Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Valorant External — Проблемы с Visible Check и актуальные оффсеты

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
622
Реакции
16
Народ, кто плотно сидит на реверсе Valorant, подскажите по визибл чеку. Пытаюсь реализовать классическую логику через LastRenderTime, но столкнулся с тем, что значения в памяти ведут себя максимально странно.

Суть проблемы:
Юзаю стандартную эвристику для экстернала: сравнение времени последнего сабмита и рендера. На бумаге всё просто, но на деле LastRenderTimeOnScreen часто висит в старых значениях (например, TOS выдает 14.09 при sT в 340.99), даже когда противник прямо перед носом.

Код:
Expand Collapse Copy
float lastSubmitTime = read<float>(mesh + 0x480);
float lastRenderTimeOnScreen = read<float>(mesh + 0x484);
bool visible = (lastRenderTimeOnScreen + 0.06f >= lastSubmitTime);

Технические детали и нестыковки:
В некоторых сурсах видел, что эти поля читают как double по смещениям 0x478 и 0x47C. Глянул свой дамп SDK: на UPrimitiveComponent в районах 0x46C-0x47B и 0x480-0x48F висят паддинги по 16 байт, и нужные поля там явно скрыты или не названы.

Что использую сейчас:
  1. UWorld: 0xC19A0C0
  2. mesh: Actor + 0x4E8
  3. bone_array: mesh + 0x738

Собственно, вопросы:
  1. Какие сейчас актуальные оффсеты для LastSubmitTime и LastRenderTime в текущем билде?
  2. Насколько этот метод вообще надежен для внешнего софта под Vanguard? Может, есть смысл копать в сторону флагов типа bRecentlyRendered или bSeenByResult, или они для RPM недоступны?
  3. По аиму: какой метод mouse input сейчас считается самым безопасным и отзывчивым, чтобы не ловить инста-баны за аномальный ввод?

Кто ковырял меш в последних патчах, отпишитесь по актуальной структуре.
 
Назад
Сверху Снизу