Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 14 Сен 2024
- Сообщения
- 27
- Реакции
- 1
- Выберите загрузчик игры
- Fabric
всем привет друзи, сегодня я написал легкую киллауру под фантайм на сурсах javelin'а изза того что пока я болею мне нечем заняться поэтому вот так
можете посылать мне говном и т.д ведь киллка ктото скажет(уу пвп не бупасс /del) но изза того что я не могу на данный момент закинуть рек с пвп наслаждаемся лишь тем что есть
если вам понравиться напишу еще чтото на сурсах javelin(киллару или же еще чтото можете предлагать под темой)
upd: можете добавить джитер и отход от противника после атаки но я этого не делал т.к не детектило
сам код
можете посылать мне говном и т.д ведь киллка ктото скажет(уу пвп не бупасс /del) но изза того что я не могу на данный момент закинуть рек с пвп наслаждаемся лишь тем что есть
если вам понравиться напишу еще чтото на сурсах javelin(киллару или же еще чтото можете предлагать под темой)
upd: можете добавить джитер и отход от противника после атаки но я этого не делал т.к не детектило
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
сам код
Код:if (this.funtimeSnap.isSelected()) { deltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(angle.getYaw() - this.lastYaw); deltaPitch = angle.getPitch() - this.lastPitch; smooth = this.lastYaw + deltaYaw; newYaw = this.lastPitch + deltaPitch; smooth -= (smooth - this.lastYaw) % Rotation.gcd(); newYaw -= (newYaw - this.lastPitch) % Rotation.gcd(); this.shakeTime += this.shakeSpeed.getCurrent() * 0.05F; float intensity = this.shakeIntensity.getCurrent(); float shakeYaw = (float)(Math.sin(this.shakeTime * 1.7) * intensity * 0.5); float shakePitch = (float)(Math.sin(this.shakeTime * 2.3 + 1.0) * intensity * 0.25); Rotation snapRot = new Rotation(smooth + shakeYaw, newYaw + shakePitch); RotationComponent.update(new Rotation(snapRot.getYaw(), snapRot.getPitch()), 360.0F, 360.0F, 360.0F, 360.0F, 0, 1, false); this.lastYaw = smooth; this.lastPitch = newYaw; } Rotation smoothRot; float deltaYaw2; float deltaPitch2; float newPitch; if (this.lonyJir.isSelected()) { if (mc.player.isGliding()) { if (!this.isBack) { this.acceleration += 0.005F; if (this.acceleration >= 0.13F) { this.isBack = true; } } else { if (this.acceleration >= -0.02F) { this.acceleration -= 0.005F; } if (this.acceleration <= -0.02F) { this.isBack = false; } } } else if (!RaytracingUtil.rayTrace(mc.player.getRotationVector(), 1488.0D, this.target.getBoundingBox())) { this.acceleration += 0.0015F; } else if (this.acceleration > 0.0F) { this.acceleration -= 0.01F; } deltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(angle.getYaw() - this.lastYaw); deltaPitch = angle.getPitch() - this.lastPitch; smooth = Math.max(this.acceleration, 0.0F); newYaw = this.lastYaw + deltaYaw * Math.min(Math.max(smooth, 0.0F), 1.0F); newPitch = this.lastPitch + deltaPitch * Math.min(Math.max(smooth / 2.0F, 0.0F), 1.0F); newYaw -= (newYaw - this.lastYaw) % Rotation.gcd(); newPitch -= (newPitch - this.lastPitch) % Rotation.gcd(); smoothRot = new Rotation(newYaw, newPitch); deltaYaw2 = MathHelper.wrapDegrees(mc.gameRenderer.getCamera().getYaw() - this.lastYaw); deltaPitch2 = mc.gameRenderer.getCamera().getPitch() - this.lastPitch; if (mc.options.getPerspective() == Perspective.THIRD_PERSON_FRONT) { deltaYaw2 = MathHelper.wrapDegrees(mc.gameRenderer.getCamera().getYaw() - 180.0F - this.lastYaw); deltaPitch2 = -mc.gameRenderer.getCamera().getPitch() - this.lastPitch; } RotationComponent.update(new Rotation(smoothRot.getYaw(), smoothRot.getPitch()), 360.0F, 360.0F, !(Math.abs(deltaYaw2) > 3.0F) && !(Math.abs(deltaPitch2) > 3.0F) ? 360.0F : 0.0F, !(Math.abs(deltaYaw2) > 3.0F) && !(Math.abs(deltaPitch2) > 3.0F) ? 360.0F : 0.0F, 0, 1, false); this.lastYaw = smoothRot.getYaw(); this.lastPitch = smoothRot.getPitch(); }
Последнее редактирование: