Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Обход античита Rotation SpookyTime 14.04.26

?
1776783620581.png
 
всем ку сливаю ротку которая может щас работает может нет,не тестил но на момент 14.04 она работала точно и да я знаю что на спавне ач не работает я чисто для примера показал
сс -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

код (присутствует щитгпт)-
Java:
Expand Collapse Copy
public final class SpookyTimeRotationNEW implements IMinecraft {
private static final float[] POINT_HEIGHTS = { 0.85f, 0.55f, 0.20f };
private static final float[] POINT_WEIGHTS = { 0.45f, 0.40f, 0.15f };
private static boolean snapActive = false;
private static float snapFromYaw = 0f;
private static float snapFromPitch = 0f;
private static float snapToYaw = 0f;
private static float snapToPitch = 0f;
private static float snapProgress = 0f;
private static final float SNAP_SPEED = 0.22f;
private static float frozenYaw = Float.NaN;
private static float frozenPitch = Float.NaN;
private static boolean prevCanAttack = false;
private static long lastPitchTime = 0;
private static float microPitchTarget = 0f;
private static float microPitchOffset = 0f;
private static final Random RNG = new Random();
public static void rotate(LivingEntity target, boolean canAttack, float attackDistance, boolean check) {
if (target == null || mc.player == null) return;
if (Float.isNaN(frozenYaw)) {
frozenYaw = mc.player.rotationYaw;
frozenPitch = mc.player.rotationPitch;
        }
boolean hitMoment = canAttack && !prevCanAttack;
 prevCanAttack = canAttack;
 if (hitMoment) {
float[] angles = calcTargetAngles(target, pickPointHeight());
snapFromYaw = frozenYaw;
snapFromPitch = frozenPitch - microPitchOffset;
snapToYaw = angles[0];
snapToPitch = angles[1];
snapProgress = 0f;
snapActive = true;
        }
if (snapActive) {
snapProgress = Math.min(1f, snapProgress + SNAP_SPEED);
float ease = easeInOutSine(snapProgress);
float yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(snapToYaw - snapFromYaw);
frozenYaw = MathHelper.wrapDegrees(snapFromYaw + yawDelta * ease);
frozenPitch = snapFromPitch + (snapToPitch - snapFromPitch) * ease;
if (snapProgress >= 1f) snapActive = false;
        }

long now = System.currentTimeMillis();
if (!snapActive) {
float osc1 = (float) Math.sin(now / 155.0) * 0.12f;
float osc2 = (float) Math.cos(now / 135.0) * 0.12f;
float osc3 = (float) Math.sin(now / 175.0) * 0.08f;
float kd = AttackAura.getInstance().cooldownFromLastSwing();
float jitter = (1.0f - kd) * 3.0f;
float yawJitter = Mathf.randomValue(-jitter, jitter);
float[] base = calcTargetAngles(target, 0.55f);
float targetYaw = base[0] + osc1 + osc2 + osc3 + yawJitter;
float gcd = dev.kodek.client.utils.rotation.aura.Rotation.getGCDValue();
targetYaw -= (targetYaw - mc.player.rotationYaw) % gcd;

 frozenYaw = targetYaw;
        }
if (!snapActive) {
if (now - lastPitchTime >= 30) {
 lastPitchTime = now;
microPitchTarget = (RNG.nextFloat() - 0.5f) * 1.4f;
            }
microPitchOffset += (microPitchTarget - microPitchOffset) * 0.3f;
} else {
microPitchOffset = 0f;
        }

float finalYaw = frozenYaw;
float finalPitch = MathHelper.clamp(frozenPitch + microPitchOffset, -89f, 89f);

float yawSpeed = snapActive ? 50f : 8f;
float pitchSpeed = snapActive ? 35f : 6f;
float returnYaw = Mathf.randomValue(11f, 16f);
float returnPitch = Mathf.randomValue(5f, 7f);
RotationComponent.update(new Rotation(finalYaw, finalPitch),
yawSpeed, pitchSpeed, returnYaw, returnPitch, 1, 15, false);
    }

