Исходник HVH LSD Source Improved

Есть ли у вас хоть какой-то опыт?

  • Не, я stupido pastado

    Голосов: 47 47.5%
  • Не, я просто для себя делаю ( балабол короч )

    Голосов: 52 52.5%

  • Всего проголосовало
    99
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
На счёт ресика. Нахуй тут фейкгоалфитяв, если нужно брутить две стороны лево и право?
C++:
Expand Collapse Copy
void proper_brute(C_BaseEntity* ent) // edited by Solpadoin
{
    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    auto animState = ent->AnimState();

    if (!animState)
        return;

    // Rebuild setup velocity to receive flMinBodyYaw and flMaxBodyYaw
    Vector velocity = ent->GetVelocity();
    float spd = velocity.LengthSqr();
    if (spd > std::powf(1.2f * 260.0f, 2.f)) {
        Vector velocity_normalized = velocity.Normalize();
        velocity = velocity_normalized * (1.2f * 260.0f);
    }

    float choked_time = fabs(ent->GetSimulationTime() - ent->GetOldSimulationTime());

    float v25 = clamp(ent->m_fDuckSpeed() + animState->m_landing_duck_additive, 0.0f, 1.0f);
    float v26 = animState->m_duck_amount;
    float v27 = choked_time * 6.0f;
    float v28;

    // clamp
    if ((v25 - v26) <= v27) {
        if (-v27 <= (v25 - v26))
            v28 = v25;
        else
            v28 = v26 - v27;
    }
    else {
        v28 = v26 + v27;
    }

    float flDuckAmount = clamp(v28, 0.0f, 1.0f);

    Vector animationVelocity = GetSmoothedVelocity(choked_time * 2000.0f, velocity, ent->GetVelocity());
    float speed = std::fminf(animationVelocity.Length(), 260.0f);

    auto weapon = ent->GetActiveWeapon();

    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    if (weapon) {
        flMaxMovementSpeed = std::fmaxf(weapon->GetCSWpnData()->max_speed, 0.001f);
    }

    float m_flGroundFraction = *(float*)(animState + 0x11C);
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flDuckingSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.340f);

    flRunningSpeed = clamp(flRunningSpeed, 0.0f, 1.0f);

    float flYawModifier = (((m_flGroundFraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    if (flDuckAmount > 0.0f) {
        float flDuckingSpeed = clamp(flDuckingSpeed, 0.0f, 1.0f);
        flYawModifier += (flDuckAmount * flDuckingSpeed) * (0.5f - flYawModifier);
    }

    float flMinBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x330)) * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x334)) * flYawModifier);

    float flEyeYaw = ent->GetEyeAngles().y;
    float flEyeDiff = std::remainderf(flEyeYaw - animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw > flEyeDiff)
            animState->m_flGoalFeetYaw = fabs(flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = flEyeYaw - fabs(flMaxBodyYaw);
    }

    animState->m_flGoalFeetYaw = std::remainderf(animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (speed > 0.1f || fabs(velocity.z) > 100.0f) {
       animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            flEyeYaw,
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * choked_time);
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            ent->GetLowerBodyYaw(),
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            choked_time * 100.0f);
    }

    float Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw;
    float Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw;

    float resolveYaw = animState->m_goalfeet_yaw;

    switch (g::MissedShots[ent->EntIndex()] % 3)
    {
        case 1:
            resolveYaw = Left;
            break;
        case 1:
            resolveYaw = Right;
            break;
        default:
            break;
    }

    animState->m_goalfeet_yaw = std::remainderf(resolveYaw, 360.f);
}

Не ебу, нахуй ты там третью сторону брутишь.
Мы живём в 4D-пространстве, пора брутить долготу
 
На счёт ресика. Нахуй тут фейкгоалфитяв, если нужно брутить две стороны лево и право?
C++:
Expand Collapse Copy
void proper_brute(C_BaseEntity* ent) // edited by Solpadoin
{
    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    auto animState = ent->AnimState();

    if (!animState)
        return;

    // Rebuild setup velocity to receive flMinBodyYaw and flMaxBodyYaw
    Vector velocity = ent->GetVelocity();
    float spd = velocity.LengthSqr();
    if (spd > std::powf(1.2f * 260.0f, 2.f)) {
        Vector velocity_normalized = velocity.Normalize();
        velocity = velocity_normalized * (1.2f * 260.0f);
    }

    float choked_time = fabs(ent->GetSimulationTime() - ent->GetOldSimulationTime());

    float v25 = clamp(ent->m_fDuckSpeed() + animState->m_landing_duck_additive, 0.0f, 1.0f);
    float v26 = animState->m_duck_amount;
    float v27 = choked_time * 6.0f;
    float v28;

    // clamp
    if ((v25 - v26) <= v27) {
        if (-v27 <= (v25 - v26))
            v28 = v25;
        else
            v28 = v26 - v27;
    }
    else {
        v28 = v26 + v27;
    }

    float flDuckAmount = clamp(v28, 0.0f, 1.0f);

    Vector animationVelocity = GetSmoothedVelocity(choked_time * 2000.0f, velocity, ent->GetVelocity());
    float speed = std::fminf(animationVelocity.Length(), 260.0f);

    auto weapon = ent->GetActiveWeapon();

    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    if (weapon) {
        flMaxMovementSpeed = std::fmaxf(weapon->GetCSWpnData()->max_speed, 0.001f);
    }

    float m_flGroundFraction = *(float*)(animState + 0x11C);
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flDuckingSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.340f);

    flRunningSpeed = clamp(flRunningSpeed, 0.0f, 1.0f);

    float flYawModifier = (((m_flGroundFraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    if (flDuckAmount > 0.0f) {
        float flDuckingSpeed = clamp(flDuckingSpeed, 0.0f, 1.0f);
        flYawModifier += (flDuckAmount * flDuckingSpeed) * (0.5f - flYawModifier);
    }

    float flMinBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x330)) * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x334)) * flYawModifier);

    float flEyeYaw = ent->GetEyeAngles().y;
    float flEyeDiff = std::remainderf(flEyeYaw - animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw > flEyeDiff)
            animState->m_flGoalFeetYaw = fabs(flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = flEyeYaw - fabs(flMaxBodyYaw);
    }

    animState->m_flGoalFeetYaw = std::remainderf(animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (speed > 0.1f || fabs(velocity.z) > 100.0f) {
       animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            flEyeYaw,
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * choked_time);
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            ent->GetLowerBodyYaw(),
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            choked_time * 100.0f);
    }

    float Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw;
    float Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw;

    float resolveYaw = animState->m_goalfeet_yaw;

    switch (g::MissedShots[ent->EntIndex()] % 3)
    {
        case 1:
            resolveYaw = Left;
            break;
        case 1:
            resolveYaw = Right;
            break;
        default:
            break;
    }

    animState->m_goalfeet_yaw = std::remainderf(resolveYaw, 360.f);
}

Не ебу, нахуй ты там третью сторону брутишь.
Ахавхыхахвахывахывхахв,надеюсь друг ты это написал по рофлу....
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Я надеюсь, что ты сейчас рофлишь да? Нахуй fakegoalfeetyaw? Что оно тебе даст, друг?
Посмотри код....
Даже сам икфакоф рассказывал принцип этого говно-брута
Мы пытаемся детекнуть одну сторону ..
Left,Fake side, Right..
Это одна из самый главный частей этого ресольвера , без этого он ничем не отличается от другой хуйни по типу -60 60
 
блет, понимаю фиксанул, но поиграл 5 минут и понял что чит наелся и лёг спать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Fix please
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Фикс говна
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Screenshot_38.png
 
Назад
Сверху Снизу