFormat.builder()
                                 .element("Color", VertexElementType.FLOAT, 4) //Цвет вершины ректа
                                 .element("Rect Position", VertexElementType.FLOAT, 2) //Позиция ректа
                                 .element("Size", VertexElementType.FLOAT, 2) //Размер ректа
                                 .element("Radius", VertexElementType.FLOAT, 1) //Радиус закругления вершины ректа
                                 .build();
    И пример кода вершинного шейдера для данного формата:
    example.vsh:
    Expand Collapse Copy
    #version 330 core
     
     in vec4 position;
     in vec4 _vertexColor;
     in vec2 _rectPosition;
     in vec2 _size;
     in float _radius;
     
     #include<matrixUniforms> //В CometRenderer также есть система шейдерных библиотек, которые могут внедряться в шейдерны на этапе компиляции. Пример их использования можно будет посмотреть в примере использования библиотеки, о котором будет оговорено позже.
     
     out vec4 vertexColor;
     out vec2 rectPosition;
     out vec2 size;
     out float radius;
     
     void main() {
                         gl_Position = projMat * modelViewMat * position;
                         vertexColor = _vertexColor;
                         rectPosition = _rectPosition;
                         size = _size;
                         radius = _radius;
     }

    По умолчанию есть следующие форматы вершин, распологающиеся в классе CometVertexFormats:
    POSITION, POSITION_COLOR, POSITION_TEXTURE, POSITION_COLOR_TEXTURE, POSITION_TEXTURE_COLOR.
  • Создание кастомных режимов отрисовки вершин (DrawMode):
    По умолчанию в библиотеке есть примитивные дравмоды: LINES, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, QUADS.
    Хотя для некоторых данных дравмодов будет достаточно, однако можно спокойно создавать свои дравмоды.
    Например, создадим дравмод для 3д куба, который принимает 8 вершин, которые будут в последующем разложены на треугольники и обработаны при отрисовке:
    Cube DrawMode:
    Expand Collapse Copy
    public static final DrawMode CUBE = new DrawMode(
                                 GL11.GL_TRIANGLES, //Режим отрисовки в OpenGL
                                 true, //Будет ли дравмод использовать буффер индексов или нет. В нашем случае это true.
                                 //8 — количество вершин для одного куба до триангуляции. 36 — количество вершин для одного куба после триангуляции.
                                 new IndexBufferGenerator(8, 36, (indexConsumer, firstVertexIndex) -> {
                                     //1-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //2
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
     
                                     //3-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //4-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
     
                                     //5-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
     
                                     //6-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                 }),
                                 //Функция, возвращающая данное количество вершин в меше после триангуляции.
                                 vertices -> vertices / 8 * 36
                         );
    drawBox method:
    Expand Collapse Copy
    public static void drawBox(MeshBuilder meshBuilder, Matrix4f matrix4f) {
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 0);
     
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 0);
                         }

Как добавить в проект?


CometRenderer в данный момент находится в репозитории на гитхабе (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
Вот пример добавления CometRenderer'a в ваш проект:
Gradle:
Expand Collapse Copy
repositories {
    maven {
        name = "ferra13671-maven"
        url = "https://ferra13671.github.io/maven/"
    }
}

dependencies {
    implementation "com.ferra13671:comet-renderer:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию CometRenderer'a (на момент публикации это 1.8.4-public)
    implementation "com.ferra13671:gl-texture-utils:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию gl-texture-utils (на момент публикации это 1.6.3)
}

Пример использования библиотеки можно найти в репо по пути src/testmod/java/com/ferra13671/cometrenderer/test


Насчет будущего проекта


CometRenderer является на данный момент моим активным проектом. Идей пока что у меня достаточно, поэтому обновлений будет достаточно много. Из документации пока только JavaDoc у классов и методов, однако в будущем я планирую сделать сайт с подробной документацией по пользованию библиотекой.
Если у вас есть какие-либо идеи либо вы нашли баг, вы всегда можете написать об этом в репозитории CometRenderer'a, либо в моём дискорд сервере (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).