private static float[] calcTargetAngles(LivingEntity target, float heightFactor) {
Vector3d eye = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
        Vector3d point = target.getPositionVec().add(
(RNG.nextDouble() - 0.5) * 0.12,
                target.getHeight() * heightFactor,
(RNG.nextDouble() - 0.5) * 0.12
        );
        Vector3d dir = point.subtract(eye);
float yaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-dir.x, dir.z));
float pitch = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dir.y, Math.hypot(dir.x, dir.z)));
return new float[]{ MathHelper.wrapDegrees(yaw), MathHelper.clamp(pitch, -89f, 89f) };
    }

private static float pickPointHeight() {
float r = RNG.nextFloat(), cumulative = 0f;
for (int i = 0; i < POINT_WEIGHTS.length; i++) {
cumulative += POINT_WEIGHTS[i];
if (r < cumulative) return POINT_HEIGHTS[i];
        }
return POINT_HEIGHTS[1];
    }

private static float easeInOutSine(float t) {
return (float) (-(Math.cos(Math.PI * t) - 1) / 2);
    }

public static void applyDisableTwitch() {
if (mc.player == null) return;
 reset();
    }

public static void reset() {
frozenYaw = Float.NaN;
frozenPitch = Float.NaN;
snapActive = false;
snapProgress = 0f;
prevCanAttack = false;
lastPitchTime = 0;
microPitchOffset = 0f;
microPitchTarget = 0f;
    }
}
сомневаюсь что это обходит и не понимаю зачем делать на снапах
 

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Скрытое содержимоеСкрытое содержимое

всем ку сливаю ротку которая может щас работает может нет,не тестил но на момент 14.04 она работала точно и да я знаю что на спавне ач не работает я чисто для примера показал
сс -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

код (присутствует щитгпт)-
Java:
Expand Collapse Copy
public final class SpookyTimeRotationNEW implements IMinecraft {
private static final float[] POINT_HEIGHTS = { 0.85f, 0.55f, 0.20f };
private static final float[] POINT_WEIGHTS = { 0.45f, 0.40f, 0.15f };
private static boolean snapActive = false;
private static float snapFromYaw = 0f;
private static float snapFromPitch = 0f;
private static float snapToYaw = 0f;
private static float snapToPitch = 0f;
private static float snapProgress = 0f;
private static final float SNAP_SPEED = 0.22f;
private static float frozenYaw = Float.NaN;
private static float frozenPitch = Float.NaN;
private static boolean prevCanAttack = false;
private static long lastPitchTime = 0;
private static float microPitchTarget = 0f;
private static float microPitchOffset = 0f;
private static final Random RNG = new Random();
public static void rotate(LivingEntity target, boolean canAttack, float attackDistance, boolean check) {
if (target == null || mc.player == null) return;
if (Float.isNaN(frozenYaw)) {
frozenYaw = mc.player.rotationYaw;
frozenPitch = mc.player.rotationPitch;
        }
boolean hitMoment = canAttack && !prevCanAttack;
 prevCanAttack = canAttack;
 if (hitMoment) {
float[] angles = calcTargetAngles(target, pickPointHeight());
snapFromYaw = frozenYaw;
snapFromPitch = frozenPitch - microPitchOffset;
snapToYaw = angles[0];
snapToPitch = angles[1];
snapProgress = 0f;
snapActive = true;
        }
if (snapActive) {
snapProgress = Math.min(1f, snapProgress + SNAP_SPEED);
float ease = easeInOutSine(snapProgress);
float yawDelta = MathHelper.wrapDegrees(snapToYaw - snapFromYaw);
frozenYaw = MathHelper.wrapDegrees(snapFromYaw + yawDelta * ease);
frozenPitch = snapFromPitch + (snapToPitch - snapFromPitch) * ease;
if (snapProgress >= 1f) snapActive = false;
        }

long now = System.currentTimeMillis();
if (!snapActive) {
float osc1 = (float) Math.sin(now / 155.0) * 0.12f;
float osc2 = (float) Math.cos(now / 135.0) * 0.12f;
float osc3 = (float) Math.sin(now / 175.0) * 0.08f;
float kd = AttackAura.getInstance().cooldownFromLastSwing();
float jitter = (1.0f - kd) * 3.0f;
float yawJitter = Mathf.randomValue(-jitter, jitter);
float[] base = calcTargetAngles(target, 0.55f);
float targetYaw = base[0] + osc1 + osc2 + osc3 + yawJitter;
float gcd = dev.kodek.client.utils.rotation.aura.Rotation.getGCDValue();
targetYaw -= (targetYaw - mc.player.rotationYaw) % gcd;

 frozenYaw = targetYaw;
        }
if (!snapActive) {
if (now - lastPitchTime >= 30) {
 lastPitchTime = now;
microPitchTarget = (RNG.nextFloat() - 0.5f) * 1.4f;
            }
microPitchOffset += (microPitchTarget - microPitchOffset) * 0.3f;
} else {
microPitchOffset = 0f;
        }

float finalYaw = frozenYaw;
float finalPitch = MathHelper.clamp(frozenPitch + microPitchOffset, -89f, 89f);

float yawSpeed = snapActive ? 50f : 8f;
float pitchSpeed = snapActive ? 35f : 6f;
float returnYaw = Mathf.randomValue(11f, 16f);
float returnPitch = Mathf.randomValue(5f, 7f);
RotationComponent.update(new Rotation(finalYaw, finalPitch),
yawSpeed, pitchSpeed, returnYaw, returnPitch, 1, 15, false);
    }

private static float[] calcTargetAngles(LivingEntity target, float heightFactor) {
Vector3d eye = mc.player.getEyePosition(mc.getRenderPartialTicks());
        Vector3d point = target.getPositionVec().add(
(RNG.nextDouble() - 0.5) * 0.12,
                target.getHeight() * heightFactor,
(RNG.nextDouble() - 0.5) * 0.12
        );
        Vector3d dir = point.subtract(eye);
float yaw = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-dir.x, dir.z));
float pitch = (float) -Math.toDegrees(Math.atan2(dir.y, Math.hypot(dir.x, dir.z)));
return new float[]{ MathHelper.wrapDegrees(yaw), MathHelper.clamp(pitch, -89f, 89f) };
    }

private static float pickPointHeight() {
float r = RNG.nextFloat(), cumulative = 0f;
for (int i = 0; i < POINT_WEIGHTS.length; i++) {
cumulative += POINT_WEIGHTS[i];
if (r < cumulative) return POINT_HEIGHTS[i];
        }
return POINT_HEIGHTS[1];
    }

private static float easeInOutSine(float t) {
return (float) (-(Math.cos(Math.PI * t) - 1) / 2);
    }

public static void applyDisableTwitch() {
if (mc.player == null) return;
 reset();
    }

public static void reset() {
frozenYaw = Float.NaN;
frozenPitch = Float.NaN;
snapActive = false;
snapProgress = 0f;
prevCanAttack = false;
lastPitchTime = 0;
microPitchOffset = 0f;
microPitchTarget = 0f;
    }
}
ну ты помоги как байпасс зделать
 
к чему это? человек спрашивал вообще про другое, он не спрашивал как делать сообщения хайдом
чювак не смог сделать хайд я ему по дружески помог, что не так?
ну ты 500 рублей скинь
мне его жалко как то уже
 
чювак не смог сделать хайд я ему по дружески помог, что не так?

мне его жалко как то уже
так а смысл мне скидывать типам которые мне личный просят (уже где то 6-10 запросили)и просят скинуть им килку БЕСПЛАТНО которая есть только в двух читах,не смешно?
 
Назад
Сверху Снизу