Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Вопрос Minecraft Badlion Client — Почему матрицы Projection и ModelView выдают нули?

Sloppy
Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Фев 2026
Сообщения
682
Реакции
18
Народ, кто плотно сидит на реверсе лаунчеров Minecraft, есть вопрос по Badlion Client.

Столкнулся с такой странностью: при попытке вытащить данные из матриц Projection, ModelView и Viewport в памяти стабильно висят нули. При этом маппинги и обф-имена полей (obf names) проверены по сто раз, всё остальное в софте работает корректно, кроме этих значений.

С чем имеем дело:
  1. Поля в классе рендера определены верно;
  2. В рантайме значения не обновляются (всегда 0.0);
  3. Обычные методы получения матриц через стандартные вызовы не дают результата.

Код:
Expand Collapse Copy
Projection: 0.0, 0.0, 0.0, 0.0...
ModelView: 0.0, 0.0, 0.0, 0.0...
Viewport: 0

Есть подозрение, что в Badlion завезли свои обертки над LWJGL или они просто переписали пайплайн рендеринга так, что стандартные поля больше не используются. Либо есть какой-то хитрый нюанс с тем, в какой именно момент кадра нужно обращаться к этим полям, чтобы они были заполнены валидными данными, а не мусором.

Стандартный WorldToScreen без этих матриц не построить, а костылить свои методы вычисления через углы обзора и позицию камеры — удовольствие сомнительное, когда данные должны лежать в памяти в готовом виде.

Кто-нибудь ковырял их внутренности недавно, как сейчас правильно выцеплять их матрицы для ESP или чамсов?

Кто уже фиксил подобное в своих интерналах?
 
Народ, кто плотно сидит на реверсе лаунчеров Minecraft, есть вопрос по Badlion Client.

Столкнулся с такой странностью: при попытке вытащить данные из матриц Projection, ModelView и Viewport в памяти стабильно висят нули. При этом маппинги и обф-имена полей (obf names) проверены по сто раз, всё остальное в софте работает корректно, кроме этих значений.

С чем имеем дело:
  1. Поля в классе рендера определены верно;
  2. В рантайме значения не обновляются (всегда 0.0);
  3. Обычные методы получения матриц через стандартные вызовы не дают результата.

Код:
Expand Collapse Copy
Projection: 0.0, 0.0, 0.0, 0.0...
ModelView: 0.0, 0.0, 0.0, 0.0...
Viewport: 0

Есть подозрение, что в Badlion завезли свои обертки над LWJGL или они просто переписали пайплайн рендеринга так, что стандартные поля больше не используются. Либо есть какой-то хитрый нюанс с тем, в какой именно момент кадра нужно обращаться к этим полям, чтобы они были заполнены валидными данными, а не мусором.

Стандартный WorldToScreen без этих матриц не построить, а костылить свои методы вычисления через углы обзора и позицию камеры — удовольствие сомнительное, когда данные должны лежать в памяти в готовом виде.

Кто-нибудь ковырял их внутренности недавно, как сейчас правильно выцеплять их матрицы для ESP или чамсов?

Кто уже фиксил подобное в своих интерналах?
они их не обновляют
 
Назад
Сверху Снизу