Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Valorant External — Проблемы с Visible Check и актуальные оффсеты

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
347
Реакции
7
Народ, кто плотно сидит на реверсе Valorant, подскажите по визибл чеку. Пытаюсь реализовать классическую логику через LastRenderTime, но столкнулся с тем, что значения в памяти ведут себя максимально странно.

Суть проблемы:
Юзаю стандартную эвристику для экстернала: сравнение времени последнего сабмита и рендера. На бумаге всё просто, но на деле LastRenderTimeOnScreen часто висит в старых значениях (например, TOS выдает 14.09 при sT в 340.99), даже когда противник прямо перед носом.

Код:
Expand Collapse Copy
float lastSubmitTime = read<float>(mesh + 0x480);
float lastRenderTimeOnScreen = read<float>(mesh + 0x484);
bool visible = (lastRenderTimeOnScreen + 0.06f >= lastSubmitTime);

Технические детали и нестыковки:
В некоторых сурсах видел, что эти поля читают как double по смещениям 0x478 и 0x47C. Глянул свой дамп SDK: на UPrimitiveComponent в районах 0x46C-0x47B и 0x480-0x48F висят паддинги по 16 байт, и нужные поля там явно скрыты или не названы.

Что использую сейчас:
  1. UWorld: 0xC19A0C0
  2. mesh: Actor + 0x4E8
  3. bone_array: mesh + 0x738

Собственно, вопросы:
  1. Какие сейчас актуальные оффсеты для LastSubmitTime и LastRenderTime в текущем билде?
  2. Насколько этот метод вообще надежен для внешнего софта под Vanguard? Может, есть смысл копать в сторону флагов типа bRecentlyRendered или bSeenByResult, или они для RPM недоступны?
  3. По аиму: какой метод mouse input сейчас считается самым безопасным и отзывчивым, чтобы не ловить инста-баны за аномальный ввод?

Кто ковырял меш в последних патчах, отпишитесь по актуальной структуре.
 
Назад
Сверху Снизу