Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Обход античита KillAura Funtime Javelin 1.21.8

всем привет друзи, сегодня я написал легкую киллауру под фантайм на сурсах javelin'а изза того что пока я болею мне нечем заняться поэтому вот так
можете посылать мне говном и т.д ведь киллка ктото скажет(уу пвп не бупасс /del) но изза того что я не могу на данный момент закинуть рек с пвп наслаждаемся лишь тем что есть
если вам понравиться напишу еще чтото на сурсах javelin(киллару или же еще чтото можете предлагать под темой)
upd: можете добавить джитер и отход от противника после атаки но я этого не делал т.к не детектило
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

сам код
братан, что тебя колбасит это не снапы
 
всем привет друзи, сегодня я написал легкую киллауру под фантайм на сурсах javelin'а изза того что пока я болею мне нечем заняться поэтому вот так
можете посылать мне говном и т.д ведь киллка ктото скажет(уу пвп не бупасс /del) но изза того что я не могу на данный момент закинуть рек с пвп наслаждаемся лишь тем что есть
если вам понравиться напишу еще чтото на сурсах javelin(киллару или же еще чтото можете предлагать под темой)
upd: можете добавить джитер и отход от противника после атаки но я этого не делал т.к не детектило
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

сам код
бля какой понос 🤣, тебя за часика 2 ~ 3 ебнет как нехуй)
 
всем привет друзи, сегодня я написал легкую киллауру под фантайм на сурсах javelin'а изза того что пока я болею мне нечем заняться поэтому вот так
можете посылать мне говном и т.д ведь киллка ктото скажет(уу пвп не бупасс /del) но изза того что я не могу на данный момент закинуть рек с пвп наслаждаемся лишь тем что есть
если вам понравиться напишу еще чтото на сурсах javelin(киллару или же еще чтото можете предлагать под темой)
upd: можете добавить джитер и отход от противника после атаки но я этого не делал т.к не детектило
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

сам код
тут нету снапа, это ротка без снапа будто бы
 
Чуть лучше исправленная версия через gpt 5.4

fix:
Expand Collapse Copy
private void applyFunTimeSnap(Rotation targetAngle) {
    if (!this.funtimeSnap.isSelected()) {
        return;
    }

    float deltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(targetAngle.getYaw() - this.lastYaw);
    float deltaPitch = targetAngle.getPitch() - this.lastPitch;

    float targetYaw = this.lastYaw + deltaYaw;
    float targetPitch = this.lastPitch + deltaPitch;

    float gcd = Rotation.gcd();
    targetYaw -= (targetYaw - this.lastYaw) % gcd;
    targetPitch -= (targetPitch - this.lastPitch) % gcd;

    this.shakeTime += this.shakeSpeed.getCurrent() * 0.05F;

    float intensity = this.shakeIntensity.getCurrent();
    float yawOffset = (float) (Math.sin(this.shakeTime * 1.7F) * intensity * 0.5F);
    float pitchOffset = (float) (Math.sin(this.shakeTime * 2.3F + 1.0F) * intensity * 0.25F);

    Rotation finalRotation = new Rotation(
        targetYaw + yawOffset,
        targetPitch + pitchOffset
    );

    RotationComponent.update(
        finalRotation,
        360.0F,
        360.0F,
        360.0F,
        360.0F,
        0,
        1,
        false
    );

    this.lastYaw = targetYaw;
    this.lastPitch = targetPitch;
}

private void applyLonyJir(Rotation targetAngle) {
    if (!this.lonyJir.isSelected()) {
        return;
    }

    updateAcceleration();

    float deltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(targetAngle.getYaw() - this.lastYaw);
    float deltaPitch = targetAngle.getPitch() - this.lastPitch;

    float factor = MathHelper.clamp(this.acceleration, 0.0F, 1.0F);
    float yawFactor = factor;
    float pitchFactor = factor / 2.0F;

    float newYaw = this.lastYaw + deltaYaw * yawFactor;
    float newPitch = this.lastPitch + deltaPitch * pitchFactor;

    float gcd = Rotation.gcd();
    newYaw -= (newYaw - this.lastYaw) % gcd;
    newPitch -= (newPitch - this.lastPitch) % gcd;

    Rotation smoothRotation = new Rotation(newYaw, newPitch);

    float cameraDeltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(mc.gameRenderer.getCamera().getYaw() - this.lastYaw);
    float cameraDeltaPitch = mc.gameRenderer.getCamera().getPitch() - this.lastPitch;

    if (mc.options.getPerspective() == Perspective.THIRD_PERSON_FRONT) {
        cameraDeltaYaw = MathHelper.wrapDegrees(mc.gameRenderer.getCamera().getYaw() - 180.0F - this.lastYaw);
        cameraDeltaPitch = -mc.gameRenderer.getCamera().getPitch() - this.lastPitch;
    }

    boolean cameraAligned =
        Math.abs(cameraDeltaYaw) <= 3.0F &&
        Math.abs(cameraDeltaPitch) <= 3.0F;

    float yawSpeed = 360.0F;
    float pitchSpeed = 360.0F;
    float bodyYawSpeed = cameraAligned ? 360.0F : 0.0F;
    float bodyPitchSpeed = cameraAligned ? 360.0F : 0.0F;

    RotationComponent.update(
        smoothRotation,
        yawSpeed,
        pitchSpeed,
        bodyYawSpeed,
        bodyPitchSpeed,
        0,
        1,
        false
    );

    this.lastYaw = smoothRotation.getYaw();
    this.lastPitch = smoothRotation.getPitch();
}

private void updateAcceleration() {
    if (mc.player.isGliding()) {
        if (!this.isBack) {
            this.acceleration += 0.005F;
            if (this.acceleration >= 0.13F) {
                this.isBack = true;
            }
        } else {
            if (this.acceleration >= -0.02F) {
                this.acceleration -= 0.005F;
            }

            if (this.acceleration <= -0.02F) {
                this.isBack = false;
            }
        }
        return;
    }

    boolean lookingAtTarget = RaytracingUtil.rayTrace(
        mc.player.getRotationVector(),
        1488.0D,
        this.target.getBoundingBox()
    );

    if (!lookingAtTarget) {
        this.acceleration += 0.0015F;
    } else if (this.acceleration > 0.0F) {
        this.acceleration -= 0.01F;
    }
}
 
Назад
Сверху Снизу