Желаю всем удачи! :CoolCat:
смысл от этого?
 
братан, нюхни мой пук, не пытайся оправдывать свой говнокод, я в разы умнее и дельнее чем ты, и пытаться спорить с человеком который в РАЗЫ умнее тебя смысла нет
Удивительно, что человек, не имеющий за спиной ни одного открытого проекта пытается что-то втирнуть мне про свой ум, который пока что никак не доказал.

Можешь сидеть и нюхать своё говно дальше. На тебя время жалко тратить.
смысл от этого?
Хорошая, более оптимизированная и лучшая по возможной кастомизации замена майнкрафт рендеру, который на новых версиях был сильно переписан и может быть не очень понятным некоторым людям.
 
пока кубоголовые вайбкодеры мучаются и тыкают палки в максимально запутанный рендер кубов, умные люди пишут независимый рендер от кубов :roflanzdarova:
 
Удивительно, что человек, не имеющий за спиной ни одного открытого проекта пытается что-то втирнуть мне про свой ум, который пока что никак не доказал.
а что мне тебе доказывать, если ты джпт кодер, с тобой даже диалог вести стыдно
 
хуже уже не будет, это прям ПЛАТИНОВЫЙ ВЫСЕР) премиальный рендерер))) тебе стало скучно в последнее время, поэтому ты решил высрать чатгпт враппер и ссать всем в уши что это НЕ ЕБАТЬСЯ РЕНДЕРЕР ПРЕМИАЛЬНЫЙ))))))
"Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности" засчёт ЧЕГО тут блять достигается МОЩЬ ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ?) ЗАСЧЁТ ЗАГРУЗКИ БЛЯТЬ ЮНИФОРМ ПРИ ИХ ИЗМЕНЕНИИ?))) невьебическая оптимизация, я бы даже сказал ДОСТАТОЧНО МОЩНАЯ)
"Оптимизация отрисовки: Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий" это ПИЗДЁЖ собачий, потому что если ты выставляешь это ПРЕМИУМ рендерером, то как у рендерера тут не применено буквально НИКАКИХ решений по оптимизации кроме вот этого нищего приёма который я выше упомянул, так ты ещё и в добавок к этому заявил, что твой "РЕНДЕРЕР)))" лучше, чем у майнкрафта)
"с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером" удачи тебе с ЭТОЙ РЕАЛИЗАЦИЕЙ топовой, точнее достаточно мощной, нарисовать что то ещё помимо ректа в 1 дравколл)
1762989730315.png

great. даже если предположить что этот мусор чем то обусловлен, не отменяет того факта что это мусор. и выглядит как мусор, и даже звучит это как мусор.
твоя обёртка лезет в юниформы юзаемой проги ДАЖЕ БЛЯТЬ НЕ ЗНАЯ что там реально юзается а что нет)
1762987372222.png

секретный ингредиент))) вот ты когда вырастешь и у тебя родится сын(ахахах видимо от твоего парня с которым ты этот экскремент нашкодил), и НУ ВДРУГ он заболеет например там не знаю грыжа блять вылезет, ты видимо его так же топором нахуй зарубишь из за этого)
и ты, опять же, назвал это ПРЕМИАЛЬНЫМ рендерером) премиальный вонючий кусок говна блять с привычкой дрочить систем экзит при ошибке, ещё раз, БИБЛИОТЕКА-ВРАППЕР(!!!) КОТОРЫЙ СНОСИТ ВЕСЬ ПРОЦЕСС, просто БЕСПОЛЕЗНЫЙ по факту потому что никаких реальных ускорений в нём НЕТ, так ты ещё свою мега оптимизацию с юниформами умудрился в 2 пункта расписать как отдельные)

"Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера" Он ничем не лучше. как минимум потому что опять же это не рендерер а обёртка убогая.
Ты по факту просто для понта расписал всю эту огромную хуйню, но за ней не стоит БУКВАЛЬНО НИЧЕГО) любой нормальный кодер всё сам напишет как ему удобно, и в отличии от твоей хуйни - реально оптимизирует рендер, вместо накатывания твоей говно-обёртки, потому что удобство от этой библиотеки очень спорное, а оптимизации нет вообще никакой.

"Ну раз критикуешь то, как я описал данный класс, то предлагай как бы ты описал данный класс." Это нельзя никак описать иначе, чем просто говно. Ты ещё и умудряешься спорить с чуваком о том, что это якобы не чатгпт проект и не чатгпт пост) когда это и чатгпт и само по себе говно.
"Тебе никакой ИИ не напишет здравую кастомную рендер библиотеку, тем более которая будет нормально работать на +-1.21.8 fabric."
Вот именно, что не напишет, так что и ТЫ нихуя никакую ЗДРАВУЮ БЛЯТЬ)) КАСТОМНУЮ БЛЯТЬ)) РЕНДЕР БЛЯТЬ))) библиотеку не написал) забавно ещё то что ты пишешь +-1.21.8 fabric хотя в названии написано премиальный >= 1.21.8 fabric рендеринг)
Единственный совет, который тут можно дать, как минимум переименовать библиотеку, потому что это враппер, а во вторых приубавить понты с описанием того что ты тут НАШКОДИЛ) Потому что когда видишь этот пост, может сначала показаться, что это что то полезное, из за масштаба расписанного, но когда начинаешь смотреть что это на самом деле понимаешь что это просто мусор.
Начали за здравие(здравая кастом рендер библиотека)))), закончили за упокой, тут лучше и не скажешь)
На этом форуме наверное нет ничего, что преподаётся с таким напускным пафосом, расписано по всем блять гост стандартам в программировании, но на деле является НИЧЕМ, как в этом посте) Лишь премиальная обёртка, обёрнутая в ещё более премиальную обёртку)
 
Последнее редактирование:
1763008845353.png


Бля 100% ИИ. Жаль что твой единственный источник информации это "доверься мне бро"
 
Здарова всем. Мне стало достаточно скучно в последнее время, поэтому я решил выпустить на свет мое творение, которое я делал ещё с конца лета — CometRenderer.

Что за CometRenderer?


Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности и возможному функционалу рендер библиотеку, которая будет гораздо лучше, чем обычный рендер майнкрафта. Предназначена же она для майнкрафта 1.21.8 fabric, однако данную библиотеку можно попробовать использовать на более поздних или ранних версиях (по крайней мере CometRenderer спокойно использовался на 1.21.10, за исключением того, что пример пост эффектов на руки был сломан)

Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера

  • Оптимизация работы с униформами:
    В майнкрафте униформы загружаются в GPU при каждой отрисовке. В CometRenderer униформы загружаются на GPU только после того, как их значение было изменено.
  • Оптимизация отрисовки:
    Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий. Так же библиотека поддерживает отрисовку не только своего меша, но еще и BuiltBuffer майнкрафта.
  • Более удобная загрузка данных:
    В майнкрафте загрузка кода шейдеров происходит через Identifier, что не очень удобно, когда ты хочешь загрузить шейдер с необычного места расположения.
    В CometRenderer есть реализация CometLoader, при помощи которой можно создать кастомный загрузчик данных, тем самым загружая код шейдера тем способом, которым вы захотите. По умолчанию есть следующие загрузчики, распологающиеся в классе CometLoaders:
    IN_JAR, INPUT_STREAM, URI.
  • Создание кастомных форматов вершин (VertexFormat):
    Хотя в майнкрафте есть тоже что-то похожее, однако в CometRenderer это сделано на более высоком уровне.

    В майнкрафте форматы вершин создаются при помощи элементов вершин, которые создаются и хранятся отдельно от форматов, тем более их можно создать не больше 32. В данной библиотеке элементы вершин создаются внутри формата, тем самым можно делать самые разнообразные форматы вершин. (с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером).

    Например, вот код для создание формата вершины, который я использую в своем клиенте для отрисовки закругленных ректов:
    ROUNDED_RECT VertexFormat:
    Expand Collapse Copy
    public static final VertexFormat ROUNDED_RECT = VertexFormat.builder()
                                 .element("Color", VertexElementType.FLOAT, 4) //Цвет вершины ректа
                                 .element("Rect Position", VertexElementType.FLOAT, 2) //Позиция ректа
                                 .element("Size", VertexElementType.FLOAT, 2) //Размер ректа
                                 .element("Radius", VertexElementType.FLOAT, 1) //Радиус закругления вершины ректа
                                 .build();
    И пример кода вершинного шейдера для данного формата:
    example.vsh:
    Expand Collapse Copy
    #version 330 core
     
     in vec4 position;
     in vec4 _vertexColor;
     in vec2 _rectPosition;
     in vec2 _size;
     in float _radius;
     
     #include<matrixUniforms> //В CometRenderer также есть система шейдерных библиотек, которые могут внедряться в шейдерны на этапе компиляции. Пример их использования можно будет посмотреть в примере использования библиотеки, о котором будет оговорено позже.
     
     out vec4 vertexColor;
     out vec2 rectPosition;
     out vec2 size;
     out float radius;
     
     void main() {
                         gl_Position = projMat * modelViewMat * position;
                         vertexColor = _vertexColor;
                         rectPosition = _rectPosition;
                         size = _size;
                         radius = _radius;
     }

    По умолчанию есть следующие форматы вершин, распологающиеся в классе CometVertexFormats:
    POSITION, POSITION_COLOR, POSITION_TEXTURE, POSITION_COLOR_TEXTURE, POSITION_TEXTURE_COLOR.
  • Создание кастомных режимов отрисовки вершин (DrawMode):
    По умолчанию в библиотеке есть примитивные дравмоды: LINES, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, QUADS.
    Хотя для некоторых данных дравмодов будет достаточно, однако можно спокойно создавать свои дравмоды.
    Например, создадим дравмод для 3д куба, который принимает 8 вершин, которые будут в последующем разложены на треугольники и обработаны при отрисовке:
    Cube DrawMode:
    Expand Collapse Copy
    public static final DrawMode CUBE = new DrawMode(
                                 GL11.GL_TRIANGLES, //Режим отрисовки в OpenGL
                                 true, //Будет ли дравмод использовать буффер индексов или нет. В нашем случае это true.
                                 //8 — количество вершин для одного куба до триангуляции. 36 — количество вершин для одного куба после триангуляции.
                                 new IndexBufferGenerator(8, 36, (indexConsumer, firstVertexIndex) -> {
                                     //1-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //2
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
     
                                     //3-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //4-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
     
                                     //5-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
     
                                     //6-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                 }),
                                 //Функция, возвращающая данное количество вершин в меше после триангуляции.
                                 vertices -> vertices / 8 * 36
                         );
    drawBox method:
    Expand Collapse Copy
    public static void drawBox(MeshBuilder meshBuilder, Matrix4f matrix4f) {
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 0);
     
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 0);
                         }

Как добавить в проект?


CometRenderer в данный момент находится в репозитории на гитхабе (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
Вот пример добавления CometRenderer'a в ваш проект:
Gradle:
Expand Collapse Copy
repositories {
    maven {
        name = "ferra13671-maven"
        url = "https://ferra13671.github.io/maven/"
    }
}

dependencies {
    implementation "com.ferra13671:comet-renderer:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию CometRenderer'a (на момент публикации это 1.8.4-public)
    implementation "com.ferra13671:gl-texture-utils:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию gl-texture-utils (на момент публикации это 1.6.3)
}

Пример использования библиотеки можно найти в репо по пути src/testmod/java/com/ferra13671/cometrenderer/test


Насчет будущего проекта


CometRenderer является на данный момент моим активным проектом. Идей пока что у меня достаточно, поэтому обновлений будет достаточно много. Из документации пока только JavaDoc у классов и методов, однако в будущем я планирую сделать сайт с подробной документацией по пользованию библиотекой.
Если у вас есть какие-либо идеи либо вы нашли баг, вы всегда можете написать об этом в репозитории CometRenderer'a, либо в моём дискорд сервере (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).



Желаю всем удачи! :CoolCat:
готов помочь с подробной документацией, пиши tg: @rhexcry
 
хуже уже не будет, это прям ПЛАТИНОВЫЙ ВЫСЕР) премиальный рендерер))) тебе стало скучно в последнее время, поэтому ты решил высрать чатгпт враппер и ссать всем в уши что это НЕ ЕБАТЬСЯ РЕНДЕРЕР ПРЕМИАЛЬНЫЙ))))))
"Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности" засчёт ЧЕГО тут блять достигается МОЩЬ ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ?) ЗАСЧЁТ ЗАГРУЗКИ БЛЯТЬ ЮНИФОРМ ПРИ ИХ ИЗМЕНЕНИИ?))) невьебическая оптимизация, я бы даже сказал ДОСТАТОЧНО МОЩНАЯ)
"Оптимизация отрисовки: Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий" это ПИЗДЁЖ собачий, потому что если ты выставляешь это ПРЕМИУМ рендерером, то как у рендерера тут не применено буквально НИКАКИХ решений по оптимизации кроме вот этого нищего приёма который я выше упомянул, так ты ещё и в добавок к этому заявил, что твой "РЕНДЕРЕР)))" лучше, чем у майнкрафта)
"с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером" удачи тебе с ЭТОЙ РЕАЛИЗАЦИЕЙ топовой, точнее достаточно мощной, нарисовать что то ещё помимо ректа в 1 дравколл)
Посмотреть вложение 319844
great. даже если предположить что этот мусор чем то обусловлен, не отменяет того факта что это мусор. и выглядит как мусор, и даже звучит это как мусор.
твоя обёртка лезет в юниформы юзаемой проги ДАЖЕ БЛЯТЬ НЕ ЗНАЯ что там реально юзается а что нет)
Посмотреть вложение 319842
секретный ингредиент))) вот ты когда вырастешь и у тебя родится сын(ахахах видимо от твоего парня с которым ты этот экскремент нашкодил), и НУ ВДРУГ он заболеет например там не знаю грыжа блять вылезет, ты видимо его так же топором нахуй зарубишь из за этого)
и ты, опять же, назвал это ПРЕМИАЛЬНЫМ рендерером) премиальный вонючий кусок говна блять с привычкой дрочить систем экзит при ошибке, ещё раз, БИБЛИОТЕКА-ВРАППЕР(!!!) КОТОРЫЙ СНОСИТ ВЕСЬ ПРОЦЕСС, просто БЕСПОЛЕЗНЫЙ по факту потому что никаких реальных ускорений в нём НЕТ, так ты ещё свою мега оптимизацию с юниформами умудрился в 2 пункта расписать как отдельные)

"Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера" Он ничем не лучше. как минимум потому что опять же это не рендерер а обёртка убогая.
Ты по факту просто для понта расписал всю эту огромную хуйню, но за ней не стоит БУКВАЛЬНО НИЧЕГО) любой нормальный кодер всё сам напишет как ему удобно, и в отличии от твоей хуйни - реально оптимизирует рендер, вместо накатывания твоей говно-обёртки, потому что удобство от этой библиотеки очень спорное, а оптимизации нет вообще никакой.

