Подведи собственные итоги года совместно с YOUGAME и забери ценные призы! Перейти

Анимфикс

  • Автор темы Автор темы bot9ra
  • Дата начала Дата начала
Код:
Expand Collapse Copy
local->m_bClientSideAnimation() = true;
local->UpdateClientSideAnimation();
// все больше ничего не надо


вантап и ав матрицу подменяет костей которую рендерит, а не как вы, ломаете анимации для красоты, и потом для аима их используете
Я на юц смотрел, как делается, и там так же ноги, как во всяких p2c
Теперь всё работает, но моделька ломается и ложится с углом камеры
Это траблы с curtime, потому что когда я его вырезаю, всё норм,но я хз
 
Теперь всё работает, но моделька ломается и ложится с углом камеры
SetAbsAngles(QAngle(0, GetAbsAngles().y, 0)); enjoy

Это траблы с curtime, потому что когда я его вырезаю, всё норм,но я хз
потому что анимстейт больше не обновляется там где не надо, и вырезая curtime, ты просто сводишь весь аним фикс к нулю
 
SetAbsAngles(QAngle(0, GetAbsAngles().y, 0)); enjoy


потому что анимстейт больше не обновляется там где не надо, и вырезая curtime, ты просто сводишь весь аним фикс к нулю
Уже с setabsangle пробовал, не помогло
 
а его надо делать перед вызовом в FrameStageNotify, на FRAME_RENDER_START
Пришлось делать goatfeetyaw вместо getabsangles, потому что тени от пяток не синхронизировались
А так всё норм, только моделька ппц как дёргается
И фейклаги не показывает, хотя они работают, и индикатор LC мигает
 
Пришлось делать goatfeetyaw вместо getabsangles, потому что тени от пяток не синхронизировались
А так всё норм, только моделька ппц как дёргается
И фейклаги не показывает, хотя они работают, и индикатор LC мигает
делай как все п2с:
на FRAME_RENDER_START форсишь другую матрицу костей ( обратный InvalidateBoneCache + memcpy в C_BoneAccessor::m_pBones ), и модель не дергает, и фейклаги показывает
матрицу костей получаешь на bSendPacket = true
 
делай как все п2с:
на FRAME_RENDER_START форсишь другую матрицу костей ( обратный InvalidateBoneCache + memcpy в C_BoneAccessor::m_pBones ), и модель не дергает, и фейклаги показывает
матрицу костей получаешь на bSendPacket = true
Я немного о фейклагах о другом
Моделька при фейклагах фризится каждые например 15 тиков
А у меня она дёргается и плавно идёт когда не дёргается
 
Я немного о фейклагах о другом
Моделька при фейклагах фризится каждые например 15 тиков
А у меня она дёргается и плавно идёт когда не дёргается
у тебя сейчас видно каждый тик анимации
что бы исправить это, ты можешь менять матрицу костей перед рендером, и тогда ты всегда будешь видеть финальный тик анимации
 
у тебя сейчас видно каждый тик анимации
что бы исправить это, ты можешь менять матрицу костей перед рендером, и тогда ты всегда будешь видеть финальный тик анимации
А какой размер указывать в memcpy?
std::memcpy(g_LocalPlayer->GetBoneAccessor()->m_pBones, matrix, sizeof(matrix));
Я посто хз, правильно или нет
Ну в целом, я уже убедился что это неправильно
А так там же есть SetBoneArrayForWrite, его же можно юзать?
std::memcpy(g_LocalPlayer->GetBoneAccessor()->m_pBones, matrix, sizeof(CBoneAccessor));
Вот так работает, но ничего не поменялось
 
Последнее редактирование:
у тебя сейчас видно каждый тик анимации
что бы исправить это, ты можешь менять матрицу костей перед рендером, и тогда ты всегда будешь видеть финальный тик анимации
Сделал так, как ты и говорил,
1559649895964.png

Моделька так же лагает, ноги уехали, вообщем ничего хорошего
 
Назад
Сверху Снизу