Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Хз, мой рес получше будет, ну лан, для новичков заебись будет.
Ок.
Хз, мой рес получше будет, ну лан, для новичков заебись будет.
ba1m0v ogo, a mojno tvoi resolver uvidit?
tak resolver to pokaji emae4byv4ne АХААХХА тот кодер который после меня работал так и починил файревент . Боже блядь, тут разве не видно что он дае угол не брутит, умник.
Угол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, 4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказатьtak resolver to pokaji emae
Нда... Чел, ты передал сурсы так, как они были. С таким твоим ресиком, который ты благополучно сломал. Копать ресик я не хочу, ибо мне впадлу фиксить крашащую хуету. И так потратил много времени впустую.Угол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, 4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказать
Ресольвер скиньУгол брутит? Нет! дело не в резолвере. Я понял, этот чел после меня и делает софт, а решил меня засрать и постануть фейк инфу, 4byv4ne, как тебе похлопать? Молодец! Хорошо унизил, тока сам себя, а не меня. Так и не починил геймевент, ну че еще сказать
Нда... ПРЯМО сказал касе, что СУРС НИХУЯ не готов, тебе не понятно? я начал писать новый евентлог и не успел, а ты как мышка решил кинуть рандом скрин с не готовым сурсом. Ну че сказать молодецНда... Чел, ты передал сурсы так, как они были. С таким твоим ресиком, который ты благополучно сломал. Копать ресик я не хочу, ибо мне впадлу фиксить крашащую хуету. И так потратил много времени впустую.
Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112Итак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!
Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq
Вставляем в Resolver.cpp этот код:
Переходим в Resolver.h и вставляем этот код:C++:#include "Hooks.h" #include "Resolver.h" #include "RageBacktracking.h" #include "Ragebot.h" #include "AnimationFix.h" std::string ResolverMode[65]; int last_ticks[64]; int IBasePlayer::GetChokedPackets() { auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime()); if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) { return last_ticks[GetIndex()] - 1; } else { last_ticks[GetIndex()] = ticks; return ticks; } } float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y); } float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f); } float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y; } float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f); } float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f); } bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) { float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player); return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) { float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player)); float angle = GetAngle(player); return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side) { Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst; float back_two, right_two, left_two; trace_t tr; Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7; CTraceFilter filter; Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up); filter.pSkip = player; src3D = player->GetEyePosition(); dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter. ray.Init(src3D, dst3D); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); if (left_two > right_two) { *side = 1; //Body should be right } else if (right_two > left_two) { *side = -1; } else *side = 0; } bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) { static float LastAngle[64]; static int LastBrute[64]; static bool Switch[64]; static float LastUpdateTime[64]; int i = player->GetIndex(); float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y; if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) { Switch[i] = !Switch[i]; LastAngle[i] = CurrentAngle; *new_side = Switch[i] ? -1 : 1; LastBrute[i] = *new_side; LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime; return true; } else { if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17)) || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) { LastAngle[i] = CurrentAngle; } *new_side = LastBrute[i]; } return false; } void CResolver::Do(IBasePlayer* player) { auto animstate = player->GetPlayerAnimState(); if (!animstate) return; animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player); if (!vars.ragebot.resolver) return; if (!csgo->local->isAlive()) return; if (player->GetChokedPackets() <= 1) return; int idx = player->GetIndex(); if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer) return; if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND)) return; float angle = GetAngle(player); { DetectSide(player, &FreestandSide[idx]); bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f; if (csgo->missedshots[idx] == 0) { ResolverMode[idx] = hs::C.s(); if (forward) { FreestandSide[idx] *= -1; ResolverMode[idx] += hs::B.s(); } else ResolverMode[idx] += hs::A.s(); animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]); } else { if (forward) { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } else { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } } } animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw); }
В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))C++:#pragma once struct animation; class CResolver { private: float GetLeftYaw(IBasePlayer*); float GetRightYaw(IBasePlayer*); bool TargetSide(IBasePlayer*); void DetectSide(IBasePlayer*, int*); bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool); bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*); int FreestandSide[64]; public: float GetAngle(IBasePlayer*); float GetForwardYaw(IBasePlayer*); float GetBackwardYaw(IBasePlayer*); void Do(IBasePlayer*); void StoreAntifreestand(); }; extern CResolver* resolver; extern std::string ResolverMode[65];
Удачи в пастинге
Насчёт ресика: ты головой там не бился? Сервер клэмпит углы до 60°, какие 112°?Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112
у кого есть мозг тот сделает нормальный. Какие 112???? клемп до 60 идет) Юзать надо просто 58 и все, что сложного зайти в тему к шарклазеру на юц и чекнуть)Братух, чтоб сделать норм ресик на веаве надо немного подправить animation fix и изменить в ресольвере 90 на 112
Что за хуйню я только что посмотрел? Чел это мем а не ресольверИтак, сегодня мы сделаем топовый ресольвер для нашего топового чита!
Для этого нам понадобится:
1. Иметь визуалку.
2. Иметь больше 10iq
Вставляем в Resolver.cpp этот код:
Переходим в Resolver.h и вставляем этот код:C++:#include "Hooks.h" #include "Resolver.h" #include "RageBacktracking.h" #include "Ragebot.h" #include "AnimationFix.h" std::string ResolverMode[65]; int last_ticks[64]; int IBasePlayer::GetChokedPackets() { auto ticks = TIME_TO_TICKS(GetSimulationTime() - GetOldSimulationTime()); if (ticks == 0 && last_ticks[GetIndex()] > 0) { return last_ticks[GetIndex()] - 1; } else { last_ticks[GetIndex()] = ticks; return ticks; } } float CResolver::GetAngle(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(player->GetEyeAngles().y); } float CResolver::GetForwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player) - 180.f); } float CResolver::GetBackwardYaw(IBasePlayer* player) { return Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y; } float CResolver::GetLeftYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y - 70.f); } float CResolver::GetRightYaw(IBasePlayer* player) { return Math::NormalizeYaw(Math::CalculateAngle(csgo->local->GetOrigin(), player->GetOrigin()).y + 70.f); } bool CResolver::TargetJitter(IBasePlayer* player, bool v2) { float yaw = v2 ? GetRightYaw(player) : GetLeftYaw(player); return fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(GetAngle(player) - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } bool CResolver::TargetSide(IBasePlayer* player) { float yaw = Math::NormalizeYaw(GetBackwardYaw(player)); float angle = GetAngle(player); return fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw + 70.f)) >= fabsf(angle - Math::NormalizeYaw(yaw - 70.f)); } void CResolver::DetectSide(IBasePlayer* player, int* side) { Vector src3D, dst3D, forward, right, up, src, dst; float back_two, right_two, left_two; trace_t tr; Ray_t ray, ray2, ray3, ray4, ray5, ray6, ray7; CTraceFilter filter; Math::AngleVectors(Vector(0, GetBackwardYaw(player), 0), &forward, &right, &up); filter.pSkip = player; src3D = player->GetEyePosition(); dst3D = src3D + (forward * 381); //Might want to experiment with other numbers, incase you don't know what the number does, its how far the trace will go. Lower = shorter. ray.Init(src3D, dst3D); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray2.Init(src3D + right * 30, dst3D + right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray2, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray3.Init(src3D - right * 70, dst3D - right * 70); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray4.Init(src3D - right * 90, dst3D - right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray5.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); right_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray6.Init(src3D - right * 30, dst3D - right * 30); interfaces.trace->TraceRay(ray3, MASK_SHOT, &filter, &tr); left_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); ray7.Init(src3D + right * 90, dst3D + right * 90); interfaces.trace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr); back_two = (tr.endpos - tr.startpos).Length(); if (left_two > right_two) { *side = 1; //Body should be right } else if (right_two > left_two) { *side = -1; } else *side = 0; } bool CResolver::DoesHaveJitter(IBasePlayer* player, int* new_side) { static float LastAngle[64]; static int LastBrute[64]; static bool Switch[64]; static float LastUpdateTime[64]; int i = player->GetIndex(); float CurrentAngle = player->GetEyeAngles().y; if (!Math::IsNearEqual(CurrentAngle, LastAngle[i], 70.f)) { Switch[i] = !Switch[i]; LastAngle[i] = CurrentAngle; *new_side = Switch[i] ? -1 : 1; LastBrute[i] = *new_side; LastUpdateTime[i] = interfaces.global_vars->curtime; return true; } else { if (fabsf(LastUpdateTime[i] - interfaces.global_vars->curtime >= TICKS_TO_TIME(17)) || player->GetSimulationTime() != player->GetOldSimulationTime()) { LastAngle[i] = CurrentAngle; } *new_side = LastBrute[i]; } return false; } void CResolver::Do(IBasePlayer* player) { auto animstate = player->GetPlayerAnimState(); if (!animstate) return; animstate->m_flGoalFeetYaw = GetAngle(player); if (!vars.ragebot.resolver) return; if (!csgo->local->isAlive()) return; if (player->GetChokedPackets() <= 1) return; int idx = player->GetIndex(); if (player->GetPlayerInfo().fakeplayer) return; if (!(player->GetFlags() & FL_ONGROUND)) return; float angle = GetAngle(player); { DetectSide(player, &FreestandSide[idx]); bool forward = fabsf(Math::NormalizeYaw(GetAngle(player) - GetForwardYaw(player))) < 70.f; if (csgo->missedshots[idx] == 0) { ResolverMode[idx] = hs::C.s(); if (forward) { FreestandSide[idx] *= -1; ResolverMode[idx] += hs::B.s(); } else ResolverMode[idx] += hs::A.s(); animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f * FreestandSide[idx]); } else { if (forward) { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } else { switch (csgo->missedshots[idx] % 2) { case 1: ResolverMode[idx] = hs::DA.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; case 0: ResolverMode[idx] = hs::DB.s(); if (FreestandSide[idx] == 1) (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle - 70.f)); else if (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle)); else (animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(angle + 70.f)); break; } } } } animstate->m_flGoalFeetYaw = Math::NormalizeYaw(animstate->m_flGoalFeetYaw); }
В следующем гайде: делаем Статик, Джиттер, боди лин, опозиты для веаве су))C++:#pragma once struct animation; class CResolver { private: float GetLeftYaw(IBasePlayer*); float GetRightYaw(IBasePlayer*); bool TargetSide(IBasePlayer*); void DetectSide(IBasePlayer*, int*); bool TargetJitter(IBasePlayer*, bool); bool DoesHaveJitter(IBasePlayer*, int*); int FreestandSide[64]; public: float GetAngle(IBasePlayer*); float GetForwardYaw(IBasePlayer*); float GetBackwardYaw(IBasePlayer*); void Do(IBasePlayer*); void StoreAntifreestand(); }; extern CResolver* resolver; extern std::string ResolverMode[65];
Удачи в пастинге
заткнись уже а иди в школе поучись у тебя iq отрицательноеда ? апдейтнул свой текст через 2 минуты и написал не потому что не могу пофиксить а спросил зачем это . чел говорит я просил оппоситы на ху0 так дай скрин потом говори что то -_-
Ну и что в этом такого челик учится хотя быПосмотреть вложение 85239марчердеанон хохохо сочник , будешь дальше простить учить тебя делать деанономизацию , слитая личность , твою группу я уже сносил 2 раза и страницу твою сынок , так что заткнись и ливни с хвх бездарьПосмотреть вложение 85240
докажи хоть 1 твое слово про меня , я жду.Ну и что в этом такого челик учится хотя бы
Тебе бы тоже не помешало
Я еще молчу о том что ты с 18 года сидишь пастишь и не то что основ не знаешь а пользоваться вс даже не умеешь
а че ты скрин не кинул как ты умолял меня в войс зайти к тебе, затупок, иди ещё раз в мой дс вступи и роль вымоляйПосмотреть вложение 85239марчердеанон хохохо сочник , будешь дальше простить учить тебя делать деанономизацию , слитая личность , твою группу я уже сносил 2 раза и страницу твою сынок , так что заткнись и ливни с хвх бездарьПосмотреть вложение 85240
Ну и что в этом такого челик учится хотя бы
Тебе бы тоже не помешало
Я еще молчу о том что ты с 18 года сидишь пастишь и не то что основ не знаешь а пользоваться вс даже не умеешь
Достаточно просто зайти в историю твоих постов на данном форуме....докажи хоть 1 твое слово про меня , я жду.
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz