Аимвар десинки но они мемные и лучшие (тапает скит)

hellux.xyz финальный проект скоро запустится!
Забаненный
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Авг 2019
Сообщения
170
Реакции
34
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
начнем с того то что мой биг брейн думал то что у меня есть свой форумчанский и пора пилить а точнее пастить пастить аимвар десинки в мою ебаную пасту, короче пытался запастить, нихуя не получилось (ака мне не понравилось) - мне пришлось поменять всякую хуйню, потому что я такой биг брейн и все серьезна не смешна @ratinov ок да...

3.jpg


впастил я эту хуйню в свой awdesynchuy.cpp и потом случилось невероятное.

C++:
Expand Collapse Copy
// Ragebot class
int m_iRotate = 0;
int m_iRotateIteration = 0;

float m_flCurrentFeetYaw = 0.0f;
float m_flPreviousFeetYaw = 0.0f;

bool m_bAutomaticDir = false;
int m_iAutoDirection = 0;

// Autodirection stuff
float distance = g_LocalPlayer->m_vecOrigin().Dot(player->m_vecOrigin());
m_iAutoDirection = 2 * ( distance <= 0.0f ) - 1;
m_bAutomaticDir = true;

// Desync
void Ragebot::DesyncAnimations( int type ) {
  enum DesyncAA {
    Still = 1,
    Balance,
    Stretch,
    Jitter
  };

  if ( m_bAutomaticDir ) {
    if ( rbot_antiaim_autodir == 2 ) {
      type = 3 - ( m_iAutoDirection != 1 );
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= 90.0f * static_cast< float >( m_iAutoDirection );
    } else if ( rbot_antiaim_autodir == 3 ) {
      type = Jitter;
    }
  }

  if ( !type )
    return;

  g_Context->m_Cmd->viewangles.y = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.y );

  if ( type == Jitter ) {
    int jitter_side = 1;
    if ( rbot_antiaim_autodir ) {
      jitter_side = m_iAutoDirection;
      if ( !m_bAutomaticDir )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.y += 111.0f * static_cast< float >( m_iAutoDirection );
    } else {
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y += 111.0f;
    }

    float desync = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState()->GetDesyncDelta();
    float inverse_desync =  90.0f - desync;
    float jitter = 180.0f - inverse_desync * 0.5f;

    if ( jitter_side == 1 )
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y += jitter;
    else if ( jitter_side == -1 )
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= jitter;

    #if 0
    float jitterRotate = 20.0f * jitter_side + g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw;
    if ( DesyncRotate( jitterRotate, jitter_side ) ) {
      m_iRotate = 0;
      return;
    }
    #endif

    int rotate = 1;
    if ( g_GlobalVars->curtime < g_Context->m_flLBYUpdateTime ) {
      rotate = m_iRotate;
    } else {
      m_iRotate = 1;
    }

    rotate--;
    if ( rotate ) {
      if ( rotate == 1 ) {
        if ( jitter_side == 1 )
          g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += inverse_desync;
        else
          g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += desync - 90.0f;
      }
    } else {
      if ( jitter_side == 2 )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += desync - 60.0f;
      else
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += inverse_desync;
      g_Context->m_bShouldChoke = true;
    }

    if ( ++m_iRotate >= 2 )
      m_iRotate = 0;
  } else {
    #if 0
    float stretch = g_Context->m_Cmd->viewangles.y;
    if ( type == Stretch )
      stretch -= 180.0f;
    else
      stretch += 180.0f;
    stretch = Math::AngleNormalize( stretch );
    if ( DesyncRotate( stretch, type == Stretch ) )
    if ( DesyncRotate( balance, type == Stretch ))
      return;
    #endif

    float desync = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState()->GetDesyncDelta();
    float balance = 2.0f;
    if ( type == Balance )
      balance = -2.0f;

    if ( g_Context->m_flLBYUpdateTime >= g_GlobalVars->curtime ) {
      if ( !g_Context->m_bShouldChoke && g_ClientState->chokedcommands >= 4 ) {
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw );
        return;
      }

      if ( type == Still )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw -= 130.0f;
      else
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += ( balance * 60.0f );
    } else if ( type != Still ) {
      // lby breaker
      g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw -= ( desync + 50.0f ) * balance;
    }

    g_Context->m_bShouldChoke = true;
  }

  g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw );
}

bool Ragebot::DesyncRotate( float rotation, int direction ) {
  CCSGOPlayerAnimState* animState = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState();
  float feetYaw = DEG2RAD( animState->m_flGoalFeetYaw );

  float feetSin, feetCos;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin, &feetCos, feetYaw );

  float feetSin1, feetCos1;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin1, &feetCos1, m_flGoalFeetYaw );

  float feetSin2, feetCos3;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin2, &feetCos2, m_flPreviousFeetYaw );

  m_flPreviousFeetYaw = m_flGoalFeetYaw;
  m_flGoalFeetYaw = animState->m_flGoalFeetYaw;

  float totalRotation = atan2( feetSin1 + feetSin + feetSin3, feetCos2 + feetCos + feetCos1 );
  totalRotation = Math::AngleNormalize( RAD2DEG( totalRotation ) - rotation );
  if ( direction == 2 ) {
    if ( totalRotation >= 0.0f ) {
      m_iRotateIteration = 1;
      return false;
    }
  } else if ( totalRotation <= 4.0f ) {
    m_iRotateIteration = 1;
    return false;
  }

  float rotate = static_cast< float >( 36 * ( m_iRotateIteration % 15 ) );
  if ( direction == 1 )
    g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= rotate;
  else
    g_Context->m_Cmd->viewangles.y += rotate;

  g_Context->m_Cmd->viewangles.y = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.y );
  g_Context->m_bShouldChoke = true;
  ++m_iRotateIteration;
  return true;

// нормализ? ебализ потому что фиткоз 2 не берет фиткоз 1
}

эти десинки, превратили мои антиаимы в шедевр.. прощай скит, вантап, аимвар, фаталити. Теперь я тут босс.


а если серьезно...

Тема с ав десинками - https://yougame.biz/threads/70120/
спасибо @Soufiw

не ну эт можно вставить в xy0 я прав :kek:
m_flPreviousFeetYaw = m_flGoalFeetYaw;
m_flGoalFeetYaw = animState->m_flGoalFeetYaw;


маленький вопросик админам :prison:

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Это что....ебучие дэсинки оимвара реади то пасте ин хуй0?)
 
на видосе тупо охуевшие десинки, резольвер скита наверное выпилится нахуй из чита пока будет этот десинк резольвить
 
начнем с того то что мой биг брейн думал то что у меня есть свой форумчанский и пора пилить а точнее пастить пастить аимвар десинки в мою ебаную пасту, короче пытался запастить, нихуя не получилось (ака мне не понравилось) - мне пришлось поменять всякую хуйню, потому что я такой биг брейн и все серьезна не смешна @ratinov ок да...

3.jpg


впастил я эту хуйню в свой awdesynchuy.cpp и потом случилось невероятное.

C++:
Expand Collapse Copy
// Ragebot class
int m_iRotate = 0;
int m_iRotateIteration = 0;

float m_flCurrentFeetYaw = 0.0f;
float m_flPreviousFeetYaw = 0.0f;

bool m_bAutomaticDir = false;
int m_iAutoDirection = 0;

// Autodirection stuff
float distance = g_LocalPlayer->m_vecOrigin().Dot(player->m_vecOrigin());
m_iAutoDirection = 2 * ( distance <= 0.0f ) - 1;
m_bAutomaticDir = true;

// Desync
void Ragebot::DesyncAnimations( int type ) {
  enum DesyncAA {
    Still = 1,
    Balance,
    Stretch,
    Jitter
  };

  if ( m_bAutomaticDir ) {
    if ( rbot_antiaim_autodir == 2 ) {
      type = 3 - ( m_iAutoDirection != 1 );
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= 90.0f * static_cast< float >( m_iAutoDirection );
    } else if ( rbot_antiaim_autodir == 3 ) {
      type = Jitter;
    }
  }

  if ( !type )
    return;

  g_Context->m_Cmd->viewangles.y = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.y );

  if ( type == Jitter ) {
    int jitter_side = 1;
    if ( rbot_antiaim_autodir ) {
      jitter_side = m_iAutoDirection;
      if ( !m_bAutomaticDir )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.y += 111.0f * static_cast< float >( m_iAutoDirection );
    } else {
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y += 111.0f;
    }

    float desync = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState()->GetDesyncDelta();
    float inverse_desync =  90.0f - desync;
    float jitter = 180.0f - inverse_desync * 0.5f;

    if ( jitter_side == 1 )
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y += jitter;
    else if ( jitter_side == -1 )
      g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= jitter;

    #if 0
    float jitterRotate = 20.0f * jitter_side + g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw;
    if ( DesyncRotate( jitterRotate, jitter_side ) ) {
      m_iRotate = 0;
      return;
    }
    #endif

    int rotate = 1;
    if ( g_GlobalVars->curtime < g_Context->m_flLBYUpdateTime ) {
      rotate = m_iRotate;
    } else {
      m_iRotate = 1;
    }

    rotate--;
    if ( rotate ) {
      if ( rotate == 1 ) {
        if ( jitter_side == 1 )
          g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += inverse_desync;
        else
          g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += desync - 90.0f;
      }
    } else {
      if ( jitter_side == 2 )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += desync - 60.0f;
      else
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += inverse_desync;
      g_Context->m_bShouldChoke = true;
    }

    if ( ++m_iRotate >= 2 )
      m_iRotate = 0;
  } else {
    #if 0
    float stretch = g_Context->m_Cmd->viewangles.y;
    if ( type == Stretch )
      stretch -= 180.0f;
    else
      stretch += 180.0f;
    stretch = Math::AngleNormalize( stretch );
    if ( DesyncRotate( stretch, type == Stretch ) )
    if ( DesyncRotate( balance, type == Stretch ))
      return;
    #endif

    float desync = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState()->GetDesyncDelta();
    float balance = 2.0f;
    if ( type == Balance )
      balance = -2.0f;

    if ( g_Context->m_flLBYUpdateTime >= g_GlobalVars->curtime ) {
      if ( !g_Context->m_bShouldChoke && g_ClientState->chokedcommands >= 4 ) {
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw );
        return;
      }

      if ( type == Still )
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw -= 130.0f;
      else
        g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw += ( balance * 60.0f );
    } else if ( type != Still ) {
      // lby breaker
      g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw -= ( desync + 50.0f ) * balance;
    }

    g_Context->m_bShouldChoke = true;
  }

  g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.yaw );
}

bool Ragebot::DesyncRotate( float rotation, int direction ) {
  CCSGOPlayerAnimState* animState = g_LocalPlayer->m_PlayerAnimState();
  float feetYaw = DEG2RAD( animState->m_flGoalFeetYaw );

  float feetSin, feetCos;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin, &feetCos, feetYaw );

  float feetSin1, feetCos1;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin1, &feetCos1, m_flGoalFeetYaw );

  float feetSin2, feetCos3;
  DirectX::XMScalarSinCos( &feetSin2, &feetCos2, m_flPreviousFeetYaw );

  m_flPreviousFeetYaw = m_flGoalFeetYaw;
  m_flGoalFeetYaw = animState->m_flGoalFeetYaw;

  float totalRotation = atan2( feetSin1 + feetSin + feetSin3, feetCos2 + feetCos + feetCos1 );
  totalRotation = Math::AngleNormalize( RAD2DEG( totalRotation ) - rotation );
  if ( direction == 2 ) {
    if ( totalRotation >= 0.0f ) {
      m_iRotateIteration = 1;
      return false;
    }
  } else if ( totalRotation <= 4.0f ) {
    m_iRotateIteration = 1;
    return false;
  }

  float rotate = static_cast< float >( 36 * ( m_iRotateIteration % 15 ) );
  if ( direction == 1 )
    g_Context->m_Cmd->viewangles.y -= rotate;
  else
    g_Context->m_Cmd->viewangles.y += rotate;

  g_Context->m_Cmd->viewangles.y = Math::AngleNormalize( g_Context->m_Cmd->viewangles.y );
  g_Context->m_bShouldChoke = true;
  ++m_iRotateIteration;
  return true;

// нормализ? ебализ потому что фиткоз 2 не берет фиткоз 1
}

эти десинки, превратили мои антиаимы в шедевр.. прощай скит, вантап, аимвар, фаталити. Теперь я тут босс.


а если серьезно...

Тема с ав десинками - https://yougame.biz/threads/70120/
спасибо @Soufiw




маленький вопросик админам :prison:
Скрытое содержимое
АЛО БЛЯТЬ @GOVARD пофикси этот мем,уже 2ой раз это,а нигде нет упоминания
Screenshot_20190908-225656.jpg
 
на видосе тупо охуевшие десинки, резольвер скита наверное выпилится нахуй из чита пока будет этот десинк резольвить
ты не понимаеш... это слов спин и дельта 179.8
 
ресольвер aw не пофиксит сие чудо не кой образом :negr:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
теперь осталось назвать это эсклойтом и продавать еу кодерам :roflanEbalo:
 
Норм а чо
 

Похожие темы

Назад
Сверху Снизу