Исходник MRC remake

#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
если не сложно можешь поделится кодом таких селуетов ? пытался сам сделать но чет не получаются такие хз может ты знаешь
изображение_2021-06-07_013959.png
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Май 2020
Сообщения
197
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Май 2020
Сообщения
197
Реакции[?]
25
Поинты[?]
0
да я уже пытался одна хуета получается розовая :whyRly:
235, 119, 52 оранжевый цвет, а непрозрачность поставь 225.


Из этого исходника:

m_pEntityProxy->SetHUDSilhouettesParams(225, 235, 119, 52);

Должно было получиться примерно то что ты хотел.
 
Последнее редактирование:
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
atizoff почему с твоим инжектором когда я инжекчу дллку игра зависает и лагает как только я закрываю процесс инжектора в деспечере всё отвисает и не лагает
 
strodfane
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Май 2019
Сообщения
130
Реакции[?]
19
Поинты[?]
0
atizoff почему с твоим инжектором когда я инжекчу дллку игра зависает и лагает как только я закрываю процесс инжектора в деспечере всё отвисает и не лагает
Потому что чит надо обновить
 
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
сдерживаю выходящее наружу зло
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
25 Ноя 2018
Сообщения
503
Реакции[?]
104
Поинты[?]
1K
atizoff почему с твоим инжектором когда я инжекчу дллку игра зависает и лагает как только я закрываю процесс инжектора в деспечере всё отвисает и не лагает
не знаю, проблема в чите. инжектор работает прекрасно. посмотри что у тебя в dllmain
 
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
не знаю, проблема в чите. инжектор работает прекрасно. посмотри что у тебя в dllmain
изображение_2021-06-08_120737.png

upd: с зависанием при инжекте разобрался проблема была с моей стороны. но сам чит который твой "mrc remake" не работает пробывал инжектить через инжекторы и через ddraw не одной функции не работает. все компоненты установлены. скачал рандомный чит заинжектил он работает. если будет время фиксани пожалуйста ))00)
 
Последнее редактирование:
strodfane
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Май 2019
Сообщения
130
Реакции[?]
19
Поинты[?]
0

upd: с зависанием при инжекте разобрался проблема была с моей стороны. но сам чит который твой "mrc remake" не работает пробывал инжектить через инжекторы и через ddraw не одной функции не работает. все компоненты установлены. скачал рандомный чит заинжектил он работает. если будет время фиксани пожалуйста ))00)
да обновите вы указатели из класса ssge и будет вам счастье
 
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Июн 2021
Сообщения
40
Реакции[?]
23
Поинты[?]
0
Код:
enum game_data : __int64
{
    system_global             = 0x141E62C98,
    gameframework             = 0x14217C278,
    cvar                      = 0x14217B5C8,
    entity_system             = 0xE0,
    system                    = 0xF0,
    i3dengine                = 0x100
    get_entity_iterator       = 0xA8,
    entity_next               = 48,
    get_actor                 = 0x78,
    set_hudsilhouettes_params = 0x160,
    get_proxy                 = 0x1D8,
    get_client_actor          = 0x470
    set_render_flags          = 0x24
    get_entity                = 0x10,
    get_actor_id              = 0x20
    get_actor_system          = 0x04E0
};

enum cvar_data
{
    i_rotation_yaw = 0x110,
    i_rotation_pitch = 0x114,
    i_rotation_roll = 0x118,
    сl_fov = 0x4,
    i_pelletsDisp = 0x130,
    g_parametric_recoil_random_enabled = 0x250,
    g_parametric_spread_attack_enabled = 0x254
};
Это фикс или что ?
 
#include <brain>
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
29 Сен 2020
Сообщения
588
Реакции[?]
99
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Подумай своей головой пожалуйста
если не сложно можешь помочь ?
я обновил всё как ты сказал чит начал подавать признаки жизни, заработала антиотдача но есп не работает. уже час сижу нихуя понять не могу
C++:
#pragma once

enum Cry_DATA : uintptr_t
{
    ssge = 0x141E62C98, //system_global
    igf = 0x14217C278, // gameframework 
    icv = 0x14217B5C8 //cvar   
};

class SSystemGlobalEnvironment
{
public:
    ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); }
    IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); }
    I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); }

    static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
    {
        return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge;
    }
};

class IGameFramework
{
public:
    bool GetClientActor(IActor** pIActor)
    {
        return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor);
    }

    IActorSystem* GetIActorSystem()
    {
        return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this);
    }

    static IGameFramework* Singleton()
    {
        return *(IGameFramework**)igf;
    }
};

class ICVar
{
public:
    static ICVar* Singleton()
    {
        return *(ICVar**)icv;
    }

    template <class T>
    inline VOID Set(DWORD64 offset, T value)
    {
        *(T*)((DWORD64)this + offset) = value;
    }
};

class I3DEngine
{
public:
    void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false)
    {
        return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue);
    }
};

class IEntitySystem
{
public:
    IEntityIt* GetIEntityIterator()
    {
        return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this);
    }
};

class IEntityIt
{
public:
    IEntity* Next()
    {
        return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this);
    }
};

class IEntity
{
public:

    EntityId GetId()
    {
        return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this);
    }

    IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy)
    {
        return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy);
    }
};

class IEntityProxy
{
public:

    void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b);
        m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap;
    }

    char pad_0x0000[0x24]; //0x0000
    __int32 m_dwRndFlags; //0x0024
};

class IActor
{
public:
    void SetRecoilAnimation(int iStatus)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus);
    }

    int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); }

    char pad_0x0000[0x10]; //0x0000
    IEntity* m_pEntity; //0x0010
};

class IActorSystem
{
public:
    IActor* GetActor(int entityId)
    {
        return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId);
    }
};
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Июн 2021
Сообщения
40
Реакции[?]
23
Поинты[?]
0
Выше кинул все обновлённые офсеты, смотри и обновляй
если не сложно можешь помочь ?
я обновил всё как ты сказал чит начал подавать признаки жизни, заработала антиотдача но есп не работает. уже час сижу нихуя понять не могу
C++:
#pragma once

enum Cry_DATA : uintptr_t
{
    ssge = 0x141E62C98, //system_global
    igf = 0x14217C278, // gameframework
    icv = 0x14217B5C8 //cvar  
};

class SSystemGlobalEnvironment
{
public:
    ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); }
    IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); }
    I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); }

    static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
    {
        return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge;
    }
};

class IGameFramework
{
public:
    bool GetClientActor(IActor** pIActor)
    {
        return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor);
    }

    IActorSystem* GetIActorSystem()
    {
        return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this);
    }

    static IGameFramework* Singleton()
    {
        return *(IGameFramework**)igf;
    }
};

class ICVar
{
public:
    static ICVar* Singleton()
    {
        return *(ICVar**)icv;
    }

    template <class T>
    inline VOID Set(DWORD64 offset, T value)
    {
        *(T*)((DWORD64)this + offset) = value;
    }
};

class I3DEngine
{
public:
    void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false)
    {
        return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue);
    }
};

class IEntitySystem
{
public:
    IEntityIt* GetIEntityIterator()
    {
        return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this);
    }
};

class IEntityIt
{
public:
    IEntity* Next()
    {
        return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this);
    }
};

class IEntity
{
public:

    EntityId GetId()
    {
        return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this);
    }

    IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy)
    {
        return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy);
    }
};

class IEntityProxy
{
public:

    void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b);
        m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap;
    }

    char pad_0x0000[0x24]; //0x0000
    __int32 m_dwRndFlags; //0x0024
};

class IActor
{
public:
    void SetRecoilAnimation(int iStatus)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus);
    }

    int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); }

    char pad_0x0000[0x10]; //0x0000
    IEntity* m_pEntity; //0x0010
};

class IActorSystem
{
public:
    IActor* GetActor(int entityId)
    {
        return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId);
    }
};
если не сложно можешь помочь ?
я обновил всё как ты сказал чит начал подавать признаки жизни, заработала антиотдача но есп не работает. уже час сижу нихуя понять не могу
C++:
#pragma once

enum Cry_DATA : uintptr_t
{
    ssge = 0x141E62C98, //system_global
    igf = 0x14217C278, // gameframework
    icv = 0x14217B5C8 //cvar  
};

class SSystemGlobalEnvironment
{
public:
    ISystem* GetISystem() { return *(ISystem**)((uintptr_t)this + 0xF0); }
    IEntitySystem* GetIEntitySystem() { return *(IEntitySystem**)((uintptr_t)this + 0xE0); }
    I3DEngine* GetI3DEngine() { return *(I3DEngine**)((uintptr_t)this + 0x100); }

    static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
    {
        return *(SSystemGlobalEnvironment**)ssge;
    }
};

class IGameFramework
{
public:
    bool GetClientActor(IActor** pIActor)
    {
        return VIRTUAL<bool(__thiscall*)(PVOID, IActor**)>(this, 142)(this, pIActor);
    }

    IActorSystem* GetIActorSystem()
    {
        return VIRTUAL<IActorSystem* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 25)(this);
    }

    static IGameFramework* Singleton()
    {
        return *(IGameFramework**)igf;
    }
};

class ICVar
{
public:
    static ICVar* Singleton()
    {
        return *(ICVar**)icv;
    }

    template <class T>
    inline VOID Set(DWORD64 offset, T value)
    {
        *(T*)((DWORD64)this + offset) = value;
    }
};

class I3DEngine
{
public:
    void SetPostEffectParam(const char* pParam, float fValue, bool bForceValue = false)
    {
        return VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, const char*, float, bool)>(this, 144)(this, pParam, fValue, bForceValue);
    }
};

class IEntitySystem
{
public:
    IEntityIt* GetIEntityIterator()
    {
        return VIRTUAL<IEntityIt* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 21)(this);
    }
};

class IEntityIt
{
public:
    IEntity* Next()
    {
        return VIRTUAL<IEntity* (__thiscall*)(PVOID)>(this, 6)(this);
    }
};

class IEntity
{
public:

    EntityId GetId()
    {
        return VIRTUAL<EntityId(__thiscall*)(PVOID)>(this, 1)(this);
    }

    IEntityProxy* GetIEntityProxy(EEntityProxy proxy)
    {
        return VIRTUAL<IEntityProxy* (__thiscall*)(PVOID, EEntityProxy)>(this, 59)(this, proxy);
    }
};

class IEntityProxy
{
public:

    void SetHUDSilhouettesParams(float a, float r, float g, float b)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, float, float, float, float)>(this, 44)(this, a, r, g, b);
        m_dwRndFlags |= ESilhouettesParams::eAllMap;
    }

    char pad_0x0000[0x24]; //0x0000
    __int32 m_dwRndFlags; //0x0024
};

class IActor
{
public:
    void SetRecoilAnimation(int iStatus)
    {
        VIRTUAL<void(__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 91)(this, iStatus);
    }

    int GetTeam() { return *(int*)((uintptr_t)this + 0x3E0); }

    char pad_0x0000[0x10]; //0x0000
    IEntity* m_pEntity; //0x0010
};

class IActorSystem
{
public:
    IActor* GetActor(int entityId)
    {
        return VIRTUAL<IActor* (__thiscall*)(PVOID, int)>(this, 15)(this, entityId);
    }
};
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Мар 2021
Сообщения
1,083
Реакции[?]
406
Поинты[?]
1K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
8 Июн 2019
Сообщения
147
Реакции[?]
21
Поинты[?]
0
Код:
enum game_data : __int64
{
    system_global             = 0x141E62C98,
    gameframework             = 0x14217C278,
    cvar                      = 0x14217B5C8,
    entity_system             = 0xE0,
    system                    = 0xF0,
    i3dengine                = 0x100
    get_entity_iterator       = 0xA8,
    entity_next               = 48,
    get_actor                 = 0x78,
    set_hudsilhouettes_params = 0x160,
    get_proxy                 = 0x1D8,
    get_client_actor          = 0x470
    set_render_flags          = 0x24
    get_entity                = 0x10,
    get_actor_id              = 0x20
    get_actor_system          = 0x04E0
};

enum cvar_data
{
    i_rotation_yaw = 0x110,
    i_rotation_pitch = 0x114,
    i_rotation_roll = 0x118,
    сl_fov = 0x4,
    i_pelletsDisp = 0x130,
    g_parametric_recoil_random_enabled = 0x250,
    g_parametric_spread_attack_enabled = 0x254
};
сl_fov не изменился
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу