gate.php
+Хз, мой рес получше будет, ну лан, для новичков заебись будет.
+Хз, мой рес получше будет, ну лан, для новичков заебись будет.
Это протект дурак, я сколько тебя вижу на югейме, ты ничему не научился, вместо проекта пиши "DA" и тд тока текстом.что это Посмотреть вложение 85008upd. fixed
он вроде у меня опозиты для хуо просил за фриЭто протект дурак, я сколько тебя вижу на югейме, ты ничему не научился, вместо проекта пиши "DA" и тд тока текстом.
ХАХАХАХАХАХА, ну у меня кста есть опозиты для веве, думаю ликать не стоит после этого)он вроде у меня опозиты для хуо просил за фри
можешь ликнуть но поставь хайд больше 24 (самое лучшее 35)ХАХАХАХАХАХА, ну у меня кста есть опозиты для веве, думаю ликать не стоит после этого)
Ты думаешь это кому-то нужно? Учитывая что ты не смог пофиксить легчайшее, F тебеда ? апдейтнул свой текст через 2 минуты и написал не потому что не могу пофиксить а спросил зачем это . чел говорит я просил оппоситы на ху0 так дай скрин потом говори что то -_-
ПОКАЖИ ЧТО Я НЕ СМОГ ПОФКСИТЬ ПОКАЖИ ЧТО ТЫ МНЕ ГОВОРИШЬТы думаешь это кому-то нужно? Учитывая что ты не смог пофиксить легчайшее, F тебе
деф ресик пижзе,согласисьСука, ебаные пастеры если вы не понимаете как что-то устроено , то не высирайте подобные темы, это такой кринж блять пиздец
а зачем 70 0_o p.s.Итак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!
Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq
Вставляем в Resolver.cpp этот код:
C++:#include "Hooks.h" #include "Resolver.h" #include "RageBacktracking.h" #include "Ragebot.h" #include "AnimationFix.h" std::string ResolverMode[65]; int last_ticks[64]; int IBasePlayer::GetChokedPackets() { auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime()); if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) { return last_ticks[GetIndex()] - 1; } else { last_ticks[GetIndex()] = ticks; return ticks; } } float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y); } float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f); } float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y; } float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f); } float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f); } bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) { float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player); return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) { float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player)); float angle = GetAngle(player); return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side) { Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst; float back_two, right_two, left_two; trace_t tr; Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7; CTraceFilter filter; Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up); filter.pSkip = player; src3D = player->GetEyePosition(); dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter. ray.Init(src3D, dst3D); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); if (left_two > right_two) { *side = 1; //Body should be right } else if (right_two > left_two) { *side = -1; } else *side = 0; } bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) { static float LastAngle[64]; static int LastBrute[64]; static bool Switch[64]; static float LastUpdateTime[64]; int i = player->GetIndex(); float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y; if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) { Switch[i] = !Switch[i]; LastAngle[i] = CurrentAngle; *new_side = Switch[i] ? -1 : 1; LastBrute[i] = *new_side; LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime; return true; } else { if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17)) || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) { LastAngle[i] = CurrentAngle; } *new_side = LastBrute[i]; } return false; } void CResolver::Do(IBasePlayer* player) { auto animstate = player->GetPlayerAnimState(); if (!animstate) return; animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player); if (!vars.ragebot.resolver) return; if (!csgo->local->isAlive()) return; if (player->GetChokedPackets() <= 1) return; int idx = player->GetIndex(); if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer) return; if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND)) return; float angle = GetAngle(player); { DetectSide(player, &FreestandSide[idx]); bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f; if (csgo->missedshots[idx] == 0) { ResolverMode[idx] = hs::C.s(); if (forward) { FreestandSide[idx] *= -1; ResolverMode[idx] += hs::B.s(); } else ResolverMode[idx] += hs::A.s(); animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]); } else { if (forward) { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } else { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } } } animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw); }
В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))
Удачи в пастинге
зачем ты что-то пытаешься объяснить глупым пастерам, которые энивей будут упиратся в свое ебаное никому не нужное мнение.а зачем 70 0_o p.s.
Не ужели так трудно зайти в реверс сетап велосити от шакрайсера и чекнуть до куда клемпит?Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
на сервере тоже самое Посмотреть вложение 85047
хз, ну вдруг поумнеют, я же тоже тупым пастером ху0 был, за пол года как то поменялся 0_oзачем ты что-то пытаешься объяснить глупым пастерам, которые энивей будут упиратся в свое ебаное никому не нужное мнение.
ну поздравляю тебя, удачи тебе дальше продвинуться =Dхз, ну вдруг поумнеют, я же тоже тупым пастером ху0 был, за пол года как то поменялся 0_o
Ну спасибо хДну поздравляю тебя, удачи тебе дальше продвинуться =D
Ипать, дохуя умный нашелся, а ну-ка поведай нам, что же это??пофикси хотя бы мемори лик, а потом уже говори о том что лучше или хуже
ты даже не знаешь что вообще такое десинк
я сказал, так называемая рассинронизация модели клиента с сервером из за пинга или фейк лагов, происходит задержка на клиенте и мы делаем так называемый десинк, не важно сенд пакет тру или фолс так как разница будет только в деф яв o_oИпать, дохуя умный нашелся, а ну-ка поведай нам, что же это??
Бля чел благодарюИтак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!
Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq
Вставляем в Resolver.cpp этот код:
Переходим в Resolver.h и вставляем этот код:C++:#include "Hooks.h" #include "Resolver.h" #include "RageBacktracking.h" #include "Ragebot.h" #include "AnimationFix.h" std::string ResolverMode[65]; int last_ticks[64]; int IBasePlayer::GetChokedPackets() { auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime()); if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) { return last_ticks[GetIndex()] - 1; } else { last_ticks[GetIndex()] = ticks; return ticks; } } float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y); } float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f); } float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y; } float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f); } float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f); } bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) { float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player); return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) { float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player)); float angle = GetAngle(player); return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side) { Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst; float back_two, right_two, left_two; trace_t tr; Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7; CTraceFilter filter; Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up); filter.pSkip = player; src3D = player->GetEyePosition(); dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter. ray.Init(src3D, dst3D); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); if (left_two > right_two) { *side = 1; //Body should be right } else if (right_two > left_two) { *side = -1; } else *side = 0; } bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) { static float LastAngle[64]; static int LastBrute[64]; static bool Switch[64]; static float LastUpdateTime[64]; int i = player->GetIndex(); float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y; if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) { Switch[i] = !Switch[i]; LastAngle[i] = CurrentAngle; *new_side = Switch[i] ? -1 : 1; LastBrute[i] = *new_side; LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime; return true; } else { if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17)) || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) { LastAngle[i] = CurrentAngle; } *new_side = LastBrute[i]; } return false; } void CResolver::Do(IBasePlayer* player) { auto animstate = player->GetPlayerAnimState(); if (!animstate) return; animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player); if (!vars.ragebot.resolver) return; if (!csgo->local->isAlive()) return; if (player->GetChokedPackets() <= 1) return; int idx = player->GetIndex(); if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer) return; if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND)) return; float angle = GetAngle(player); { DetectSide(player, &FreestandSide[idx]); bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f; if (csgo->missedshots[idx] == 0) { ResolverMode[idx] = hs::C.s(); if (forward) { FreestandSide[idx] *= -1; ResolverMode[idx] += hs::B.s(); } else ResolverMode[idx] += hs::A.s(); animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]); } else { if (forward) { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } else { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } } } animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw); }
В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))C++:#pragma once struct animation; class CResolver { private: float GetLeftYaw(IBasePlayer*); float GetRightYaw(IBasePlayer*); bool TargetSide(IBasePlayer*); void DetectSide(IBasePlayer*, int*); bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool); bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*); int FreestandSide[64]; public: float GetAngle(IBasePlayer*); float GetForwardYaw(IBasePlayer*); float GetBackwardYaw(IBasePlayer*); void Do(IBasePlayer*); void StoreAntifreestand(); }; extern CResolver* resolver; extern std::string ResolverMode[65];
Удачи в пастинге
В задание указано иметь больше 10 iq а у них меньшеВсе ясно как всегда у недо колеров 9373747464647 ошибок?
не работаетПожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"
std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[64];
int IBasePlayer::GetChokedPackets()
{
auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0)
{
return last_ticks[GetIndex()] - 1;
}
else {
last_ticks[GetIndex()] = ticks;
return ticks;
}
}
float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player)
{
return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y);
}
float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player)
{
return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}
float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}
float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f);
}
float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2)
{
float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
>= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player));
float angle = GetAngle(player);
return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
>= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}
void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
float back_two, right_two, left_two;
trace_t tr;
Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7;
CTraceFilter filter;
Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);
filter.pSkip = player;
src3D = player->GetEyePosition();
dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.
ray.Init(src3D, dst3D);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90);
interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();
if (left_two > right_two) {
*side = 1;
//Body should be right
}
else if (right_two > left_two) {
*side = -1;
}
else
*side = 0;
}
bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
static float LastAngle[64];
static int LastBrute[64];
static bool Switch[64];
static float LastUpdateTime[64];
int i = player->GetIndex();
float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) {
Switch[i] = !Switch[i];
LastAngle[i] = CurrentAngle;
*new_side = Switch[i] ? -1 : 1;
LastBrute[i] = *new_side;
LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime;
return true;
}
else {
if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
|| player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
LastAngle[i] = CurrentAngle;
}
*new_side = LastBrute[i];
}
return false;
}
void CResolver::Do(IBasePlayer* player)
{
auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
if (!animstate)
return;
animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);
if (!vars.ragebot.resolver)
return;
if (!csgo->local->isAlive())
return;
if (player->GetChokedPackets() <= 1)
return;
int idx = player->GetIndex();
if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
return;
if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND))
return;
float angle = GetAngle(player);
{
DetectSide(player, &FreestandSide[idx]);
bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f;
if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
ResolverMode[idx] = ("C");
if (forward) {
FreestandSide[idx] *= -1;
ResolverMode[idx] += ("B");
}
else
ResolverMode[idx] += ("A");
animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]);
}
else
{
if (forward)
{
switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
case 1:
ResolverMode[idx] = ("DA");
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
break;
case 0:
ResolverMode[idx] = ("DB");
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
break;
}
}
else {
switch (csgo->missedshots[idx] % 2)
{
case 1:
ResolverMode[idx] = ("DA");
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
break;
case 0:
ResolverMode[idx] = ("DB");
if (FreestandSide[idx] == 1)
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
else if
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
else
(animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
break;
}
}
}
}
animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz