Исходник HVH LSD Source Improved

Есть ли у вас хоть какой-то опыт?

  • Не, я stupido pastado

    Голосов: 47 47.5%
  • Не, я просто для себя делаю ( балабол короч )

    Голосов: 52 52.5%

  • Всего проголосовало
    99
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
За основу взят: LSD Remake with Doubletap + Legitbot + Onetap V3 menu

Что изменено?

- CreateMove hook, prediction system, double-tap, such other.
- Anti-Aims. Переделаны некоторые виды АА. ( 3 штуки ).
- Вырезан старый ( не рабочий ) ресольвер. Подключен ресольвер от ikfakov с моим фиксом пары мемов ( после недопастера ). Включается - enable bruteforce
- Improved FakeLag.
- Добавлен Teleport.
-Дописан анимфикс ( много чего спащено с OT v3 ).
-Дописан ресольвер.
-Исправлена скорость слоуволка

Ставите Release, x86

Открыть Отладка - Свойства ( Debug - Project Settings )
Выставить ваш пакет СДК

Поставить версию пакета вашей Visual Studio

Подключить библиотеку detours.lib в

(Нажимаете три точки и выбираете папку lsd - Открыть.)

Готово.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 
Последнее редактирование:
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Ну ебать если crashes so включи дебагер и посмотри шо там crashes
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Мар 2018
Сообщения
118
Реакции[?]
12
Поинты[?]
0
Cant build, gets alot of errors. I set it to release x86 and build tools to my and sdk version aswell. Included detours.lib in library directories and linker aswell
Still errors:1590300124772.png
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Июн 2018
Сообщения
569
Реакции[?]
108
Поинты[?]
2K
скорее всего

скорее всего обновить надо. Ибо сурс старый а обнова недавно была
Неа, ты просто сурс засрал и краш там на reset тикбейса, и выложил эту хуету 24993 века, чтобы симмы с гениев мира собрать
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
20 Ноя 2018
Сообщения
70
Реакции[?]
12
Поинты[?]
0
CTickbase* g_ViolanesPaster; - yasno.......................................(poetomy i crash)
po teme prediction system, double-tap не изменены. в ресике тоже как говном воняло так и воняет. неудачный пастинг...
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
За основу взят: LSD Remake with Doubletap + Legitbot + Onetap V3 menu

Что изменено?

- CreateMove hook, prediction system, double-tap, such other.
- Anti-Aims. Переделаны некоторые виды АА. ( 3 штуки ).
- Вырезан старый ( не рабочий ) ресольвер. Подключен ресольвер от ikfakov с моим фиксом пары мемов ( после недопастера ). Включается - enable bruteforce
- Improved FakeLag.
- Добавлен Teleport.

Ставите Release, x86

Открыть Отладка - Свойства ( Debug - Project Settings )
Выставить ваш пакет СДК

Поставить версию пакета вашей Visual Studio

Подключить библиотеку detours.lib в

(Нажимаете три точки и выбираете папку lsd - Открыть.)

Готово.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Сурс очень годный сам по себе (даже стоковый )
Все моменты практически реализованны
Но ты немного профейлил

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Solpadoin
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Сурс очень годный сам по себе (даже стоковый )
Все моменты практически реализованны
Но ты немного профейлил
Скрытое содержимое
Solpadoin
Не спорю, многое недочеты не бросались в глаза

Я в ресольвере пару строчек изменил, добавил нормализацию угла в конце, и убрал clientState->choked_time который был в ресольвере в сурсе на тот чокет тайм что уже стоит. Сам брут икфакова уже был в ЛСД, только он был не правильно спащен и подключен.

По поводу фейк гоалфит. Ну по сути да, но уже на следующий раз у него будет значение eye yaw +- delta

Так что проблем особых возникнуть не должно, очень маловероятно, что ты стрельнешь в обьект, который внезапно появился из неоткуда ещё и в самый первый тик.

А по поводу вызова ресольвера?? А что собственно не так. Этот анимфикс это копия анимфикса рифка. И в рифке ресольвер отлично и вроде правильно работал. Мб я что-то провтыкал??

В целом сурс хороший, но до безобразия грязный и кривой. Пришлось многое проверять, прежде чем что-то изменить, и то, крашит видимо что-то из добавленого мной
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Не спорю, многое недочеты не бросались в глаза

Я в ресольвере пару строчек изменил, добавил нормализацию угла в конце, и убрал clientState->choked_time который был в ресольвере в сурсе на тот чокет тайм что уже стоит. Сам брут икфакова уже был в ЛСД, только он был не правильно спащен и подключен.

По поводу фейк гоалфит. Ну по сути да, но уже на следующий раз у него будет значение eye yaw +- delta

Так что проблем особых возникнуть не должно, очень маловероятно, что ты стрельнешь в обьект, который внезапно появился из неоткуда ещё и в самый первый тик.

А по поводу вызова ресольвера?? А что собственно не так. Этот анимфикс это копия анимфикса рифка. И в рифке ресольвер отлично и вроде правильно работал. Мб я что-то провтыкал??

В целом сурс хороший, но до безобразия грязный и кривой. Пришлось многое проверять, прежде чем что-то изменить, и то, крашит видимо что-то из добавленого мной
Ну просто ресольвить а после этого уже ресторить и обновлять дело такое себе )
Ибо после обновления мы будем иметь уже новый flEyeYaw
UPD : 1590316317305.png Ето чо такие приколы
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Ну просто ресольвить а после этого уже ресторить и обновлять дело такое себе )
Ибо после обновления мы будем иметь уже новый flEyeYaw
UPD : Посмотреть вложение 76470 Ето чо такие приколы
Хз, этот "прикол" я не трогал и не выкупаю, правильно ли там всё.
В целом, что б все это зафиксить надо потратить пол дня, не меньше.

А отрефакторить весь этот убогий грязный код, так и вовсе больше двух дней занимать будет.

Я на все про все потратил от силы часа два, и даже не проверял ничего. Не, ну а что я, ебанат натрия, эту фигню инжектить ?
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
фигню инжектить ?
Да нет почему,сурс то относительно правильный и брать его под основу даже можно (мем)
По поводу рефракторинга если захотеть то можно сделать хоть за день
Пастеры к мусору привыкли для них этот сурс будет чище не куда
А ты давай еще пару паст слей своих,хочу позырить вроде выходит прикольно xD
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
864
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Да нет почему,сурс то относительно правильный и брать его под основу даже можно (мем)
По поводу рефракторинга если захотеть то можно сделать хоть за день
Пастеры к мусору привыкли для них этот сурс будет чище не куда
А ты давай еще пару паст слей своих,хочу позырить вроде выходит прикольно xD
Код:
void proper_brute(C_BaseEntity* ent) // edited by Solpadoin
{
    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    auto animState = ent->AnimState();

    if (!animState)
        return;

    static float m_flFakeGoalFeetYaw[65] = { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 };

    // Rebuild setup velocity to receive flMinBodyYaw and flMaxBodyYaw
    Vector velocity = ent->GetVelocity();
    float spd = velocity.LengthSqr();
    if (spd > std::powf(1.2f * 260.0f, 2.f)) {
        Vector velocity_normalized = velocity.Normalize();
        velocity = velocity_normalized * (1.2f * 260.0f);
    }

    float choked_time = fabs(ent->GetSimulationTime() - ent->GetOldSimulationTime());

    float v25 = clamp(ent->m_fDuckSpeed() + animState->m_landing_duck_additive, 0.0f, 1.0f);
    float v26 = animState->m_duck_amount;
    float v27 = choked_time * 6.0f;
    float v28;

    // clamp
    if ((v25 - v26) <= v27) {
        if (-v27 <= (v25 - v26))
            v28 = v25;
        else
            v28 = v26 - v27;
    }
    else {
        v28 = v26 + v27;
    }

    float flDuckAmount = clamp(v28, 0.0f, 1.0f);

    Vector animationVelocity = GetSmoothedVelocity(choked_time * 2000.0f, velocity, ent->GetVelocity());
    float speed = std::fminf(animationVelocity.Length(), 260.0f);

    auto weapon = ent->GetActiveWeapon();

    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    if (weapon) {
        flMaxMovementSpeed = std::fmaxf(weapon->GetCSWpnData()->max_speed, 0.001f);
    }

    float m_flGroundFraction = *(float*)(animState + 0x11C);
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flDuckingSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.340f);

    flRunningSpeed = clamp(flRunningSpeed, 0.0f, 1.0f);

    float flYawModifier = (((m_flGroundFraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    if (flDuckAmount > 0.0f) {
        float flDuckingSpeed = clamp(flDuckingSpeed, 0.0f, 1.0f);
        flYawModifier += (flDuckAmount * flDuckingSpeed) * (0.5f - flYawModifier);
    }

    float flMinBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x330)) * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x334)) * flYawModifier);

    if (m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex] < 0)
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex] = animState->m_goalfeet_yaw;

    float flEyeYaw = ent->GetEyeAngles().y;
    float flEyeDiff = std::remainderf(flEyeYaw - m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()], 360.f);

    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw > flEyeDiff)
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = fabs(flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = flEyeYaw - fabs(flMaxBodyYaw);
    }

    m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = std::remainderf(m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()], 360.f);

    if (speed > 0.1f || fabs(velocity.z) > 100.0f) {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = ApproachAngle(
            flEyeYaw,
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()],
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * choked_time);
    }
    else {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = ApproachAngle(
            ent->GetLowerBodyYaw(),
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()],
            choked_time * 100.0f);
    }

    float Left =  std::remainderf(flEyeYaw + flMinBodyYaw, 360.0);
    float Right = std::remainderf(flEyeYaw + flMaxBodyYaw, 360.0);

    float resolveYaw = animState->m_goalfeet_yaw;

    switch (g::MissedShots[ent->EntIndex()] % 3) {
        case 0: // brute left side
            resolveYaw = (int)resolveYaw == (int)Left ? m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] : Left; // by solpadoin
            break;
        case 1: // brute fake side
            resolveYaw = m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()]; // don't change it cause it's a middle angle could be 'real' angle, not 'desync'
            break;
        case 2: // brute right side
            resolveYaw = (int)resolveYaw == (int)Right ? m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] : Right; // by solpadoin
            break;
        default:
            break;
    }

    animState->m_goalfeet_yaw = std::remainderf(resolveYaw, 360.f);
}
Так получше будет?
 
main public enemy
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Ноя 2019
Сообщения
1,531
Реакции[?]
647
Поинты[?]
0
Код:
void proper_brute(C_BaseEntity* ent) // edited by Solpadoin
{
    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    auto animState = ent->AnimState();

    if (!animState)
        return;

    static float m_flFakeGoalFeetYaw[65] = { -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1 };

    // Rebuild setup velocity to receive flMinBodyYaw and flMaxBodyYaw
    Vector velocity = ent->GetVelocity();
    float spd = velocity.LengthSqr();
    if (spd > std::powf(1.2f * 260.0f, 2.f)) {
        Vector velocity_normalized = velocity.Normalize();
        velocity = velocity_normalized * (1.2f * 260.0f);
    }

    float choked_time = fabs(ent->GetSimulationTime() - ent->GetOldSimulationTime());

    float v25 = clamp(ent->m_fDuckSpeed() + animState->m_landing_duck_additive, 0.0f, 1.0f);
    float v26 = animState->m_duck_amount;
    float v27 = choked_time * 6.0f;
    float v28;

    // clamp
    if ((v25 - v26) <= v27) {
        if (-v27 <= (v25 - v26))
            v28 = v25;
        else
            v28 = v26 - v27;
    }
    else {
        v28 = v26 + v27;
    }

    float flDuckAmount = clamp(v28, 0.0f, 1.0f);

    Vector animationVelocity = GetSmoothedVelocity(choked_time * 2000.0f, velocity, ent->GetVelocity());
    float speed = std::fminf(animationVelocity.Length(), 260.0f);

    auto weapon = ent->GetActiveWeapon();

    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    if (weapon) {
        flMaxMovementSpeed = std::fmaxf(weapon->GetCSWpnData()->max_speed, 0.001f);
    }

    float m_flGroundFraction = *(float*)(animState + 0x11C);
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flDuckingSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.340f);

    flRunningSpeed = clamp(flRunningSpeed, 0.0f, 1.0f);

    float flYawModifier = (((m_flGroundFraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    if (flDuckAmount > 0.0f) {
        float flDuckingSpeed = clamp(flDuckingSpeed, 0.0f, 1.0f);
        flYawModifier += (flDuckAmount * flDuckingSpeed) * (0.5f - flYawModifier);
    }

    float flMinBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x330)) * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x334)) * flYawModifier);

    if (m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex] < 0)
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex] = animState->m_goalfeet_yaw;

    float flEyeYaw = ent->GetEyeAngles().y;
    float flEyeDiff = std::remainderf(flEyeYaw - m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()], 360.f);

    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw > flEyeDiff)
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = fabs(flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = flEyeYaw - fabs(flMaxBodyYaw);
    }

    m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = std::remainderf(m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()], 360.f);

    if (speed > 0.1f || fabs(velocity.z) > 100.0f) {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = ApproachAngle(
            flEyeYaw,
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()],
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * choked_time);
    }
    else {
        m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] = ApproachAngle(
            ent->GetLowerBodyYaw(),
            m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()],
            choked_time * 100.0f);
    }

    float Left =  std::remainderf(flEyeYaw + flMinBodyYaw, 360.0);
    float Right = std::remainderf(flEyeYaw + flMaxBodyYaw, 360.0);

    float resolveYaw = animState->m_goalfeet_yaw;

    switch (g::MissedShots[ent->EntIndex()] % 3) {
        case 0: // brute left side
            resolveYaw = (int)resolveYaw == (int)Left ? m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] : Left; // by solpadoin
            break;
        case 1: // brute fake side
            resolveYaw = m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()]; // don't change it cause it's a middle angle could be 'real' angle, not 'desync'
            break;
        case 2: // brute right side
            resolveYaw = (int)resolveYaw == (int)Right ? m_flFakeGoalFeetYaw[ent->EntIndex()] : Right; // by solpadoin
            break;
        default:
            break;
    }

    animState->m_goalfeet_yaw = std::remainderf(resolveYaw, 360.f);
}
Так получше будет?
Суть масива вообще не понял
Передай fakegoalfeetyaw значение текущего гоалфитява (до обновления)
 
Сверху Снизу