Исходник Uwusense source leak

сука
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Сен 2019
Сообщения
93
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Май 2019
Сообщения
72
Реакции[?]
5
Поинты[?]
0
Достаточно сырой, ничего интересного нету
 
Последнее редактирование:
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кст. Вот вам код ресольвера (ибо он сломан и скомпилить не получиться без него)


C++:
#include "Resolver.h"
#include "Hooks.h"

CResolver resolver;

void CResolver::draw_developer_data() {
    if (resolverconfig.bResolverDebug) {
        int pos_y = 30;
        char buffer_shots[128];
        float shots = game::globals.Shots % 4;
        sprintf_s(buffer_shots, "Shots: %1.0f", shots);
        draw.text(4, pos_y, buffer_shots, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
        pos_y += 10;

        char buffer_chokedticks[128];
        float choked_ticks = game::globals.choked_ticks;
        sprintf_s(buffer_chokedticks, "Choked ticks: %1.0f", choked_ticks);
        draw.text(4, pos_y, buffer_chokedticks, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
        pos_y += 10;

        if (game::globals.UserCmd) {
            char buffer_realyaw[128];
            static float real_yaw = 0;
            if (!game::globals.SendPacket) real_yaw = game::globals.UserCmd->viewangles.y;
            sprintf_s(buffer_realyaw, "Real yaw: %1.0f", real_yaw);
            draw.text(4, pos_y, buffer_realyaw, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
            pos_y += 10;

            char buffer_fakeyaw[128];
            static float fake_yaw = 0;
            if (game::globals.SendPacket) fake_yaw = game::globals.UserCmd->viewangles.y;
            sprintf_s(buffer_fakeyaw, "Fake yaw: %1.0f", fake_yaw);
            draw.text(4, pos_y, buffer_fakeyaw, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
            pos_y += 20;
        }
    }
}

void CResolver::add_corrections() {
    if (m_pEngine->IsInGame() && m_pEngine->IsConnected()) {

        IClientEntity* m_local = game::localdata.localplayer();

        for (int i = 1; i < m_pGlobals->maxClients; i++) {

            auto m_entity = m_pEntityList->GetClientEntity(i);
            if (!m_entity || m_entity == m_local || m_entity->GetClientClass()->m_ClassID != (int)CSGOClassID::CCSPlayer || !m_entity->IsAlive()) continue;

            CPlayer* m_player = plist.get_player(i);
            m_player->entity = m_entity;

            bool enable_resolver_y = resolverconfig.bAntiAimCorrection;

            int resolvermode_y = resolverconfig.bAntiAimCorrection ? 1 : 0;
            if (m_player->ForceYaw && m_player->ForceYaw_Yaw) {
                resolvermode_y = m_player->ForceYaw_Yaw;
                enable_resolver_y = true;
            }

            Vector* m_angles = m_entity->GetEyeAngles();
            Vector at_target_angle;

            game::math.calculate_angle(m_entity->GetOrigin(), m_local->GetOrigin(), at_target_angle);
            game::math.normalize_vector(at_target_angle);
            if (enable_resolver_y) {
                if (resolvermode_y == 1) {
                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > .1 ) {
                        m_player->resolver_data.newer_stored_lby = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    }

                    float simtime_delta = m_entity->m_flSimulationTime( ) - m_player->resolver_data.time_at_update;

                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 36 ) {
                        m_player->resolver_data.stored_lby = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        m_player->resolver_data.stored_lby_two = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    }

                    if ( m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws != m_entity->GetLowerBodyYaw( ) ) {
                        m_player->resolver_data.old_yaw_deltas = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws;
                        m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        m_player->resolver_data.time_at_update = m_entity->m_flSimulationTime( );

                        if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 0.1f && ( m_entity->GetFlags( ) & FL_ONGROUND ) ) {
                            m_player->resolver_data.temp = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        }
                        else {
                            m_player->resolver_data.temp = m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws;
                        }
                    }
                    else {
                        m_player->resolver_data.temp = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.old_yaw_deltas;
                    }

                    float fixed_resolve = m_player->resolver_data.temp;

                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 36 ) {
                        m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    } else if ( simtime_delta > 1.525f ) {
                        if ( simtime_delta > 1.525f && simtime_delta < 2.25f ) {
                            switch ( m_player->resolver_data.shots % 2 ) {
                            case 0:m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby; break;
                            case 1:m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                            }
                        } else if ( simtime_delta > 2.25f && simtime_delta < 2.95f ) {
                            m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        } else if ( simtime_delta > 2.95f ) {
                            switch ( m_player->resolver_data.shots % 3 ) {
                            case 0:m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby; break;
                            case 1:m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( ); break;
                            case 2:m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                            }
                        }
                    }
                    else if ( simtime_delta <= 1.525f && simtime_delta > 1.125f ) {
                        m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    } else {
                        if ( simtime_delta <= .57f ) {
                            m_player->resolver_data.resolved_yaw = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        } else {
                            if ( simtime_delta <= .1 ) {
                                m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            } else if ( ( fabs( m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.stored_lby ) ) >= 65 ) {
                                if ( ( fabs( m_player->resolver_data.newer_stored_lby - m_player->resolver_data.stored_lby ) ) >= 55 ) {
                                    m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby;
                                } else {
                                    switch ( m_player->resolver_data.shots % 2 ) {
                                    case 0: m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                                    case 1:    m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) + 180; break;
                                    }
                                }
                            } else {
                                m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            }
                        }
                        m_angles->y = m_player->resolver_data.resolved_yaw;
                    }
                }
                else if (resolvermode_y == 2) m_angles->y = m_entity->GetEyeAngles()->y;
                else if (resolvermode_y == 3) m_angles->y = at_target_angle.y - 90;
                else if (resolvermode_y == 4) m_angles->y = at_target_angle.y + 90;
                else if (resolvermode_y == 5) m_angles->y = at_target_angle.y + 180;
            }

            if (m_player->resolver_data.has_hit_angle) m_angles->y = m_player->resolver_data.last_hit_angle.y;

            if ( resolverconfig.bResolverOverride && GetAsyncKeyState( resolverconfig.iResolverOverrideKey ) ) {
                Vector pos_enemy;
                Vector local_target_angle;
                if ( game::functions.world_to_screen( m_entity->GetOrigin( ), pos_enemy ) ) {
                    game::math.calculate_angle( m_local->GetOrigin( ), m_entity->GetOrigin( ), local_target_angle );

                    POINT mouse = GUI.GetMouse( );
                    float delta = mouse.x - pos_enemy.x;

                    if ( delta < 0 ) m_angles->y = local_target_angle.y + 90;
                    else m_angles->y = local_target_angle.y - 90;
                }
                
            }

            if (m_player->resolver_data.has_hit_angle && m_player->resolver_data.missed_shots >= 2) {
                m_player->resolver_data.has_hit_angle = false;
                m_player->resolver_data.last_hit_angle = Vector(0, 0, 0);
            }

            if (m_player->resolver_data.missed_shots >= 8) {
                m_player->resolver_data.has_hit_angle = false;
                m_player->resolver_data.last_hit_angle = Vector(0, 0, 0);
                m_player->resolver_data.shots = 0;
                m_player->resolver_data.missed_shots = 0;
            }

            if (!miscconfig.bAntiUntrusted && m_entity == game::globals.Target)
                m_angles->x = game::globals.Shots % 5 == 4 ? -90.f : 90.f;

            if (m_player->ForcePitch && m_player->ForcePitch_Pitch) {
                float angles[] = { -90.f, 90.f };

                m_angles->x = angles[m_player->ForcePitch_Pitch + 1];
            }

            corrections.push_back(CResolverData(i, *m_angles, *m_entity->GetEyeAngles()));
        }
    }
}

void CResolver::apply_corrections(CUserCmd* m_pcmd) {
    if (m_pEngine->IsInGame() && m_pEngine->IsConnected() && game::localdata.localplayer()) {
        for each (CResolverData current in resolver.corrections) {
            IClientEntity* ent = (IClientEntity*)m_pEntityList->GetClientEntity(current.index);
            if (!ent || ent == game::localdata.localplayer() || ent->GetClientClass()->m_ClassID != (int)CSGOClassID::CCSPlayer || !ent->IsAlive()) continue;
            ent->GetEyeAngles()->y = current.realAngles.y;
            ent->GetEyeAngles()->x = current.realAngles.x;
        }
    }
}
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Менюшка есть когда заинжектил но когда зашел на карту все краш.
 
сука
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Сен 2019
Сообщения
93
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Кст. Вот вам код ресольвера (ибо он сломан и скомпилить не получиться без него)


C++:
#include "Resolver.h"
#include "Hooks.h"

CResolver resolver;

void CResolver::draw_developer_data() {
    if (resolverconfig.bResolverDebug) {
        int pos_y = 30;
        char buffer_shots[128];
        float shots = game::globals.Shots % 4;
        sprintf_s(buffer_shots, "Shots: %1.0f", shots);
        draw.text(4, pos_y, buffer_shots, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
        pos_y += 10;

        char buffer_chokedticks[128];
        float choked_ticks = game::globals.choked_ticks;
        sprintf_s(buffer_chokedticks, "Choked ticks: %1.0f", choked_ticks);
        draw.text(4, pos_y, buffer_chokedticks, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
        pos_y += 10;

        if (game::globals.UserCmd) {
            char buffer_realyaw[128];
            static float real_yaw = 0;
            if (!game::globals.SendPacket) real_yaw = game::globals.UserCmd->viewangles.y;
            sprintf_s(buffer_realyaw, "Real yaw: %1.0f", real_yaw);
            draw.text(4, pos_y, buffer_realyaw, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
            pos_y += 10;

            char buffer_fakeyaw[128];
            static float fake_yaw = 0;
            if (game::globals.SendPacket) fake_yaw = game::globals.UserCmd->viewangles.y;
            sprintf_s(buffer_fakeyaw, "Fake yaw: %1.0f", fake_yaw);
            draw.text(4, pos_y, buffer_fakeyaw, draw.fonts.menu_bold, Color(255, 255, 255));
            pos_y += 20;
        }
    }
}

void CResolver::add_corrections() {
    if (m_pEngine->IsInGame() && m_pEngine->IsConnected()) {

        IClientEntity* m_local = game::localdata.localplayer();

        for (int i = 1; i < m_pGlobals->maxClients; i++) {

            auto m_entity = m_pEntityList->GetClientEntity(i);
            if (!m_entity || m_entity == m_local || m_entity->GetClientClass()->m_ClassID != (int)CSGOClassID::CCSPlayer || !m_entity->IsAlive()) continue;

            CPlayer* m_player = plist.get_player(i);
            m_player->entity = m_entity;

            bool enable_resolver_y = resolverconfig.bAntiAimCorrection;

            int resolvermode_y = resolverconfig.bAntiAimCorrection ? 1 : 0;
            if (m_player->ForceYaw && m_player->ForceYaw_Yaw) {
                resolvermode_y = m_player->ForceYaw_Yaw;
                enable_resolver_y = true;
            }

            Vector* m_angles = m_entity->GetEyeAngles();
            Vector at_target_angle;

            game::math.calculate_angle(m_entity->GetOrigin(), m_local->GetOrigin(), at_target_angle);
            game::math.normalize_vector(at_target_angle);
            if (enable_resolver_y) {
                if (resolvermode_y == 1) {
                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > .1 ) {
                        m_player->resolver_data.newer_stored_lby = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    }

                    float simtime_delta = m_entity->m_flSimulationTime( ) - m_player->resolver_data.time_at_update;

                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 36 ) {
                        m_player->resolver_data.stored_lby = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        m_player->resolver_data.stored_lby_two = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    }

                    if ( m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws != m_entity->GetLowerBodyYaw( ) ) {
                        m_player->resolver_data.old_yaw_deltas = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws;
                        m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        m_player->resolver_data.time_at_update = m_entity->m_flSimulationTime( );

                        if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 0.1f && ( m_entity->GetFlags( ) & FL_ONGROUND ) ) {
                            m_player->resolver_data.temp = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        }
                        else {
                            m_player->resolver_data.temp = m_player->resolver_data.old_lowerbody_yaws;
                        }
                    }
                    else {
                        m_player->resolver_data.temp = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.old_yaw_deltas;
                    }

                    float fixed_resolve = m_player->resolver_data.temp;

                    if ( m_entity->GetVelocity( ).Length2D( ) > 36 ) {
                        m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    } else if ( simtime_delta > 1.525f ) {
                        if ( simtime_delta > 1.525f && simtime_delta < 2.25f ) {
                            switch ( m_player->resolver_data.shots % 2 ) {
                            case 0:m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby; break;
                            case 1:m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                            }
                        } else if ( simtime_delta > 2.25f && simtime_delta < 2.95f ) {
                            m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        } else if ( simtime_delta > 2.95f ) {
                            switch ( m_player->resolver_data.shots % 3 ) {
                            case 0:m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby; break;
                            case 1:m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( ); break;
                            case 2:m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                            }
                        }
                    }
                    else if ( simtime_delta <= 1.525f && simtime_delta > 1.125f ) {
                        m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                    } else {
                        if ( simtime_delta <= .57f ) {
                            m_player->resolver_data.resolved_yaw = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                        } else {
                            if ( simtime_delta <= .1 ) {
                                m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            } else if ( ( fabs( m_entity->GetLowerBodyYaw( ) - m_player->resolver_data.stored_lby ) ) >= 65 ) {
                                if ( ( fabs( m_player->resolver_data.newer_stored_lby - m_player->resolver_data.stored_lby ) ) >= 55 ) {
                                    m_angles->y = m_player->resolver_data.stored_lby;
                                } else {
                                    switch ( m_player->resolver_data.shots % 2 ) {
                                    case 0: m_angles->y = m_player->resolver_data.newer_stored_lby; break;
                                    case 1:    m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( ) + 180; break;
                                    }
                                }
                            } else {
                                m_angles->y = m_entity->GetLowerBodyYaw( );
                            }
                        }
                        m_angles->y = m_player->resolver_data.resolved_yaw;
                    }
                }
                else if (resolvermode_y == 2) m_angles->y = m_entity->GetEyeAngles()->y;
                else if (resolvermode_y == 3) m_angles->y = at_target_angle.y - 90;
                else if (resolvermode_y == 4) m_angles->y = at_target_angle.y + 90;
                else if (resolvermode_y == 5) m_angles->y = at_target_angle.y + 180;
            }

            if (m_player->resolver_data.has_hit_angle) m_angles->y = m_player->resolver_data.last_hit_angle.y;

            if ( resolverconfig.bResolverOverride && GetAsyncKeyState( resolverconfig.iResolverOverrideKey ) ) {
                Vector pos_enemy;
                Vector local_target_angle;
                if ( game::functions.world_to_screen( m_entity->GetOrigin( ), pos_enemy ) ) {
                    game::math.calculate_angle( m_local->GetOrigin( ), m_entity->GetOrigin( ), local_target_angle );

                    POINT mouse = GUI.GetMouse( );
                    float delta = mouse.x - pos_enemy.x;

                    if ( delta < 0 ) m_angles->y = local_target_angle.y + 90;
                    else m_angles->y = local_target_angle.y - 90;
                }
               
            }

            if (m_player->resolver_data.has_hit_angle && m_player->resolver_data.missed_shots >= 2) {
                m_player->resolver_data.has_hit_angle = false;
                m_player->resolver_data.last_hit_angle = Vector(0, 0, 0);
            }

            if (m_player->resolver_data.missed_shots >= 8) {
                m_player->resolver_data.has_hit_angle = false;
                m_player->resolver_data.last_hit_angle = Vector(0, 0, 0);
                m_player->resolver_data.shots = 0;
                m_player->resolver_data.missed_shots = 0;
            }

            if (!miscconfig.bAntiUntrusted && m_entity == game::globals.Target)
                m_angles->x = game::globals.Shots % 5 == 4 ? -90.f : 90.f;

            if (m_player->ForcePitch && m_player->ForcePitch_Pitch) {
                float angles[] = { -90.f, 90.f };

                m_angles->x = angles[m_player->ForcePitch_Pitch + 1];
            }

            corrections.push_back(CResolverData(i, *m_angles, *m_entity->GetEyeAngles()));
        }
    }
}

void CResolver::apply_corrections(CUserCmd* m_pcmd) {
    if (m_pEngine->IsInGame() && m_pEngine->IsConnected() && game::localdata.localplayer()) {
        for each (CResolverData current in resolver.corrections) {
            IClientEntity* ent = (IClientEntity*)m_pEntityList->GetClientEntity(current.index);
            if (!ent || ent == game::localdata.localplayer() || ent->GetClientClass()->m_ClassID != (int)CSGOClassID::CCSPlayer || !ent->IsAlive()) continue;
            ent->GetEyeAngles()->y = current.realAngles.y;
            ent->GetEyeAngles()->x = current.realAngles.x;
        }
    }
}
блять ты че за гуманоид, кому он нахуй сдался? он даже не под саблим переписан ало... а насчет краша я выше объяснил, инопришеленец блять ты с какой планеты
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
блять ты че за гуманоид, кому он нахуй сдался? он даже не под саблим переписан ало... а насчет краша я выше объяснил, инопришеленец блять ты с какой планеты
Ну ты понятнее напиши где фиксить. Ибо гетвейпондата обнови. Это что? Это где? И как?
 
сука
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Сен 2019
Сообщения
93
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну или скинь фикшенный гетвейпондата.
 
сука
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Сен 2019
Сообщения
93
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Да я тупой незнаю где пофиксить.
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Где я тебе тему то найду на юге?
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
А ты про варн варн за 1.5
 
他妈的你nn狗
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Авг 2019
Сообщения
274
Реакции[?]
76
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1. https://yougame.biz/threads/101757/
2. Сурсы, что я кинул, вроде от сентября и с меню вт в1
3. Там даже олд меню лежит, просто /del незакоменченое и раскоментить остальное
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
他妈的你nn狗
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Авг 2019
Сообщения
274
Реакции[?]
76
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
(, фиксить то че надо (и где)))))
 
Похожие темы
Сверху Снизу