UE4 Asset AI Behavior Toolkit

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Update v1.8
UE 4.26

NEW: Proximity Optimization feature (BP_AIStorage).
NEW: Friendly Fire toggle (BP_NPC_Base).
NEW: Optimization Example map.
Within Distance triggers now use the AI Perception for line of sight.
Improved reliability of AI jumping while in Parkour state.
Added Slow Spawn for BP_Spawner to improve performance when spawning hundreds of AI.
Fixed a bug with Health Triggers not working if One Time Only was enabled.
Fixed an issue where Distance Triggers didn’t record Sense Location for Investigate state.
Fixed a bug where if Orient Rotation to Movement is enabled, rotating in Investigate didn’t work.
Fixed calculation of projectile rotation if New Origin was used.
Added more tooltips everywhere.
Other minor fixes and improvements.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
61
Реакции[?]
17
Поинты[?]
0
Слежу за Дискортом данного ассета. Обсуждался важный фикс косяка. Во всех доступных версиях (на данный момент) AI начинает стрелять не успев повернуться к противнику, из-за чего мы имеем такую ерунду:




Чтобы починить это, нужно зайти в блупринт BTS_AttackTargetRanged (находится по пути "Content\AIBehaviorToolkit\Blueprints\BehaviorTree\Services" ).
И сделать так, на версии 4.27:


Или так, если ассет/версия движка 4.26:


Тестировал, все работает. Надеюсь, кому поможет.
 
Bufon
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
27 Мар 2021
Сообщения
592
Реакции[?]
783
Поинты[?]
9K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
@RoboB Так выложи это сюда уже с фиксом. ?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
61
Реакции[?]
17
Поинты[?]
0
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Сен 2021
Сообщения
113
Реакции[?]
32
Поинты[?]
18K
Привет, классный ассет. Буду использовать для шутера.
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Update v1.8.2 UE 4.26-4.27
- AIs will no longer accept partial paths if CanParkour is disabled. They will instead return to their initial state by default.
- Fixed an issue where NPCs in Attack Melee or Attack Range would sometimes get stuck in the Parkour state.
- Fixed a bug where the waiting state in Group Coordinator was sometimes incorrect. ● Added an alternate EQS Line of Sight check to compliment the changes in parkour.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Янв 2021
Сообщения
251
Реакции[?]
556
Поинты[?]
267K
Update v1.8.3 UE 4.26-4.27
- Fixed an issue where AI controllers were not garbage collected after the NPC has died.
- Fixed some errors that resulted from controllers being deleted when NPC is still present.
- Ladder climbing speed is now dynamic based on ladder height.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.


Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
Последнее редактирование:
Покинул портал. Не писать.
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
1 Авг 2016
Сообщения
4,361
Реакции[?]
5,676
Поинты[?]
173K
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Сен 2021
Сообщения
113
Реакции[?]
32
Поинты[?]
18K
Почему-то частенько бывают баги, но переустановка помогает. Ассет годный
 
Последнее редактирование:
Новичок
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Июн 2022
Сообщения
1
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
я пробовал 1.7.1 и 1.8.0 непонятки такого рода: свежая пустая карта, nav mesh есть, 1 бот (ally или enemy) из примера Шутер - ставим ему Follow в General и тег плеера (еще можно Актера плеера указать) и/или как переходный в Idle, а он живет своей жизнью - телепортится в цикле просто на одном месте

также в примере Shooter, если одному из союзников настоить Follow вместо Seek (предварительно создав FPS персонажа например за которым надо ходить), то он даже если выполняет Follow то иногда уходит в Seek без каких то явных настроек

чтобы это отследить вешал на все ивенты компонента BehaviorComponent вывод на консоль, тестировалось в УЕ 4.27 и УЕ 5.0.2

поиск продожается но как-то странно происходит настройка в целом, не исключаю кривизну рук, но вроде ж ниче сложного там нет...
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
28 Июл 2020
Сообщения
19
Реакции[?]
0
Поинты[?]
0
Ассет достойный внимания, особенно в случаях когда нужно по быстрому посмотреть как ведёт себя ИИ на карте
 
Сверху Снизу