Хорошо, давай посмотрим на твою божественную архитектуру xDDDDDDDDDDD.
Посмотреть вложение 324448
Это я вот просто методом тыка зашёл. И что же мы тут видим...
Посмотреть вложение 324449
Ого да это же иммутбл тэг энтри, который наследует метод setValue. ХАХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ. Надо же еще экезепшен туда впихнул. Ну просто Роберт Мартин ёбаный не меньше. Это каким альтернативно одарённым надо быть чтобы спроектировать архитектуру так чтобы у тебя класс с префиксом Immutable наследовал сеттер)))))))))). Это не говоря о том, что у тебя тут в принципе принцип инверсии зависимостей нарушен.
Посмотреть вложение 324450
А щас ваще нахуй готовьтесь - мастерпис архитектурного гения. У чувака класс с постфиксом Entry принимает блять буквально в конструктор обьект класса энти которым он и является. ХАХАХАХАХАХАХХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХХАХАХАХАХА НУ ВСЁ БЛЯТЬ ЭТО ТОЧНО НАХУЙ КЛИНИКА. Т.е у чувака буквально DTO принимает в конструктор объект репозиторием для которого и является. Блять чувак, так даже нейросеть сраная обосраться не может, ты это блять чем писал deep ai нейросеть без регистрации??? И такое дерьмище буквально в каждом пакете. То ты блять венгерскую нотацию используешь для именования интерфейсов, то не используешь, то ты блять DTO через ломбок делаешь, то рекордами. Отсутствие какого-то ни было кодстайла просто выдает в этом llm'ную парашу. Это уже не говоря о том, что тут вообще отсутствуют такие обязательные оптимизации, как отложенный рендер(Так называемый батчинг). У тебя буквально 1 мэш = 1 дравкол. Хотя можно сделать как минимум, как у блейзовского рендера - под дравколу на шейдер, расчитывать вершины на проце, потом за один вызов для шейдера(пайплайн в yarn маппингах) отрисовывать. Кароче калище полное. Sasi
ЧУВААК, это ваще бред полный вы дебилы зачем-то ринулись все свои говнорендеры писать. Хотя у вас в майн встроен вполне адекватный рендер. Что для 2д, что для 3д. У него есть полностью весь функционал, который впринципе может понадобится для разработки софта и прочей примитивной дрисни.
Посмотреть вложение 324452
Это вообще пиздешь наглый, в майнкрафте есть 2 типа передачи параметров в шейдер. Это можно сделать либо создав ubo и точно так же грузить его в шейдер при каком то изменении, либо ты можешь создать кастомный вершинный формат и передавать параметры просто как вершинные атрибуты через обысный BufferBuilder.
Поскорее бы вам Пыпа инет оффнул ей-богу.