"Ну раз критикуешь то, как я описал данный класс, то предлагай как бы ты описал данный класс." Это нельзя никак описать иначе, чем просто говно. Ты ещё и умудряешься спорить с чуваком о том, что это якобы не чатгпт проект и не чатгпт пост) когда это и чатгпт и само по себе говно.
"Тебе никакой ИИ не напишет здравую кастомную рендер библиотеку, тем более которая будет нормально работать на +-1.21.8 fabric."
Вот именно, что не напишет, так что и ТЫ нихуя никакую ЗДРАВУЮ БЛЯТЬ)) КАСТОМНУЮ БЛЯТЬ)) РЕНДЕР БЛЯТЬ))) библиотеку не написал) забавно ещё то что ты пишешь +-1.21.8 fabric хотя в названии написано премиальный >= 1.21.8 fabric рендеринг)
Единственный совет, который тут можно дать, как минимум переименовать библиотеку, потому что это враппер, а во вторых приубавить понты с описанием того что ты тут НАШКОДИЛ) Потому что когда видишь этот пост, может сначала показаться, что это что то полезное, из за масштаба расписанного, но когда начинаешь смотреть что это на самом деле понимаешь что это просто мусор.
Начали за здравие(здравая кастом рендер библиотека)))), закончили за упокой, тут лучше и не скажешь)
На этом форуме наверное нет ничего, что преподаётся с таким напускным пафосом, расписано по всем блять гост стандартам в программировании, но на деле является НИЧЕМ, как в этом посте) Лишь премиальная обёртка, обёрнутая в ещё более премиальную обёртку)
Премиальный ответ
 
Здарова всем. Мне стало достаточно скучно в последнее время, поэтому я решил выпустить на свет мое творение, которое я делал ещё с конца лета — CometRenderer.

Что за CometRenderer?


Данный проект представляет из себя достаточно мощную по производительности и возможному функционалу рендер библиотеку, которая будет гораздо лучше, чем обычный рендер майнкрафта. Предназначена же она для майнкрафта 1.21.8 fabric, однако данную библиотеку можно попробовать использовать на более поздних или ранних версиях (по крайней мере CometRenderer спокойно использовался на 1.21.10, за исключением того, что пример пост эффектов на руки был сломан)

Возможности CometRender'a и чем же он лучше обычного майнкрафт рендера

  • Оптимизация работы с униформами:
    В майнкрафте униформы загружаются в GPU при каждой отрисовке. В CometRenderer униформы загружаются на GPU только после того, как их значение было изменено.
  • Оптимизация отрисовки:
    Отрисовка происходит без каких-либо мусорных действий. Так же библиотека поддерживает отрисовку не только своего меша, но еще и BuiltBuffer майнкрафта.
  • Более удобная загрузка данных:
    В майнкрафте загрузка кода шейдеров происходит через Identifier, что не очень удобно, когда ты хочешь загрузить шейдер с необычного места расположения.
    В CometRenderer есть реализация CometLoader, при помощи которой можно создать кастомный загрузчик данных, тем самым загружая код шейдера тем способом, которым вы захотите. По умолчанию есть следующие загрузчики, распологающиеся в классе CometLoaders:
    IN_JAR, INPUT_STREAM, URI.
  • Создание кастомных форматов вершин (VertexFormat):
    Хотя в майнкрафте есть тоже что-то похожее, однако в CometRenderer это сделано на более высоком уровне.

    В майнкрафте форматы вершин создаются при помощи элементов вершин, которые создаются и хранятся отдельно от форматов, тем более их можно создать не больше 32. В данной библиотеке элементы вершин создаются внутри формата, тем самым можно делать самые разнообразные форматы вершин. (с этой реализацией можно создать шейдер и формат вершин, что бы за 1 draw метод отрисовывать множество ректов с разным размером, цветом, закруглением, с включенным оутлайном или нет и его размером).

    Например, вот код для создание формата вершины, который я использую в своем клиенте для отрисовки закругленных ректов:
    ROUNDED_RECT VertexFormat:
    Expand Collapse Copy
    public static final VertexFormat ROUNDED_RECT = VertexFormat.builder()
                                 .element("Color", VertexElementType.FLOAT, 4) //Цвет вершины ректа
                                 .element("Rect Position", VertexElementType.FLOAT, 2) //Позиция ректа
                                 .element("Size", VertexElementType.FLOAT, 2) //Размер ректа
                                 .element("Radius", VertexElementType.FLOAT, 1) //Радиус закругления вершины ректа
                                 .build();
    И пример кода вершинного шейдера для данного формата:
    example.vsh:
    Expand Collapse Copy
    #version 330 core
     
     in vec4 position;
     in vec4 _vertexColor;
     in vec2 _rectPosition;
     in vec2 _size;
     in float _radius;
     
     #include<matrixUniforms> //В CometRenderer также есть система шейдерных библиотек, которые могут внедряться в шейдерны на этапе компиляции. Пример их использования можно будет посмотреть в примере использования библиотеки, о котором будет оговорено позже.
     
     out vec4 vertexColor;
     out vec2 rectPosition;
     out vec2 size;
     out float radius;
     
     void main() {
                         gl_Position = projMat * modelViewMat * position;
                         vertexColor = _vertexColor;
                         rectPosition = _rectPosition;
                         size = _size;
                         radius = _radius;
     }

    По умолчанию есть следующие форматы вершин, распологающиеся в классе CometVertexFormats:
    POSITION, POSITION_COLOR, POSITION_TEXTURE, POSITION_COLOR_TEXTURE, POSITION_TEXTURE_COLOR.
  • Создание кастомных режимов отрисовки вершин (DrawMode):
    По умолчанию в библиотеке есть примитивные дравмоды: LINES, LINE_STRIP, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, QUADS.
    Хотя для некоторых данных дравмодов будет достаточно, однако можно спокойно создавать свои дравмоды.
    Например, создадим дравмод для 3д куба, который принимает 8 вершин, которые будут в последующем разложены на треугольники и обработаны при отрисовке:
    Cube DrawMode:
    Expand Collapse Copy
    public static final DrawMode CUBE = new DrawMode(
                                 GL11.GL_TRIANGLES, //Режим отрисовки в OpenGL
                                 true, //Будет ли дравмод использовать буффер индексов или нет. В нашем случае это true.
                                 //8 — количество вершин для одного куба до триангуляции. 36 — количество вершин для одного куба после триангуляции.
                                 new IndexBufferGenerator(8, 36, (indexConsumer, firstVertexIndex) -> {
                                     //1-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //2
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
     
                                     //3-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
     
                                     //4-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
     
                                     //5-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 2);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 5);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 4);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 3);
     
                                     //6-я сторона куба
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 7);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 6);
                                     indexConsumer.accept(firstVertexIndex + 1);
                                 }),
                                 //Функция, возвращающая данное количество вершин в меше после триангуляции.
                                 vertices -> vertices / 8 * 36
                         );
    drawBox method:
    Expand Collapse Copy
    public static void drawBox(MeshBuilder meshBuilder, Matrix4f matrix4f) {
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 0, 0);
     
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 0);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 0, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 1);
                             meshBuilder.vertex(matrix4f, 1, 1, 0);
                         }

Как добавить в проект?


CometRenderer в данный момент находится в репозитории на гитхабе (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).
Вот пример добавления CometRenderer'a в ваш проект:
Gradle:
Expand Collapse Copy
repositories {
    maven {
        name = "ferra13671-maven"
        url = "https://ferra13671.github.io/maven/"
    }
}

dependencies {
    implementation "com.ferra13671:comet-renderer:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию CometRenderer'a (на момент публикации это 1.8.4-public)
    implementation "com.ferra13671:gl-texture-utils:latest" //latest заменить на последнюю доступную версию gl-texture-utils (на момент публикации это 1.6.3)
}

Пример использования библиотеки можно найти в репо по пути src/testmod/java/com/ferra13671/cometrenderer/test


Насчет будущего проекта


CometRenderer является на данный момент моим активным проектом. Идей пока что у меня достаточно, поэтому обновлений будет достаточно много. Из документации пока только JavaDoc у классов и методов, однако в будущем я планирую сделать сайт с подробной документацией по пользованию библиотекой.
Если у вас есть какие-либо идеи либо вы нашли баг, вы всегда можете написать об этом в репозитории CometRenderer'a, либо в моём дискорд сервере (
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
).



Желаю всем удачи! :CoolCat:
говнище
 
Назад
Сверху Снизу