- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 347
- Реакции
- 7
Народ, кто плотно сидит на реверсе Valorant, подскажите по визибл чеку. Пытаюсь реализовать классическую логику через LastRenderTime, но столкнулся с тем, что значения в памяти ведут себя максимально странно.
Суть проблемы:
Юзаю стандартную эвристику для экстернала: сравнение времени последнего сабмита и рендера. На бумаге всё просто, но на деле LastRenderTimeOnScreen часто висит в старых значениях (например, TOS выдает 14.09 при sT в 340.99), даже когда противник прямо перед носом.
Технические детали и нестыковки:
В некоторых сурсах видел, что эти поля читают как double по смещениям 0x478 и 0x47C. Глянул свой дамп SDK: на UPrimitiveComponent в районах 0x46C-0x47B и 0x480-0x48F висят паддинги по 16 байт, и нужные поля там явно скрыты или не названы.
Что использую сейчас:
Собственно, вопросы:
Кто ковырял меш в последних патчах, отпишитесь по актуальной структуре.
Суть проблемы:
Юзаю стандартную эвристику для экстернала: сравнение времени последнего сабмита и рендера. На бумаге всё просто, но на деле LastRenderTimeOnScreen часто висит в старых значениях (например, TOS выдает 14.09 при sT в 340.99), даже когда противник прямо перед носом.
Код:
float lastSubmitTime = read<float>(mesh + 0x480);
float lastRenderTimeOnScreen = read<float>(mesh + 0x484);
bool visible = (lastRenderTimeOnScreen + 0.06f >= lastSubmitTime);
Технические детали и нестыковки:
В некоторых сурсах видел, что эти поля читают как double по смещениям 0x478 и 0x47C. Глянул свой дамп SDK: на UPrimitiveComponent в районах 0x46C-0x47B и 0x480-0x48F висят паддинги по 16 байт, и нужные поля там явно скрыты или не названы.
Что использую сейчас:
- UWorld: 0xC19A0C0
- mesh: Actor + 0x4E8
- bone_array: mesh + 0x738
Собственно, вопросы:
- Какие сейчас актуальные оффсеты для LastSubmitTime и LastRenderTime в текущем билде?
- Насколько этот метод вообще надежен для внешнего софта под Vanguard? Может, есть смысл копать в сторону флагов типа bRecentlyRendered или bSeenByResult, или они для RPM недоступны?
- По аиму: какой метод mouse input сейчас считается самым безопасным и отзывчивым, чтобы не ловить инста-баны за аномальный ввод?
Кто ковырял меш в последних патчах, отпишитесь по актуальной структуре.