Подпишитесь на наш Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе важных обновлений! Перейти

Гайд Делаем крутой ресольвер для weave.su

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Хз, мой рес получше будет, ну лан, для новичков заебись будет.
unknown-25.png

Ок.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
tak resolver to pokaji emae
Угол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, @4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказать
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Угол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, @4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказать
Нда... Чел, ты передал сурсы так, как они были. С таким твоим ресиком, который ты благополучно сломал. Копать ресик я не хочу, ибо мне впадлу фиксить крашащую хуету. И так потратил много времени впустую.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Угол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, @4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказать
Ресольвер скинь
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Нда... Чел, ты передал сурсы так, как они были. С таким твоим ресиком, который ты благополучно сломал. Копать ресик я не хочу, ибо мне впадлу фиксить крашащую хуету. И так потратил много времени впустую.
Нда... ПРЯМО сказал касе, что СУРС НИХУЯ не готов, тебе не понятно? я начал писать новый евентлог и не успел, а ты как мышка решил кинуть рандом скрин с не готовым сурсом. Ну че сказать молодец
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Итак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!

Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq

Вставляем в Resolver.cpp этот код:
C++:
Expand Collapse Copy
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"


std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[64];
int IBasePlayer::GetChokedPackets()
{
    auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0)
    {
        return last_ticks[GetIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[GetIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}

float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player)
{
    return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y);
}

float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player)
{
    return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}

float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}

float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f);
}

float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2)
{
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
    float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
        >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}

void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7;
    CTraceFilter filter;

    Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.

    ray.Init(src3D, dst3D);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = 1;
        //Body should be right
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = -1;
    }
    else
        *side = 0;
}

bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
    static float LastAngle[64];
    static int LastBrute[64];
    static bool Switch[64];
    static float LastUpdateTime[64];
  
    int i = player->GetIndex();

    float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
    if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? -1 : 1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}

void CResolver::Do(IBasePlayer* player)
{
    auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
    if (!animstate)
        return;

    animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);

    if (!vars.ragebot.resolver)
        return;
    if (!csgo->local->isAlive())
        return;
    if (player->GetChokedPackets() <= 1)
        return;

    int idx = player->GetIndex();

    if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
        return;

    if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND))
        return;
    float angle = GetAngle(player);
    {
        DetectSide(player, &FreestandSide[idx]);

        bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f;
        if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
            ResolverMode[idx] = hs::C.s();

            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += hs::B.s();
            }
            else
                ResolverMode[idx] += hs::A.s();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]);
        }
        else
        {
            if (forward)
            {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = hs::DA.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = hs::DB.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2)
                {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = hs::DA.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = hs::DB.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                }
            }
        }
    }

    animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}

Переходим в Resolver.h и вставляем этот код:
C++:
Expand Collapse Copy
#pragma once
struct animation;
class CResolver
{
private:
    float GetLeftYaw(IBasePlayer*);
    float GetRightYaw(IBasePlayer*);
    bool TargetSide(IBasePlayer*);
    void DetectSide(IBasePlayer*, int*);
    bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool);
    bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*);
    int FreestandSide[64];
public:
    float GetAngle(IBasePlayer*);
    float GetForwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetBackwardYaw(IBasePlayer*);
    void Do(IBasePlayer*);
    void StoreAntifreestand();
};
extern CResolver* resolver;
extern std::string ResolverMode[65];

В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))
Удачи в пастинге :roflanBuldiga:
Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112
Насчёт ресика: ты головой там не бился? Сервер клэмпит углы до 60°, какие 112°?
Насчёт анимфикса(привет рифк кста): Его лучше полностью поменять.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112
:roflanBuldiga: у кого есть мозг тот сделает нормальный. Какие 112???? клемп до 60 идет) Юзать надо просто 58 и все, что сложного зайти в тему к шарклазеру на юц и чекнуть)
 
Итак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!

Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq

Вставляем в Resolver.cpp этот код:
C++:
Expand Collapse Copy
#include "Hooks.h"
#include "Resolver.h"
#include "RageBacktracking.h"
#include "Ragebot.h"
#include "AnimationFix.h"


std::string ResolverMode[65];
int last_ticks[64];
int IBasePlayer::GetChokedPackets()
{
    auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime());
    if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0)
    {
        return last_ticks[GetIndex()] - 1;
    }
    else {
        last_ticks[GetIndex()] = ticks;
        return ticks;
    }
}

float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player)
{
    return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y);
}

float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player)
{
    return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f);
}

float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y;
}

float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f);
}

float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) {
    return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f);
}
bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2)
{
    float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player);
    return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
        >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}
bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) {
    float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player));
    float angle = GetAngle(player);
    return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f))
        >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f));
}

void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side)
{
    Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst;
    float back_two, right_two, left_two;
    trace_t tr;
    Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7;
    CTraceFilter filter;

    Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up);

    filter.pSkip = player;
    src3D = player->GetEyePosition();
    dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter.

    ray.Init(src3D, dst3D);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30);
    interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90);
    interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);
    back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length();

    if (left_two > right_two) {
        *side = 1;
        //Body should be right
    }
    else if (right_two > left_two) {
        *side = -1;
    }
    else
        *side = 0;
}

bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) {
    static float LastAngle[64];
    static int LastBrute[64];
    static bool Switch[64];
    static float LastUpdateTime[64];
  
    int i = player->GetIndex();

    float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y;
    if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) {
        Switch[i] = !Switch[i];
        LastAngle[i] = CurrentAngle;
        *new_side = Switch[i] ? -1 : 1;
        LastBrute[i] = *new_side;
        LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime;
        return true;
    }
    else {
        if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17))
            || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) {
            LastAngle[i] = CurrentAngle;
        }
        *new_side = LastBrute[i];
    }
    return false;
}

void CResolver::Do(IBasePlayer* player)
{
    auto animstate = player->GetPlayerAnimState();
    if (!animstate)
        return;

    animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player);

    if (!vars.ragebot.resolver)
        return;
    if (!csgo->local->isAlive())
        return;
    if (player->GetChokedPackets() <= 1)
        return;

    int idx = player->GetIndex();

    if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer)
        return;

    if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND))
        return;
    float angle = GetAngle(player);
    {
        DetectSide(player, &FreestandSide[idx]);

        bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f;
        if (csgo->missedshots[idx] == 0) {
            ResolverMode[idx] = hs::C.s();

            if (forward) {
                FreestandSide[idx] *= -1;
                ResolverMode[idx] += hs::B.s();
            }
            else
                ResolverMode[idx] += hs::A.s();
            animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]);
        }
        else
        {
            if (forward)
            {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2) {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = hs::DA.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = hs::DB.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                }
            }
            else {
                switch (csgo->missedshots[idx] % 2)
                {
                case 1:
                    ResolverMode[idx] = hs::DA.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                case 0:
                    ResolverMode[idx] = hs::DB.s();
                    if (FreestandSide[idx] == 1)
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f));
                    else if
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle));
                    else
                        (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f));
                    break;
                }
            }
        }
    }

    animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw);
}

Переходим в Resolver.h и вставляем этот код:
C++:
Expand Collapse Copy
#pragma once
struct animation;
class CResolver
{
private:
    float GetLeftYaw(IBasePlayer*);
    float GetRightYaw(IBasePlayer*);
    bool TargetSide(IBasePlayer*);
    void DetectSide(IBasePlayer*, int*);
    bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool);
    bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*);
    int FreestandSide[64];
public:
    float GetAngle(IBasePlayer*);
    float GetForwardYaw(IBasePlayer*);
    float GetBackwardYaw(IBasePlayer*);
    void Do(IBasePlayer*);
    void StoreAntifreestand();
};
extern CResolver* resolver;
extern std::string ResolverMode[65];

В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))
Удачи в пастинге :roflanBuldiga:
Что за хуйню я только что посмотрел? Чел это мем а не ресольвер
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
да ? апдейтнул свой текст через 2 минуты и написал не потому что не могу пофиксить а спросил зачем это . чел говорит я просил оппоситы на ху0 так дай скрин потом говори что то -_-
заткнись уже а иди в школе поучись у тебя iq отрицательное
 
заткнись уже а иди в школе поучись у тебя iq отрицательное
1593853369900.png
марчердеанон хохохо сочник , будешь дальше простить учить тебя делать деанономизацию , слитая личность , твою группу я уже сносил 2 раза и страницу твою сынок , так что заткнись и ливни с хвх бездарь
1593853380678.png
 
Посмотреть вложение 85239марчердеанон хохохо сочник , будешь дальше простить учить тебя делать деанономизацию , слитая личность , твою группу я уже сносил 2 раза и страницу твою сынок , так что заткнись и ливни с хвх бездарьПосмотреть вложение 85240
Ну и что в этом такого челик учится хотя бы
Тебе бы тоже не помешало
Я еще молчу о том что ты с 18 года сидишь пастишь и не то что основ не знаешь а пользоваться вс даже не умеешь
 
Ну и что в этом такого челик учится хотя бы
Тебе бы тоже не помешало
Я еще молчу о том что ты с 18 года сидишь пастишь и не то что основ не знаешь а пользоваться вс даже не умеешь
докажи хоть 1 твое слово про меня , я жду.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Посмотреть вложение 85239марчердеанон хохохо сочник , будешь дальше простить учить тебя делать деанономизацию , слитая личность , твою группу я уже сносил 2 раза и страницу твою сынок , так что заткнись и ливни с хвх бездарьПосмотреть вложение 85240
а че ты скрин не кинул как ты умолял меня в войс зайти к тебе, затупок, иди ещё раз в мой дс вступи и роль вымоляй
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну и что в этом такого челик учится хотя бы
Тебе бы тоже не помешало
Я еще молчу о том что ты с 18 года сидишь пастишь и не то что основ не знаешь а пользоваться вс даже не умеешь
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
под лавочку съебался и уселся там, иди в шк отучись чтоль, у тебя iq отрицательное
 
Назад
Сверху Снизу