Продам Десунк АнтиАимы | Десунк Ресольвер

НАЧНИ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПРЯМО СЕЙЧАС
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2017
Сообщения
608
Реакции[?]
924
Поинты[?]
4K
выключение интерполяции
Выключение интерполяции на значения которые мы и так перезаписываем, очень полезно
Гуччи аним фикс
Почти, но нет. Я уже где-то постил фикшенную версию и говорил что надо самому доделать, но там все еще отсутствует куча фиксов которые я не упомянул
симулейт дата + лерп
что ты вообще имеешь ввиду здесь?
А теперь удачи сделать десинки из паблик хрени.
удачи его не сделать, учитывая сколько действительно правильных решений и подсказок было в паблике
Короче думай дальше( а лучше научись реверсить ), но ты пока очень далеко от правильного ответа
вроде правильные вещи говоришь, за что на юц так задизлайкали?
1553959760424.png
Интересно, а как же он теперь десинки сделал? через "incorrerct way"? :roflanEbalo:
 
Последнее редактирование:
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Выключение интерполяции на значения которые мы и так перезаписываем, очень полезно

Почти, но нет. Я уже где-то постил фикшенную версию и говорил что надо самому доделать, но там все еще отсутствует куча фиксов которые я не упомянул

что ты вообще имеешь ввиду здесь?

удачи его не сделать, учитывая сколько действительно правильных решений и подсказок было в паблике
Короче думай дальше( а лучше научись реверсить ), но ты пока очень далеко от правильного ответа

Посмотреть вложение 15870
Интересно, а как же он теперь десинки сделал? через "incorrerct way"? :roflanEbalo:
Я даже спорить с тобой не буду, из всего, что я читал, от тебя самые верные подсказки были.
По поводу "incorrect way"
Помимо виеванглес существует другой способ десинка. Работает он через анимстейты, но я не знаю как. Этот способ не меняет твой виеванглес вообще. Соответственно, куча кода которая срабатывает при десинке через виеванглес и успешно помогает другим клиентом тебя пофиксить, не будет просто работать. Не будет перекатывания, не будет джиттера. Просто ничего. Просто статик который дергается, который просто невозможно ресольвить, ибо клиент даже не получит от сервера инфу, которая бы отличалась от той фейковой, которую он получает.
Минусом такого способа является полностью изуродованная клиентская часть локал плеера, у тебя будет сильно искореженная моделька, которую нужно будет фиксить.
 
НАЧНИ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПРЯМО СЕЙЧАС
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2017
Сообщения
608
Реакции[?]
924
Поинты[?]
4K
Я даже спорить с тобой не буду, из всего, что я читал, от тебя самые верные подсказки были.
По поводу "incorrect way"
Помимо виеванглес существует другой способ десинка. Работает он через анимстейты, но я не знаю как. Этот способ не меняет твой виеванглес вообще. Соответственно, куча кода которая срабатывает при десинке через виеванглес и успешно помогает другим клиентом тебя пофиксить, не будет просто работать. Не будет перекатывания, не будет джиттера. Просто ничего. Просто статик который дергается, который просто невозможно ресольвить, ибо клиент даже не получит от сервера инфу, которая бы отличалась от той фейковой, которую он получает.
Минусом такого способа является полностью изуродованная клиентская часть локал плеера, у тебя будет сильно искореженная моделька, которую нужно будет фиксить.
Ты понимаешь как работает симуляция игроков и хитрег на сервере? Или то как сильно фейклаг влияет на синхронизацию данных между сервером и клиентами? Если да, то ты бы сразу понял почему редактирование анимстейта на клиенте не дает никаких результатов на сервере. Потому что главная идея анти-аимов в том, что бы сломать хитрег на сервере, а хитрег зависит от положения хитбоксов, положения хитбоксов зависит от матрицы костей которую выдаст SetupBones(который кстати на клиенте и сервере имеет разную реализацию), и уже положение костей зависит от тех данных которые даст анимстейт. Все что сервер получает от игроков лишь CUserCMD которую мы редактируем в CreateMove хуке. Никаких других данных которые могут повлиять на СЕРВЕРНЫЕ анимации КЛИЕНТОМ не существует
Вот тут идет обработка и отправка всех команд на клиенте, которые сервер будет симулировать, и исходя из этого он будет строить анимации -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

А вот тут сервер сохраняет все команды, которые он потом будет симулировать в C_BasePlayer::PhysicsSimulate -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Ты понимаешь как работает симуляция игроков и хитрег на сервере? Или то как сильно фейклаг влияет на синхронизацию данных между сервером и клиентами? Если да, то ты бы сразу понял почему редактирование анимстейта на клиенте не дает никаких результатов на сервере. Потому что главная идея анти-аимов в том, что бы сломать хитрег на сервере, а хитрег зависит от положения хитбоксов, положения хитбоксов зависит от матрицы костей которую выдаст SetupBones(который кстати на клиенте и сервере имеет разную реализацию), и уже положение костей зависит от тех данных которые даст анимстейт. Все что сервер получает от игроков лишь CUserCMD которую мы редактируем в CreateMove хуке. Никаких других данных которые могут повлиять на СЕРВЕРНЫЕ анимации КЛИЕНТОМ не существует
Вот тут идет обработка и отправка всех команд на клиенте, которые сервер будет симулировать, и исходя из этого он будет строить анимации -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

А вот тут сервер сохраняет все команды, которые он потому будет симулировать в C_BasePlayer::PhysicsSimulate -
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
А использование tickcount для помощи в создании десинка вообще реально?
Чет у меня такая мысль заложилась, что сервер можно не хило так обмануть с помощью альтернативной реализации.
Минус в том, что стрелять будет тяжело и будут лаги, скорее за всё... Но на пиках это может работать, или нет?
 
НАЧНИ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПРЯМО СЕЙЧАС
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2017
Сообщения
608
Реакции[?]
924
Поинты[?]
4K
использование tickcount
каво
создании десинка вообще реально
нет
Ты бы потыкал референсы на CUserCmd::tick_count в Source SDK, и понял для чего вообще тик каунт используется: для валидации команды(например, аирстак это абузил), и бэктрека, ну и все
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Окт 2017
Сообщения
519
Реакции[?]
95
Поинты[?]
2K
Не нужен ресольвер ?
Мне очень интересно посмотреть с чем ты играешь
Боже набежали челики которые даже близко не понимают о чем пишут но пафоса то сколько
Что ты собираешься там ресольвить? Анимфикс решает проблему на 95%.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Окт 2017
Сообщения
519
Реакции[?]
95
Поинты[?]
2K
Ору.
Для десинков и вправду не нужен резольвер, а только аним фикс.
Desync Animation фиксится Animation Fix.
тупа строишь из себя профи :sunglasses:
Он просто туп. Школьнику на сигареты не хватает. Продаёт текст.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
204
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Что ты собираешься там ресольвить? Анимфикс решает проблему на 95%.
Анимфикс решает лишь часть проблемы, но никак не 95%. Ты не видишь самого главного: когда чувак десинкает, у тебя в клиенте GoalFeetYaw не будет совпадать с серверным GoalFeetYaw, в этом и вся основная суть. И именно резольвинг сам и заключается в том, чтобы исправить GoalFeetYaw в клиенте. Как ты будешь это делать - уже другой вопрос, потому что 100% способов не существует, но с применением простой логики можно повысить шанс угадывания правильной позы.
 
НАЧНИ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПРЯМО СЕЙЧАС
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2017
Сообщения
608
Реакции[?]
924
Поинты[?]
4K
потому что 100% способов не существует
с мувами немного проще, есть метод, который по реализации будет на уровне m_angEyeAngles = LBY ( и работает он очень даже хорошо )
конечно не 95%, а скорее все 146% :roflanEbalo:
 
дед
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
22 Июл 2016
Сообщения
325
Реакции[?]
126
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
господи зачем вы пишите хахахаха камеди клаб блед а не борда по кодингу
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2018
Сообщения
204
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
с мувами немного проще, есть метод, который по реализации будет на уровне m_angEyeAngles = LBY ( и работает он очень даже хорошо )
И чем же с мувами проще? Если на стендах можно хотя бы анимации использовать при написании какой-то логики (ну или как минимум для понимания того, что чел десинкает), ну и плюс там много других вещей видно, то на мувах я не знаю, как ты собираешься резольвить кроме как брутфорсом, т. к. там по сути нет данных даже для того, чтобы понять, что чел десинкает, не говоря уже о чем-то большем.
 
НАЧНИ ПРОГРАММИРОВАТЬ ПРЯМО СЕЙЧАС
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Июн 2017
Сообщения
608
Реакции[?]
924
Поинты[?]
4K
И чем же с мувами проще? Если на стендах можно хотя бы анимации использовать при написании какой-то логики (ну или как минимум для понимания того, что чел десинкает), ну и плюс там много других вещей видно, то на мувах я не знаю, как ты собираешься резольвить кроме как брутфорсом, т. к. там по сути нет данных даже для того, чтобы понять, что чел десинкает, не говоря уже о чем-то большем.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

m_flPlaybackRate высчитывается с нуля каждый вызов анимстейта ( т.е не зависит от предыдущего значения ), проверяешь что прислал тебе сервер и что выдал анимстейт на клиенте, не забывая про сжатия нетваров и фейклаги, чекаешь дельту - если больше нуля , то десинк есть ( значения плейбек рейта зависят от move_yaw поз параметра, который в свою очередь зависит от направления велосити и absRotation ). для реверса вычислений - SetupMovement
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу