• Ищем качественного (не новичок) разработчиков Xenforo для этого форума! В идеале, чтобы ты был фулл стек программистом. Если у тебя есть что показать, то свяжись с нами по контактным данным: https://t.me/DREDD

Исходник OMATH - Математическая библиотека для создания читов CS2

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Июн 2024
Сообщения
25
Реакции
17
1757977322026.png
Рад представить библиотеку omath ('оч оригинально'), которую я разработал, выделив её из моих пет-проектов по созданию читов для Apex Legends и CS2. Столкнувшись с необходимостью производительных и точных математических вычислений, я решил вынести все ключевые инструменты в отдельную библиотеку, которая теперь доступна всем.

Вкратце что с ней можно делать:
  1. Матричные и векторные операции. Библиотека поддерживает базовые и продвинутые вычисления, включая работу с матрицами 4x4/NxM, необходимыми для 3D-графики и трансформаций.
  2. Пайплайн проекции мировых координат на экран. Это одна из уникальных функций, которая позволяет проецировать мировые координаты в экранные без необходимости извлекать view projection matrix из самой игры. Это экономит время и упрощает разработку ESP.
  3. Расчёт траекторий снарядов. Встроенный движок позволяет точно рассчитывать траектории пуль и снарядов, что особенно полезно при создании аимботов и других продвинутых функций читов:
    Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    .
  4. Высокая производительность. Библиотека оптимизирована для быстрого выполнения операций (constexpr реализован для кучи всего, хоть нейросети во время компиляции обучай), что делает её идеальной для игр/читов, где каждая миллисекунда имеет значение.
Примечание!
omath подходит как для создания читов, так и для общего использования в игровых движках и 3D-приложениях. Поддерживает все ключевые вычисления, которые могут понадобиться разработчикам для реализации проекций, аимботов и тд, так же есть поддержка Linux и компиляторов GCC/CLANG (осуждаю MSVC). Так же библа перешла с GPL V3 на MIT поэтому можете исходники как угодно вертеть.

Если вы разрабатываете читы или приложения для игр, omath сэкономит ваше время и нервные клетки, позволяя сосредоточиться на создании логики чита чем на поиски матриц проекции и написания еще одного класса Vec2-4. Еще если нашли какой то баг или хотите добавить улучшение то напиши под эту тему либо заведите issue на гх.

GitHub:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
 

Вложения

  • 1729554086364.png
    1729554086364.png
    240 KB · Просмотры: 2,593
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
ебанный врот чзх
 
Рад представить библиотеку omath ('оч оригинально'), которую я разработал, выделив её из моих пет-проектов по созданию читов для Apex Legends и CS2. Столкнувшись с необходимостью производительных и точных математических вычислений, я решил вынести все ключевые инструменты в отдельную библиотеку, которая теперь доступна всем.

Вкратце что с ней можно делать:
  1. Матричные и векторные операции. Библиотека поддерживает базовые и продвинутые вычисления, включая работу с матрицами 4x4/NxM, необходимыми для 3D-графики и трансформаций.
  2. Пайплайн проекции мировых координат на экран. Это одна из уникальных функций, которая позволяет проецировать мировые координаты в экранные без необходимости извлекать view projection matrix из самой игры. Это экономит время и упрощает разработку ESP.
  3. Расчёт траекторий снарядов. Встроенный движок позволяет точно рассчитывать траектории пуль и снарядов, что особенно полезно при создании аимботов и других продвинутых функций читов:
    Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    .
  4. Высокая производительность. Библиотека оптимизирована для быстрого выполнения операций (constexpr реализован для кучи всего, хоть нейросети во время компиляции обучай), что делает её идеальной для игр/читов, где каждая миллисекунда имеет значение.
Примечание!
omath подходит как для создания читов, так и для общего использования в игровых движках и 3D-приложениях. Поддерживает все ключевые вычисления, которые могут понадобиться разработчикам для реализации проекций, аимботов и тд, так же есть поддержка Linux и компиляторов GCC/CLANG (осуждаю MSVC). Так же библа перешла с GPL V3 на MIT поэтому можете исходники как угодно вертеть.

Если вы разрабатываете читы или приложения для игр, omath сэкономит ваше время и нервные клетки, позволяя сосредоточиться на создании логики чита чем на поиски матриц проекции и написания еще одного класса Vec2-4. Еще если нашли какой то баг или хотите добавить улучшение то напиши под эту тему либо заведите issue на гх.

GitHub:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
вывод - учите английский
 
  • Мне нравится
Реакции: mj12
Рад представить библиотеку omath ('оч оригинально'), которую я разработал, выделив её из моих пет-проектов по созданию читов для Apex Legends и CS2. Столкнувшись с необходимостью производительных и точных математических вычислений, я решил вынести все ключевые инструменты в отдельную библиотеку, которая теперь доступна всем.

Вкратце что с ней можно делать:
  1. Матричные и векторные операции. Библиотека поддерживает базовые и продвинутые вычисления, включая работу с матрицами 4x4/NxM, необходимыми для 3D-графики и трансформаций.
  2. Пайплайн проекции мировых координат на экран. Это одна из уникальных функций, которая позволяет проецировать мировые координаты в экранные без необходимости извлекать view projection matrix из самой игры. Это экономит время и упрощает разработку ESP.
  3. Расчёт траекторий снарядов. Встроенный движок позволяет точно рассчитывать траектории пуль и снарядов, что особенно полезно при создании аимботов и других продвинутых функций читов:
    Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    .
  4. Высокая производительность. Библиотека оптимизирована для быстрого выполнения операций (constexpr реализован для кучи всего, хоть нейросети во время компиляции обучай), что делает её идеальной для игр/читов, где каждая миллисекунда имеет значение.
Примечание!
omath подходит как для создания читов, так и для общего использования в игровых движках и 3D-приложениях. Поддерживает все ключевые вычисления, которые могут понадобиться разработчикам для реализации проекций, аимботов и тд, так же есть поддержка Linux и компиляторов GCC/CLANG (осуждаю MSVC). Так же библа перешла с GPL V3 на MIT поэтому можете исходники как угодно вертеть.

Если вы разрабатываете читы или приложения для игр, omath сэкономит ваше время и нервные клетки, позволяя сосредоточиться на создании логики чита чем на поиски матриц проекции и написания еще одного класса Vec2-4. Еще если нашли какой то баг или хотите добавить улучшение то напиши под эту тему либо заведите issue на гх.

GitHub:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
where's method lerp of color?
 
quality release +rep
 
Новый релиз!
v2.1.0

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


С момента выпуска версии v1.0.0 в были реализованы многочисленные изменения и улучшения.
Ниже представлено краткое описание основных из них:
Обновления CMakeLists.txt:

  • Обновлена конфигурация CMake с использованием CMakePackageConfigHelpers добавлены Unity билды для более быстрой сборки.
  • Добавлены опции поддержки AVX2 и интеграции ImGui.
  • Изменена структура директорий и целевых папок для вывода файлов.
Улучшения кода:
  • Добавлены новые специализации шаблонов для различных математических операций.
  • Расширена система обнаружения столкновений с добавлением функций трассировки линий и треугольников.
  • Обновлены алгоритмы поиска пути, в том числе улучшения алгоритма A* и навигационных сеток.
  • Улучшены системы камер для различных движков (Source, OpenGL, IW).
Новые возможности:
  • Добавлена поддержка AVX2 для повышения производительности.
  • Созданы новые классы камер для различных движков.
  • Добавлены новые тесты для движка IW (серия игр Call of Duty), а также улучшена общая структура кода.
Общие улучшения:
  • Улучшены существующие юнит-тесты и добавлены новые.
  • Обновлена документация: добавлены наглядные примеры и инструкции по интеграции с vcpkg.
  • Проведён общий рефакторинг для повышения читаемости и удобства поддержки кода.
Исправления ошибок:
  • Исправлены многочисленные ошибки и проблемы со стилем кода.
  • Внесены различные небольшие исправления по всему коду.
(PS прошу администрацию перенести тред в общий отдел разработки читов тк библиотека поддерживает не только движок Source)
1742223784900.png
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


Кумулятивный список основных улучшений и нововведений, появившихся с версии 2.1.0 по 3.6.2 включительно.

Ключевые новшества
- Унифицированная система углов и представления вида (Angle, ViewAngles).
- Обобщенная камера проекции с кэшированием и конвертациями мировых координат на экран.
- Набор профилей «движков» (Source, OpenGL, Unity, IW) с собственными осями, порядком матриц и формулами.
- Поиск пути по графу навигации (A*), сериализация/десериализация навмеша.
- Трассировка луча по треугольнику (алгоритм Мёллера–Трумбора).
- Баллистическое упреждение: базовый (trait‑based) и SIMD‑вариант (AVX2).
- Утилиты цвета (RGBA/HSV), работа с треугольниками, 3D‑примитив «ящик».

Добавлено
- Углы и математика
- omath::Angle<T,min,max,AngleFlags> с нормализацией/клампом, тригонометрией и операторами.
- Вспомогательные функции omath::angles:
- radians_to_degrees, degrees_to_radians
- horizontal_fov_to_vertical, vertical_fov_to_horizontal
- wrap_angle
- Структура omath::ViewAngles<Pitch, Yaw, Roll>.

- Камера и проекция
- projection::Camera<Mat4X4Type, ViewAnglesType, TraitClass>:
- Ленивое кэширование матрицы вида‑проекции.
- Конвертации: world_to_view_port (NDC), world_to_screen, screen_to_world.
- Управление параметрами: FOV, near/far, вьюпорт, позиция, углы вида.
- Коды ошибок projection::Error: WORLD_POSITION_IS_OUT_OF_SCREEN_BOUNDS, INV_VIEW_PROJ_MAT_DET_EQ_ZERO.
- Вьюпорт с aspect_ratio().

- Профили движков (конвенции координат и матриц)
- Source Engine (row‑major, +X forward, +Z up и т. п.).
- OpenGL (column‑major, правосторонняя система, −Z forward).
- Unity (row‑major, +Z forward, +Y up).
- Infinity Ward (IW) (row‑major; FOV с «quake‑фактором» 0.75).
- Для каждого профиля:
- Константы осей и типы матриц.
- Формулы: forward/right/up, rotation_matrix, calc_view_matrix, calc_perspective_projection_matrix.
- Алиас Camera на обобщенную projection::Camera.

- Поиск пути (Pathfinding)
- pathfinding::NavigationMesh:
- get_closest_vertex(point), get_neighbors(vertex), empty().
- Бинарная serialize()/deserialize() для карты вершин и смежности.
- pathfinding::Astar::find_path(start, end, nav_mesh) — A* на графе навмеша.

- Столкновения (Collision)
- collision::Ray с конечной/бесконечной длиной и векторами направления.
- collision::LineTracer:
- can_trace_line(ray, triangle)
- get_ray_hit_point(ray, triangle) — алгоритм Мёллера–Трумбора.

- Баллистическое упреждение (Projectile Prediction)
- Единый интерфейс ProjPredEngineInterface::maybe_calculate_aim_point(Projectile, Target).
- ProjPredEngineLegacy<EngineTrait>:
- Concept для трейта движка (предсказание позиций, прямые углы наведения, и т. д.).
- Расчет угла пуска по замкнутой формуле; пошаговая симуляция до совпадения в пределах допуска.
- ProjPredEngineAvx2:
- SIMD‑ускоренная проверка множества моментов времени пакетами.
- Доступна при OMATH_USE_AVX2 на x86/x86_64; иначе — исключение на вызове.

- Геометрия и утилиты
- omath::Triangle<Vector>:
- normal, длины/векторы сторон, гипотенуза, проверка прямоугольности, центроид (mid_point).
- omath::primitives::create_box(top, bottom, dir_forward, dir_right, ratio=4):
- Генерация 12 треугольников прямоугольного параллелепипеда.
- Цвет:
- omath::Color RGBA с клампом, конвертация HSV<->RGB, blend(ratio), std::formatter.

Изменено/уточнено поведение
- Четкое разделение соглашений по осям, знакам, порядку хранения матриц и FOV между профилями движков.
- Камера использует ленивое кэширование — любые сеттеры инвалидируют матрицу вида‑проекции.
- Методы конвертации возвращают std::expected и требуют обработки ошибок (например, выход за границы NDC).

Совместимость и миграция

- Не смешивайте матрицы/векторы из разных «движков» без явной конвертации — разные оси, порядок поворотов и знаки осей Z/FWD.
- В OpenGL‑профиле — column‑major и −Z forward; в Source/IW — row‑major; в Unity — row‑major, +Z forward.
- Проекционная матрица IW/Source использует «quake‑фактор» 0.75 для FOV.
- world_to_screen/world_to_view_port возвращают ошибки, если:
- w == 0 (точка на плоскости проекции) или координаты NDC вне диапазона [-1, 1].
- AVX2‑движок:
- Требует OMATH_USE_AVX2 и поддержку AVX2 на целевой машине; на других платформах при вызове будет исключение.
- Держите неблокирующий фоллбек (Legacy) для совместимости.

Формат данных

- NavigationMesh::serialize()/deserialize():
- Сырые бинарные данные; счетчик соседей хранится в uint16_t.
- Формат не самодокументирован — версионируйте пайплайн ассетов.

Форматирование

- Реализованы std::formatter для omath::Angle и omath::Color — удобный вывод в логи/диагностику.
 
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.


Кумулятивный список основных улучшений и нововведений, появившихся с версии 2.1.0 по 3.6.2 включительно.

Ключевые новшества
- Унифицированная система углов и представления вида (Angle, ViewAngles).
- Обобщенная камера проекции с кэшированием и конвертациями мировых координат на экран.
- Набор профилей «движков» (Source, OpenGL, Unity, IW) с собственными осями, порядком матриц и формулами.
- Поиск пути по графу навигации (A*), сериализация/десериализация навмеша.
- Трассировка луча по треугольнику (алгоритм Мёллера–Трумбора).
- Баллистическое упреждение: базовый (trait‑based) и SIMD‑вариант (AVX2).
- Утилиты цвета (RGBA/HSV), работа с треугольниками, 3D‑примитив «ящик».

Добавлено
- Углы и математика
- omath::Angle<T,min,max,AngleFlags> с нормализацией/клампом, тригонометрией и операторами.
- Вспомогательные функции omath::angles:
- radians_to_degrees, degrees_to_radians
- horizontal_fov_to_vertical, vertical_fov_to_horizontal
- wrap_angle
- Структура omath::ViewAngles<Pitch, Yaw, Roll>.

- Камера и проекция
- projection::Camera<Mat4X4Type, ViewAnglesType, TraitClass>:
- Ленивое кэширование матрицы вида‑проекции.
- Конвертации: world_to_view_port (NDC), world_to_screen, screen_to_world.
- Управление параметрами: FOV, near/far, вьюпорт, позиция, углы вида.
- Коды ошибок projection::Error: WORLD_POSITION_IS_OUT_OF_SCREEN_BOUNDS, INV_VIEW_PROJ_MAT_DET_EQ_ZERO.
- Вьюпорт с aspect_ratio().

- Профили движков (конвенции координат и матриц)
- Source Engine (row‑major, +X forward, +Z up и т. п.).
- OpenGL (column‑major, правосторонняя система, −Z forward).
- Unity (row‑major, +Z forward, +Y up).
- Infinity Ward (IW) (row‑major; FOV с «quake‑фактором» 0.75).
- Для каждого профиля:
- Константы осей и типы матриц.
- Формулы: forward/right/up, rotation_matrix, calc_view_matrix, calc_perspective_projection_matrix.
- Алиас Camera на обобщенную projection::Camera.

- Поиск пути (Pathfinding)
- pathfinding::NavigationMesh:
- get_closest_vertex(point), get_neighbors(vertex), empty().
- Бинарная serialize()/deserialize() для карты вершин и смежности.
- pathfinding::Astar::find_path(start, end, nav_mesh) — A* на графе навмеша.

- Столкновения (Collision)
- collision::Ray с конечной/бесконечной длиной и векторами направления.
- collision::LineTracer:
- can_trace_line(ray, triangle)
- get_ray_hit_point(ray, triangle) — алгоритм Мёллера–Трумбора.

- Баллистическое упреждение (Projectile Prediction)
- Единый интерфейс ProjPredEngineInterface::maybe_calculate_aim_point(Projectile, Target).
- ProjPredEngineLegacy<EngineTrait>:
- Concept для трейта движка (предсказание позиций, прямые углы наведения, и т. д.).
- Расчет угла пуска по замкнутой формуле; пошаговая симуляция до совпадения в пределах допуска.
- ProjPredEngineAvx2:
- SIMD‑ускоренная проверка множества моментов времени пакетами.
- Доступна при OMATH_USE_AVX2 на x86/x86_64; иначе — исключение на вызове.

- Геометрия и утилиты
- omath::Triangle<Vector>:
- normal, длины/векторы сторон, гипотенуза, проверка прямоугольности, центроид (mid_point).
- omath::primitives::create_box(top, bottom, dir_forward, dir_right, ratio=4):
- Генерация 12 треугольников прямоугольного параллелепипеда.
- Цвет:
- omath::Color RGBA с клампом, конвертация HSV<->RGB, blend(ratio), std::formatter.

Изменено/уточнено поведение
- Четкое разделение соглашений по осям, знакам, порядку хранения матриц и FOV между профилями движков.
- Камера использует ленивое кэширование — любые сеттеры инвалидируют матрицу вида‑проекции.
- Методы конвертации возвращают std::expected и требуют обработки ошибок (например, выход за границы NDC).

Совместимость и миграция
- Не смешивайте матрицы/векторы из разных «движков» без явной конвертации — разные оси, порядок поворотов и знаки осей Z/FWD.
- В OpenGL‑профиле — column‑major и −Z forward; в Source/IW — row‑major; в Unity — row‑major, +Z forward.
- Проекционная матрица IW/Source использует «quake‑фактор» 0.75 для FOV.
- world_to_screen/world_to_view_port возвращают ошибки, если:
- w == 0 (точка на плоскости проекции) или координаты NDC вне диапазона [-1, 1].
- AVX2‑движок:
- Требует OMATH_USE_AVX2 и поддержку AVX2 на целевой машине; на других платформах при вызове будет исключение.
- Держите неблокирующий фоллбек (Legacy) для совместимости.

Формат данных
- NavigationMesh::serialize()/deserialize():
- Сырые бинарные данные; счетчик соседей хранится в uint16_t.
- Формат не самодокументирован — версионируйте пайплайн ассетов.

Форматирование
- Реализованы std::formatter для omath::Angle и omath::Color — удобный вывод в логи/диагностику.
Особо не смотрел, чекнул только IW участки, хз насчет старых версий но чет с новыми математика ваще не очень совпадает, начиная от камеры заканчивая балистикой ( с балистиков ваще чет не то там же условные маззлвелосити вызвать даже не нужно ибо игра хранит уже "расчитаные" значения в таблицах BallisticCalcualtedInfo, там уже все посчитанно с учетом ветра и прочего говна)
 
Особо не смотрел, чекнул только IW участки, хз насчет старых версий но чет с новыми математика ваще не очень совпадает, начиная от камеры заканчивая балистикой ( с балистиков ваще чет не то там же условные маззлвелосити вызвать даже не нужно ибо игра хранит уже "расчитаные" значения в таблицах BallisticCalcualtedInfo, там уже все посчитанно с учетом ветра и прочего говна)
Я проводил тесты на Black Ops 1/2. Не думаю что они меняли формулы перспективной проекции.
 
Я проводил тесты на Black Ops 1/2. Не думаю что они меняли формулы перспективной проекции.
Ну мб я еблан, я делал тесты на BO6 пока не заюзаешь уже "пребилд" axis из игры будет инвалидная камера, мб в конвертации какой то трабл
 
Поставьте ему звезду на гидхабе, заслужил
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Рад представить библиотеку omath ('оч оригинально'), которую я разработал, выделив её из моих пет-проектов по созданию читов для Apex Legends и CS2. Столкнувшись с необходимостью производительных и точных математических вычислений, я решил вынести все ключевые инструменты в отдельную библиотеку, которая теперь доступна всем.

Вкратце что с ней можно делать:
  1. Матричные и векторные операции. Библиотека поддерживает базовые и продвинутые вычисления, включая работу с матрицами 4x4/NxM, необходимыми для 3D-графики и трансформаций.
  2. Пайплайн проекции мировых координат на экран. Это одна из уникальных функций, которая позволяет проецировать мировые координаты в экранные без необходимости извлекать view projection matrix из самой игры. Это экономит время и упрощает разработку ESP.
  3. Расчёт траекторий снарядов. Встроенный движок позволяет точно рассчитывать траектории пуль и снарядов, что особенно полезно при создании аимботов и других продвинутых функций читов:
    Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
    .
  4. Высокая производительность. Библиотека оптимизирована для быстрого выполнения операций (constexpr реализован для кучи всего, хоть нейросети во время компиляции обучай), что делает её идеальной для игр/читов, где каждая миллисекунда имеет значение.
Примечание!
omath подходит как для создания читов, так и для общего использования в игровых движках и 3D-приложениях. Поддерживает все ключевые вычисления, которые могут понадобиться разработчикам для реализации проекций, аимботов и тд, так же есть поддержка Linux и компиляторов GCC/CLANG (осуждаю MSVC). Так же библа перешла с GPL V3 на MIT поэтому можете исходники как угодно вертеть.

Если вы разрабатываете читы или приложения для игр, omath сэкономит ваше время и нервные клетки, позволяя сосредоточиться на создании логики чита чем на поиски матриц проекции и написания еще одного класса Vec2-4. Еще если нашли какой то баг или хотите добавить улучшение то напиши под эту тему либо заведите issue на гх.

GitHub:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
дружище, это все круто конечно спора нет
я особо код не чекал мне достаточно было прочекать данный коммит:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
и понять о том что либо ты не имеешь понятия что делаешь либо просто без попытки разобраться зачем то ставишь ссылку
у тебя ведь Type ограничен requires std::is_arithmetic_v<Type> и может содержать только встроенные арифметические типы int, float, double, long double, char, short и т.п.....
upd:
какой смысл то в этой ссылке непонятно
 
дружище, это все круто конечно спора нет
я особо код не чекал мне достаточно было прочекать данный коммит:
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
и понять о том что либо ты не имеешь понятия что делаешь либо просто без попытки разобраться зачем то ставишь ссылку
у тебя ведь Type ограничен requires std::is_arithmetic_v<Type> и может содержать только встроенные арифметические типы int, float, double, long double, char, short и т.п.....
upd:
какой смысл то в этой ссылке непонятно
Я беру за правило всячески избегать любое копирование если оно не нужно тем более если это шаблонный класс. Может в будущем я добавлю возможность использования пользовательских типов. На производительность это не влияет, проверь бенчмарки, собрав omath_benchmark.

В целом не вижу ни единой причины возвращать обычное явное копирование учитывая что разницы нет вообще, кроме того если человек явно удалит требование концепта код не будет лишний раз ничего копировать.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу