Начинающий
- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 2 Июл 2025
- Сообщения
- 47
- Реакции
- 1
- Выберите загрузчик игры
- Прочие моды
Привет югейм, улучил таргет есп скид нурсултана с этой темы: https://yougame.biz/threads/374811/
Сделал его более адекватным и теперь он больше похож
ss:
ss 2:
полный код AuraComponent dw:
сам код блока этого таргет есп
Сделал его более адекватным и теперь он больше похож
ss:
ss 2:
полный код AuraComponent dw:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
сам код блока этого таргет есп
AuraComponent:
if (aura.targetType.is("Nursultan")) {
if (target != null && alpha.get() > 0.01f) {
renderNursultanSouls(target, e.getMatrix(), e.getPartialTicks());
}
}
}
private void renderCelkaSkeed3D2(LivingEntity target, MatrixStack ms, float partialTicks, boolean fadeEnabled) {
final float speed = 4;
final float verticalSpeed = 2;
final float baseSizePx = 0.5F;
final int brightness = 1;
final int trailLength = 35;
final float radiusConst = 0.65F;
final float upperPosition = 1.6F; // голова
final float lowerPosition = 0.5F; // ноги
final EntityRendererManager rm = mc.getRenderManager();
final ActiveRenderInfo camera = rm.info;
final Quaternion rotation = camera.getRotation().copy();
final double camX = camera.getProjectedView().x;
final double camY = camera.getProjectedView().y;
final double camZ = camera.getProjectedView().z;
final double bx = MathHelper.lerp(partialTicks, target.lastTickPosX, target.getPosX()) - camX;
final double by = MathHelper.lerp(partialTicks, target.lastTickPosY, target.getPosY()) - camY;
final double bz = MathHelper.lerp(partialTicks, target.lastTickPosZ, target.getPosZ()) - camZ;
final double t = System.currentTimeMillis() / (700.0 / speed);
final double tv = System.currentTimeMillis() / (950.0 / speed);
final float aPC = this.alpha.get();
final float hurtPC = (float) Math.sin(target.hurtTime * (18F * Math.PI / 180F));
final int red = ColorUtil.getColor(190, 100, 100, (int) (255 * aPC));
final int baseCol = InterFace.getInstance().clientColor();
GL11.glDepthMask(false);
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
float radius = radiusConst;
final float midPosition = (upperPosition + lowerPosition) / 2.0f;
final float[] fixedY = new float[]{upperPosition, midPosition, lowerPosition};
for (int k = 0; k < 3; k++) {
for (int j = 0; j < trailLength; j++) {
float kf = j / (float) trailLength;
float ease = 1.0f - kf;
ease *= ease;
ease *= ease;
double tj = t - j * 0.05;
double tvj = tv + j * 0.2;
double tiltAngle = Math.toRadians(5 + k);
float fo4s = 0.1f;
double cyc = (Math.sin(tvj) + 1.0) * 0.6F + +Math.sin(tiltAngle) + Math.sin(-j * 0.06F) * 0.3F;
double baseAngle = Math.toRadians(k * 120.0 + (tj * 50.0 % 360.0));
double offX = Math.cos(baseAngle) * radius;
double offZ = Math.sin(baseAngle) * radius;
double breathRange = 0.5F;
double slowDriftAmp = 0.08;
double drift = Math.sin(t * 0.18 + k * (2.0) + j * 0.12) * slowDriftAmp * (1.0 - kf);
double offY = fixedY[k] + (cyc - 0.5) * breathRange;
kf = j / (float) trailLength;
float sizeFactor = 1.0f - (kf * 0.7f);
float dynSize = baseSizePx * sizeFactor;
int dynAlpha = (int) (255 * aPC);
int color = ColorUtil.replAlpha(ColorUtil.overCol(
ColorUtil.multAlpha(ColorUtil.fade(0), aPC),
red,
hurtPC
), MathHelper.clamp(dynAlpha, 0, 255));
int color2 = ColorUtil.replAlpha(ColorUtil.overCol(
ColorUtil.multAlpha(ColorUtil.fade(90), aPC),
red,
hurtPC
), MathHelper.clamp(dynAlpha, 0, 255));
int color3 = ColorUtil.replAlpha(ColorUtil.overCol(
ColorUtil.multAlpha(ColorUtil.fade(180), aPC),
red,
hurtPC
), MathHelper.clamp(dynAlpha, 0, 255));
int color4 = ColorUtil.replAlpha(ColorUtil.overCol(
ColorUtil.multAlpha(ColorUtil.fade(270), aPC),
red,
hurtPC
), MathHelper.clamp(dynAlpha, 0, 255));
ms.push();
ms.translate(bx + offX, by + offY, bz + offZ);
ms.translate(-dynSize / 12f, -dynSize / 12f, 0f);
ms.rotate(rotation);
ms.translate(dynSize / 12f, dynSize / 12f, 0f);
RenderUtil.bindTexture(new Namespaced("texture/glow.png"));
RectUtil.drawRect(ms, -dynSize / 2f, -dynSize / 12f,
dynSize, dynSize,
color, color2, color3, color4, true, true);
ms.pop();
}
}
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthMask(true);
}