Автообновление оффсетов

  • Автор темы Автор темы Irval
  • Дата начала Дата начала
Олдфаг
Олдфаг
Статус
Оффлайн
Регистрация
18 Фев 2019
Сообщения
2,842
Реакции
1,853
Всем привет! После недавнего обновления контры перестали обновляться оффсеты
оффсеты, которые обновлял:
Код:
Expand Collapse Copy
DWORD m_hMyWeapons = 0;
            DWORD m_hMyWearables = 0;
            DWORD m_hViewModel = 0;
            DWORD m_nTickBase = 0;
            DWORD m_iObserverMode = 0;
            DWORD m_hObserverTarget = 0;

            DWORD m_vecOrigin = 0;
            DWORD deadflag = 0;

            DWORD m_lifeState = 0;
            DWORD m_flLowerBodyYawTarget = 0;

            DWORD m_bHasHelmet = 0;
            DWORD m_bHasDefuser = 0;
            DWORD m_bIsScoped = 0;

            DWORD m_iFOVStart = 0;
            DWORD m_fFlags = 0;

            DWORD m_iHealth = 0;
            DWORD m_ArmorValue = 0;
            DWORD m_iTeamNum = 0;
            DWORD m_iShotsFired = 0;
            DWORD m_flSimulationTime = 0;
            DWORD m_flFlashDuration = 0;

            DWORD m_aimPunchAngle = 0;
            DWORD m_viewPunchAngle = 0;

            DWORD m_vecVelocity = 0;
            DWORD m_vecViewOffset = 0;

            DWORD m_angEyeAngles = 0;

            DWORD m_hActiveWeapon = 0;

            DWORD m_iClip1 = 0;
            DWORD m_flNextPrimaryAttack = 0;
            DWORD m_bCanReload = 0;

            int16 m_iItemDefinitionIndex = 0;
            DWORD m_iItemIDHigh = 0;
            DWORD m_iAccountID = 0;
            DWORD m_iEntityQuality = 0;
            DWORD m_OriginalOwnerXuidLow = 0;
            DWORD m_OriginalOwnerXuidHigh = 0;
            DWORD m_nFallbackPaintKit = 0;
            DWORD m_flFallbackWear = 0;
            DWORD m_nFallbackSeed = 0;
            DWORD m_nFallbackStatTrak = 0;

            DWORD m_nModelIndex = 0;
            DWORD m_hOwner = 0;
            DWORD m_hWeapon = 0;
            DWORD m_bSpotted = 0;
            DWORD m_bIsDefusing = 0;

            DWORD m_zoomLevel = 0;
            DWORD m_hGroundEntity = 0;
            DWORD m_nWaterLevel = 0;
            DWORD movetype = 0;
Как обновлял:
Код:
Expand Collapse Copy
bool Initialize()
        {
            Entity::m_hMyWeapons = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_WEAPONS) / 2;
            Entity::m_hMyWearables = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_WERABLES);
            Entity::m_hViewModel = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_VIEWMODEL);
            Entity::m_nTickBase = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_TICKBASE);
            Entity::m_iObserverMode = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_OBSMODE);
            Entity::m_hObserverTarget = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, BASE_PLAYER_OBSERVER);

            Entity::m_vecOrigin = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, CS_PLAYER_ORIGIN);
            Entity::deadflag = g_NetVar.GetOffset(BASE_PLAYER, CS_PLAYER_DEADFLAG);

            Entity::m_lifeState = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_LIFESTATE);
            Entity::m_flLowerBodyYawTarget = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_LBYTARGET);

            Entity::m_bHasHelmet = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_HASHELMET);
            Entity::m_bHasDefuser = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_HASHDEFUSER);
            Entity::m_bIsScoped = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_ISSCOPED);
            Entity::m_bIsDefusing = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_ISDEFUSING);
            Entity::m_flFlashDuration = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_ISFLASHED);

            Entity::m_iFOVStart = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_FOVSTART);
            Entity::m_fFlags = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_FLAGS);

            Entity::m_iHealth = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_HEALTH);
            Entity::m_ArmorValue = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_ARMOR);
            Entity::m_iTeamNum = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_TEAMNUM);
            Entity::m_iShotsFired = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_SHOTFIRED);

            Entity::m_aimPunchAngle = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_AIMPUNCHANG);
            Entity::m_viewPunchAngle = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_VIEWPUNCHANG);

            Entity::m_vecVelocity = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_VECVELOCITY);
            Entity::m_vecViewOffset = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_VECVIEW);
            Entity::m_angEyeAngles = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_EYEANGLES);

            Entity::m_hActiveWeapon = g_NetVar.GetOffset(CS_PLAYER, CS_PLAYER_ACTIVEWEAPON);

            Entity::m_iClip1 = g_NetVar.GetOffset(BASE_COMBAT_WEAPON, BASE_COMBAT_WEAPON_CLIP);
            Entity::m_flNextPrimaryAttack = g_NetVar.GetOffset(BASE_COMBAT_WEAPON, BASE_COMBAT_WEAPON_PRIM);
            Entity::m_bCanReload = Entity::m_flNextPrimaryAttack + 0x6D;

            Entity::m_iItemDefinitionIndex = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_INDEX);
            Entity::m_iItemIDHigh = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_ID_HIGH);
            Entity::m_iAccountID = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_ACCOUNT_ID);
            Entity::m_iEntityQuality = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_ENTITY_QAL);
            Entity::m_OriginalOwnerXuidLow = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_OWNER_LOW);
            Entity::m_OriginalOwnerXuidHigh = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_OWNER_HIGH);
            Entity::m_nFallbackPaintKit = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_PAINT_KIT);
            Entity::m_flFallbackWear = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_FALL_WEAR);
            Entity::m_nFallbackSeed = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_FALL_SEED);
            Entity::m_nFallbackStatTrak = g_NetVar.GetOffset(BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM, BASE_ATTRIBUTABLE_ITEM_FALL_STAT);

            Entity::m_nModelIndex = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, BASE_ENTITY_MODEL_INDEX);
            Entity::m_hOwner = g_NetVar.GetOffset(BASE_VIEW_MODEL, BASE_VIEW_MODEL_OWNER);
            Entity::m_hWeapon = g_NetVar.GetOffset(BASE_VIEW_MODEL, BASE_VIEW_MODEL_WEAPON);
            Entity::m_bSpotted = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, BASE_ENTITY_SPOTTED);

            Entity::m_zoomLevel = g_NetVar.GetOffset(BASE_WEAPON_AWP, BASE_WEAPON_AWP_ZOOMLEVEL);
            Entity::m_flSimulationTime = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, SimTime);
            Entity::m_hGroundEntity = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, BASE_ENTITY_ON_GROUND);
            Entity::m_nWaterLevel = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, BASE_ENTITY_WATER_LEVEL);
            Entity::movetype = g_NetVar.GetOffset(BASE_ENTITY, MOVE_TYPE);

            return true;
        }

        float* FindW2Matrix()
        {
            return (float*)(reinterpret_cast<DWORD>(&Interfaces::Engine()->WorldToScreenMatrix()) + 0x40);
        }
В чем проблема? Помогите составить новый код автоообновления ( желательно готовый код, хочу спастить))) ). Заранее спасибо!
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Скорее всего тебе придётся обновлять вручную, особенно если это паблик исходник
 
Скорее всего тебе придётся обновлять вручную, особенно если это паблик исходник
Ну, оффсеты же получаются дампером, почему бы не встроить его в чит или инжектор (c#) ?
 
Ну, оффсеты же получаются дампером, почему бы не встроить его в чит или инжектор (c#) ?
Дампер? У тебя уже есть всё нужное в чите, ты ведь не ту часть кода показал. Ищи определения GetOffset и смотри туда. Если хочешь новый метод, то есть самый простой - парсер, который займёт строчек 15, не больше.
 
Дампер? У тебя уже есть всё нужное в чите, ты ведь не ту часть кода показал. Ищи определения GetOffset и смотри туда. Если хочешь новый метод, то есть самый простой - парсер, который займёт строчек 15, не больше.
Можешь скинуть код парсера? Getoffset не пашет после последнего обновления
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Назад
Сверху Снизу