Вряд ли кто-то спастит их как надо)Я так понимаю все p2c теперь с десинками ав?)
+ или наверное просто очень хороший десинкэто рили десинки ав?
"После 1000+ часов тестов против ресольвера АВ с баланс и стретч десинком, могу точно сказать что ав попадает со второго-третьего выстрела 100%"А ав будет миссать по "своим" криво спасщинным в другой софт ( пасту ) десинкам? XD
+ или наверное просто очень хороший десинк
Псевдокод из дампа ав здесь не просто такэто рили десинки ав?
// player - игрок который был использован для вашего AutoDirection/Freestanding
float distance = g_LocalPlayer->m_vecOrigin().Dot(player->m_vecOrigin()); // если DotProduct меньше нуля - значит векторы направлены в разные стороны
m_iAutoDirection = 2 * ( distance <= 0.0f ) - 1;
m_bAutomaticDir = true; // не забудь ставить на false
ClampYawAngleNormalize code?
AngleNormalize code?
Клэмп не применим здесь, тк единственное что тебе надо клэмпить в этой игре что бы не получить антрастед, так это roll [-50, 50], и pitch [-89, 89], и я не думаю что десинки работают с данными углами. Что касается yaw - AngleNormalize уже фиксит егоClampYaw
Извини, но лично у меня ClampYaw = AngleNormalize. В смысле, делает тоже самоеПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Клэмп не применим здесь, тк единственное что тебе надо клэмпить в этой игре что бы не получить антрастед, так это roll [-50, 50], и pitch [-89, 89], и я не думаю что десинки работают с данными углами. Что касается yaw - AngleNormalize уже фиксит его
хуетаПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
если ты читал тред, то просто вставить и использовать не получитсяКод:float CCSGOPlayerAnimState::GetDesyncDelta() { auto animstate = uintptr_t(this); float duckammount = *(float *)(animstate + 0xA4); float speedfraction = max(0.f, min(*reinterpret_cast<float*>(animstate + 0xF8), 1)); float unk1 = ((*reinterpret_cast<float*> (animstate + 0x11C) * -0.3f) - 0.2f) * speedfraction; float unk2 = unk1 + 1.f; if (duckammount > 0.f){ float speedfactor = max(0.f, min(1.f, *reinterpret_cast<float*> (animstate + 0xFC))); unk2 += ((duckammount * speedfactor) * (0.5f - unk2)); } return *(float *)(animstate + 0x334) * unk2; }
ждём пасты с десинками ав?
А для чего sendpacket тру нужен?real = C_BaseEntity::m_angRotation(или CCSGOPlayerAnimState::m_flGoalFeetYaw) когда SendPacket == true
also i can give setupvelocity pattern on server.dll and u can look at to understand why and what u need to do.А для чего sendpacket тру нужен?
lol, he is setting his reals on sendpacket true, stop shitpostingalso i can give setupvelocity pattern on server.dll and u can look at to understand why and what u need to do.
or u can look also already rebuiled verison hereПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
I can say that you are retard, learn how game works.lol, he is setting his reals on sendpacket true, stop shitposting
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz