Респект))Q-Byte top
Просто смени цвет на оранжевый и поиграйся с непрозрачностьюесли не сложно можешь поделится кодом таких селуетов ? пытался сам сделать но чет не получаются такие хз может ты знаешь
Посмотреть вложение 153216
да я уже пытался одна хуета получается розоваяПросто смени цвет на оранжевый и поиграйся с непрозрачностью
235, 119, 52 оранжевый цвет, а непрозрачность поставь 225.да я уже пытался одна хуета получается розовая
Потому что чит надо обновитьatizoff почему с твоим инжектором когда я инжекчу дллку игра зависает и лагает как только я закрываю процесс инжектора в деспечере всё отвисает и не лагает
Обновлён другПотому что чит надо обновить
не знаю, проблема в чите. инжектор работает прекрасно. посмотри что у тебя в dllmain
да обновите вы указатели из класса ssge и будет вам счастье
upd: с зависанием при инжекте разобрался проблема была с моей стороны. но сам чит который твой "mrc remake" не работает пробывал инжектить через инжекторы и через ddraw не одной функции не работает. все компоненты установлены. скачал рандомный чит заинжектил он работает. если будет время фиксани пожалуйста ))00)
Это фикс или что ?
enum game_data : __int64
{
system_global = 0x141E62C98,
gameframework = 0x14217C278,
cvar = 0x14217B5C8,
entity_system = 0xE0,
system = 0xF0,
i3dengine = 0x100
get_entity_iterator = 0xA8,
entity_next = 48,
get_actor = 0x78,
set_hudsilhouettes_params = 0x160,
get_proxy = 0x1D8,
get_client_actor = 0x470
set_render_flags = 0x24
get_entity = 0x10,
get_actor_id = 0x20
get_actor_system = 0x04E0
};
enum cvar_data
{
i_rotation_yaw = 0x110,
i_rotation_pitch = 0x114,
i_rotation_roll = 0x118,
сl_fov = 0x4,
i_pelletsDisp = 0x130,
g_parametric_recoil_random_enabled = 0x250,
g_parametric_spread_attack_enabled = 0x254
};
Это фикс или что ?
Подумай своей головой пожалуйстаЭто фикс или что ?
если не сложно можешь помочь ?Подумай своей головой пожалуйста
#pragma once
enum Cry_DATA : uintptr_t
{
ssge = 0x141E62C98, //system_global
igf = 0x14217C278, // gameframework
icv = 0x14217B5C8 //cvar
};
class SSystemGlobalEnvironment
{
public:
ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); }
IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); }
I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); }
static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
{
return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge;
}
};
class IGameFramework
{
public:
bool GetClientActor(IActor** pIActor)
{
return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor);
}
IActorSystem* GetIActorSystem()
{
return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this);
}
static IGameFramework* Singleton()
{
return *(IGameFramework**)igf;
}
};
class ICVar
{
public:
static ICVar* Singleton()
{
return *(ICVar**)icv;
}
template <class T>
inline VOID Set(DWORD64 offset, T value)
{
*(T*)((DWORD64)this + offset) = value;
}
};
class I3DEngine
{
public:
void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false)
{
return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue);
}
};
class IEntitySystem
{
public:
IEntityIt* GetIEntityIterator()
{
return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this);
}
};
class IEntityIt
{
public:
IEntity* Next()
{
return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this);
}
};
class IEntity
{
public:
EntityId GetId()
{
return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this);
}
IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy)
{
return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy);
}
};
class IEntityProxy
{
public:
void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b)
{
VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b);
m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap;
}
char pad_0x0000[0x24]; //0x0000
__int32 m_dwRndFlags; //0x0024
};
class IActor
{
public:
void SetRecoilAnimation(int iStatus)
{
VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus);
}
int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); }
char pad_0x0000[0x10]; //0x0000
IEntity* m_pEntity; //0x0010
};
class IActorSystem
{
public:
IActor* GetActor(int entityId)
{
return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId);
}
};
если не сложно можешь помочь ?
я обновил всё как ты сказал чит начал подавать признаки жизни, заработала антиотдача но есп не работает. уже час сижу нихуя понять не могу
C++:#pragma once enum Cry_DATA : uintptr_t { ssge = 0x141E62C98, //system_global igf = 0x14217C278, // gameframework icv = 0x14217B5C8 //cvar }; class SSystemGlobalEnvironment { public: ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); } IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); } I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); } static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge; } }; class IGameFramework { public: bool GetClientActor(IActor** pIActor) { return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor); } IActorSystem* GetIActorSystem() { return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this); } static IGameFramework* Singleton() { return *(IGameFramework**)igf; } }; class ICVar { public: static ICVar* Singleton() { return *(ICVar**)icv; } template <class T> inline VOID Set(DWORD64 offset, T value) { *(T*)((DWORD64)this + offset) = value; } }; class I3DEngine { public: void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false) { return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue); } }; class IEntitySystem { public: IEntityIt* GetIEntityIterator() { return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this); } }; class IEntityIt { public: IEntity* Next() { return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this); } }; class IEntity { public: EntityId GetId() { return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this); } IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy) { return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy); } }; class IEntityProxy { public: void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b) { VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b); m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap; } char pad_0x0000[0x24]; //0x0000 __int32 m_dwRndFlags; //0x0024 }; class IActor { public: void SetRecoilAnimation(int iStatus) { VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus); } int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); } char pad_0x0000[0x10]; //0x0000 IEntity* m_pEntity; //0x0010 }; class IActorSystem { public: IActor* GetActor(int entityId) { return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId); } };
если не сложно можешь помочь ?
я обновил всё как ты сказал чит начал подавать признаки жизни, заработала антиотдача но есп не работает. уже час сижу нихуя понять не могу
C++:#pragma once enum Cry_DATA : uintptr_t { ssge = 0x141E62C98, //system_global igf = 0x14217C278, // gameframework icv = 0x14217B5C8 //cvar }; class SSystemGlobalEnvironment { public: ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); } IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); } I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); } static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge; } }; class IGameFramework { public: bool GetClientActor(IActor** pIActor) { return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor); } IActorSystem* GetIActorSystem() { return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this); } static IGameFramework* Singleton() { return *(IGameFramework**)igf; } }; class ICVar { public: static ICVar* Singleton() { return *(ICVar**)icv; } template <class T> inline VOID Set(DWORD64 offset, T value) { *(T*)((DWORD64)this + offset) = value; } }; class I3DEngine { public: void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false) { return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue); } }; class IEntitySystem { public: IEntityIt* GetIEntityIterator() { return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this); } }; class IEntityIt { public: IEntity* Next() { return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this); } }; class IEntity { public: EntityId GetId() { return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this); } IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy) { return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy); } }; class IEntityProxy { public: void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b) { VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b); m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap; } char pad_0x0000[0x24]; //0x0000 __int32 m_dwRndFlags; //0x0024 }; class IActor { public: void SetRecoilAnimation(int iStatus) { VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus); } int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); } char pad_0x0000[0x10]; //0x0000 IEntity* m_pEntity; //0x0010 }; class IActorSystem { public: IActor* GetActor(int entityId) { return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId); } };
сl_fov не изменилсяКод:enum game_data : __int64 { system_global = 0x141E62C98, gameframework = 0x14217C278, cvar = 0x14217B5C8, entity_system = 0xE0, system = 0xF0, i3dengine = 0x100 get_entity_iterator = 0xA8, entity_next = 48, get_actor = 0x78, set_hudsilhouettes_params = 0x160, get_proxy = 0x1D8, get_client_actor = 0x470 set_render_flags = 0x24 get_entity = 0x10, get_actor_id = 0x20 get_actor_system = 0x04E0 }; enum cvar_data { i_rotation_yaw = 0x110, i_rotation_pitch = 0x114, i_rotation_roll = 0x118, сl_fov = 0x4, i_pelletsDisp = 0x130, g_parametric_recoil_random_enabled = 0x250, g_parametric_spread_attack_enabled = 0x254 };
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz