Исходник HVH LSD Source Improved

Есть ли у вас хоть какой-то опыт?

  • Не, я stupido pastado

    Голосов: 47 47.5%
  • Не, я просто для себя делаю ( балабол короч )

    Голосов: 52 52.5%

  • Всего проголосовало
    99
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Май 2020
Сообщения
4
Реакции[?]
2
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Так что проблем особых возникнуть не должно, очень маловероятно, что ты стрельнешь в обьект, который внезапно появился из неоткуда ещё и в самый первый тик.
различные есп ванвеи?
 
supremacy > all
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Ноя 2018
Сообщения
225
Реакции[?]
89
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Код:
 int g_nTickbase = 0;
Small hint, but its ez to fix
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
4 Июл 2018
Сообщения
371
Реакции[?]
7
Поинты[?]
0
Ответьте на этот коммент, когда кто-то сюда готовую дллшку скинет, а то компилить не умею, заранее спс
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Май 2020
Сообщения
26
Реакции[?]
10
Поинты[?]
0
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Фев 2017
Сообщения
865
Реакции[?]
420
Поинты[?]
1K
Flowseal = SAAC :)
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Янв 2020
Сообщения
290
Реакции[?]
32
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Ноя 2017
Сообщения
206
Реакции[?]
15
Поинты[?]
0
Если там реально краши фиксед, можно я поставлю твою ссылку в теме и маякну Credits на тебя?
Я убрал Краши при инжекте и заходе на карту, а остальное даже не смотрел
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
10 Мар 2020
Сообщения
44
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
эмм
 
Последнее редактирование:
не играю хвх и вам не советую
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
15 Дек 2018
Сообщения
657
Реакции[?]
213
Поинты[?]
0
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
1,105
Реакции[?]
388
Поинты[?]
45K
За основу взят: LSD Remake with Doubletap + Legitbot + Onetap V3 menu

Что изменено?

- CreateMove hook, prediction system, double-tap, such other.
- Anti-Aims. Переделаны некоторые виды АА. ( 3 штуки ).
- Вырезан старый ( не рабочий ) ресольвер. Подключен ресольвер от ikfakov с моим фиксом пары мемов ( после недопастера ). Включается - enable bruteforce
- Improved FakeLag.
- Добавлен Teleport.
-Дописан анимфикс ( много чего спащено с OT v3 ).
-Дописан ресольвер.
-Исправлена скорость слоуволка

Ставите Release, x86

Открыть Отладка - Свойства ( Debug - Project Settings )
Выставить ваш пакет СДК

Поставить версию пакета вашей Visual Studio

Подключить библиотеку detours.lib в

(Нажимаете три точки и выбираете папку lsd - Открыть.)

Готово.

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
На счёт ресика. Нахуй тут фейкгоалфитяв, если нужно брутить две стороны лево и право?
C++:
void proper_brute(C_BaseEntity* ent) // edited by Solpadoin
{
    if (!g::pLocalEntity->IsAlive())
        return;

    auto animState = ent->AnimState();

    if (!animState)
        return;

    // Rebuild setup velocity to receive flMinBodyYaw and flMaxBodyYaw
    Vector velocity = ent->GetVelocity();
    float spd = velocity.LengthSqr();
    if (spd > std::powf(1.2f * 260.0f, 2.f)) {
        Vector velocity_normalized = velocity.Normalize();
        velocity = velocity_normalized * (1.2f * 260.0f);
    }

    float choked_time = fabs(ent->GetSimulationTime() - ent->GetOldSimulationTime());

    float v25 = clamp(ent->m_fDuckSpeed() + animState->m_landing_duck_additive, 0.0f, 1.0f);
    float v26 = animState->m_duck_amount;
    float v27 = choked_time * 6.0f;
    float v28;

    // clamp
    if ((v25 - v26) <= v27) {
        if (-v27 <= (v25 - v26))
            v28 = v25;
        else
            v28 = v26 - v27;
    }
    else {
        v28 = v26 + v27;
    }

    float flDuckAmount = clamp(v28, 0.0f, 1.0f);

    Vector animationVelocity = GetSmoothedVelocity(choked_time * 2000.0f, velocity, ent->GetVelocity());
    float speed = std::fminf(animationVelocity.Length(), 260.0f);

    auto weapon = ent->GetActiveWeapon();

    float flMaxMovementSpeed = 260.0f;
    if (weapon) {
        flMaxMovementSpeed = std::fmaxf(weapon->GetCSWpnData()->max_speed, 0.001f);
    }

    float m_flGroundFraction = *(float*)(animState + 0x11C);
    float flRunningSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.520f);
    float flDuckingSpeed = speed / (flMaxMovementSpeed * 0.340f);

    flRunningSpeed = clamp(flRunningSpeed, 0.0f, 1.0f);

    float flYawModifier = (((m_flGroundFraction * -0.3f) - 0.2f) * flRunningSpeed) + 1.0f;
    if (flDuckAmount > 0.0f) {
        float flDuckingSpeed = clamp(flDuckingSpeed, 0.0f, 1.0f);
        flYawModifier += (flDuckAmount * flDuckingSpeed) * (0.5f - flYawModifier);
    }

    float flMinBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x330)) * flYawModifier);
    float flMaxBodyYaw = std::fabsf(((float)(uintptr_t(animState) + 0x334)) * flYawModifier);

    float flEyeYaw = ent->GetEyeAngles().y;
    float flEyeDiff = std::remainderf(flEyeYaw - animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (flEyeDiff <= flMaxBodyYaw) {
        if (flMinBodyYaw > flEyeDiff)
            animState->m_flGoalFeetYaw = fabs(flMinBodyYaw) + flEyeYaw;
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = flEyeYaw - fabs(flMaxBodyYaw);
    }

    animState->m_flGoalFeetYaw = std::remainderf(animState->m_flGoalFeetYaw, 360.f);

    if (speed > 0.1f || fabs(velocity.z) > 100.0f) {
       animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            flEyeYaw,
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            ((m_flGroundFraction * 20.0f) + 30.0f)
            * choked_time);
    }
    else {
        animState->m_flGoalFeetYaw = ApproachAngle(
            ent->GetLowerBodyYaw(),
            animState->m_flGoalFeetYaw,
            choked_time * 100.0f);
    }

    float Left = flEyeYaw + flMinBodyYaw;
    float Right = flEyeYaw + flMaxBodyYaw;

    float resolveYaw = animState->m_goalfeet_yaw;

    switch (g::MissedShots[ent->EntIndex()] % 3)
    {
        case 1:
            resolveYaw = Left;
            break;
        case 1:
            resolveYaw = Right;
            break;
        default:
            break;
    }

    animState->m_goalfeet_yaw = std::remainderf(resolveYaw, 360.f);
}
Не ебу, нахуй ты там третью сторону брутишь.
 
Сверху Снизу