хех в хуках смотри ты видишь g_custom_entity_listener.init( );(тоже самое и в дефолт соурсе)
__forceinline void init( ) {
g_csgo.AddListenerEntity( this );
}
и дальше на создание
void CustomEntityListener::OnEntityCreated( Entity *ent )
там все реализации, на дебаге видно как код проходит,можешь сам чекнуть и я хз где ты увидел что оно вырезано...
ну теперь пробежимся по фиксам(что написано)
killfeed
Посмотреть вложение 95713
как мы видим с пандоры схуярили
итем дропы в дефолте был функция по индексу а тут
else if( g_menu.main.visuals.items.get( ) && !ent->dormant( ) && (strstr(ent->GetClientClass()->m_pNetworkName, "CWeapon") || ent->GetClientClass()->m_ClassID == 46 || ent->GetClientClass()->m_ClassID == 1) )
DrawItem( ent->as< Weapon* >( ) );
заменили на классы
неим вепонов заменен на другой(не тот что в дефолтном)
std::string name{ CleanItemName(data->szWeaponName) };//fix shonax
с спредциркола орнул для него отдельный хук
Посмотреть вложение 95714
касаемо кнайфбота и тузера в дефолтном соурсев функции CanFireWeapon стояла
// if we have no bullets, we cant shoot.
//if( m_weapon_type != WEAPONTYPE_KNIFE && m_weapon->m_iClip1( ) < 1 )
// return false;
//i replace in other shit bcuz for autoknife -_-
из-за чего оно и не работало
бимы работают и крашили как понятно изза beam = game::CreateGenericBeam( beam_info );
и были впоследствие заменены дефолтным
Beam_t* myBeam = g_csgo.m_beams->CreateBeamPoints(beam_info);
if (myBeam)
{
g_csgo.m_beams->DrawBeam(myBeam); //renderBeam func
impact->m_ignore = true;
}
что касаемо автоскопа то тут просто вставили m_iItemDefinitionIndex( ) == Weapons_t::AWP на все нужные оружия
ну что касаемо 2вмт это же шонакс, тестил мб, непроблемно вернуть дефолт
а 2 проект этовиди мо чтобы было видно что тут он был
как итог все функции воркают кроме скинов)
так что что было написанно то и сделано(исправлено(спасчено))