꧁꧂
-
Автор темы
- #1
Ну, это типо скрипт для статик легсов как в ските и в неверпуке, но они работают только на фейклагах.
Короче, они фиксируют текущее положение ног, если выстрелить из любого оружия.
Они остаются в этом положении только для противников, то есть, это как бы десинк)
Но ноги также немного загибаются назад.
В скрипт айтемсах есть слайдер для регулировки фейклага.
Лучше всего скрипт работает с чётными его значениями.
Работают они почему-то не всегда, но скорее всего это только у меня.
Видят эти ноги абсолютно все. Они не визуальные.
Объясняю как они работают.
Как работают такие ножки в невервине или гейсексе:
У нас есть три типа перемещения ног: обычный, слайд, ходьба.
Система анимаций записывает направление ног в m_flPoseParameter[0].
Когда мы переключаем это состояние со слайда на ходьбу, наши ноги как бы плавно (!) перемещаются из позиции слайда, в позицию обычной ходьбы. При этом позиция слайда берётся как раз таки из значения m_flPoseParameter[0]. Собственно, мы можем подменить это значение на любое, и наши ноги будут перемещаться из "позиции" (в кавычках, потому что это направление), которую мы подменили, в позицию ходьбы.
Собственно, если включать режим слайда в тот тик, когда на сервер не отправляется пакет, и включать режим ходьбы, когда он отправляется, то у нас будут загнутые ноги. Работает по типу десинка (не совсем, но можно сравнить).
Как они работают у меня в скрипте:
Я додумался к очень интересному решению: убить сразу двух зайцев. В момент, когда на сервер НЕ отправляется ПОСЛЕДНИЙ пакет, и пакет после него должен быть отправлен, я задаю игроку направление [0, 0], то есть, он должен остановится. Движок ксго насильно выставляет режим ходьбы для игрока, если его скорость меньше 75 (приблизительно). Значение m_flPoseParameter[0] я не подменяю. Оно выставляется при первом отосланном пакете. То есть, если включить дабл тап, и нажать Ешку, то значение m_flPoseParameter[0] будет 0. Если выключить ДТ, не отжимая Ешку, то это значение зафиксируется, т. к. серверу просто некогда его изменить, потому что на тике, когда мы останавливаемся, ноги должны плавно перетекать из этого состояния, в режим ходьбы, и именно в этот тик, их положение не изменяется. Почему зависает именно десинк — не знаю. Ксго ебанутая игра :)
Теперь, надеюсь, что все, кто поставил мне клоуна, поменяют своё мнение. Weever Intrspct ErrorBugLag
Кстати, я уже начал делать аддон на кряк, и вот результаты:
Вот то же самое, только на сервере (я с дт, это не фейклаги)
Создатели:
sleebu, Airflow Company и blitzkringe
видос для пастеров, кто не верит
Короче, они фиксируют текущее положение ног, если выстрелить из любого оружия.
Они остаются в этом положении только для противников, то есть, это как бы десинк)
Но ноги также немного загибаются назад.
В скрипт айтемсах есть слайдер для регулировки фейклага.
Лучше всего скрипт работает с чётными его значениями.
Работают они почему-то не всегда, но скорее всего это только у меня.
Видят эти ноги абсолютно все. Они не визуальные.
Объясняю как они работают.
Как работают такие ножки в невервине или гейсексе:
У нас есть три типа перемещения ног: обычный, слайд, ходьба.
Система анимаций записывает направление ног в m_flPoseParameter[0].
Когда мы переключаем это состояние со слайда на ходьбу, наши ноги как бы плавно (!) перемещаются из позиции слайда, в позицию обычной ходьбы. При этом позиция слайда берётся как раз таки из значения m_flPoseParameter[0]. Собственно, мы можем подменить это значение на любое, и наши ноги будут перемещаться из "позиции" (в кавычках, потому что это направление), которую мы подменили, в позицию ходьбы.
Собственно, если включать режим слайда в тот тик, когда на сервер не отправляется пакет, и включать режим ходьбы, когда он отправляется, то у нас будут загнутые ноги. Работает по типу десинка (не совсем, но можно сравнить).
Как они работают у меня в скрипте:
Я додумался к очень интересному решению: убить сразу двух зайцев. В момент, когда на сервер НЕ отправляется ПОСЛЕДНИЙ пакет, и пакет после него должен быть отправлен, я задаю игроку направление [0, 0], то есть, он должен остановится. Движок ксго насильно выставляет режим ходьбы для игрока, если его скорость меньше 75 (приблизительно). Значение m_flPoseParameter[0] я не подменяю. Оно выставляется при первом отосланном пакете. То есть, если включить дабл тап, и нажать Ешку, то значение m_flPoseParameter[0] будет 0. Если выключить ДТ, не отжимая Ешку, то это значение зафиксируется, т. к. серверу просто некогда его изменить, потому что на тике, когда мы останавливаемся, ноги должны плавно перетекать из этого состояния, в режим ходьбы, и именно в этот тик, их положение не изменяется. Почему зависает именно десинк — не знаю. Ксго ебанутая игра :)
Теперь, надеюсь, что все, кто поставил мне клоуна, поменяют своё мнение. Weever Intrspct ErrorBugLag
Кстати, я уже начал делать аддон на кряк, и вот результаты:
Вот то же самое, только на сервере (я с дт, это не фейклаги)
Создатели:
sleebu, Airflow Company и blitzkringe
видос для пастеров, кто не верит
JavaScript:
//Created by Sleebu, Magma and ber$$erker
UI.AddSliderInt("Static legs fakelag", 6, 15);
UI.SetValue("Script items", "Static legs fakelag", 12);
function exploitsActive(){
return (UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Hide shots") || UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Doubletap"));
}
function isInAir(){
var fv = Entity.GetProp(Entity.GetLocalPlayer(), "CBasePlayer", "m_flFallVelocity");
return (fv < -1 || fv > 1);
}
function staticLegs(){
if(!Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer())) return;
if (Input.IsKeyPressed(0x20) || isInAir() || exploitsActive()) return;
var fakelag = UI.GetValue("Script items", "Static legs fakelag");
UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Jitter", 0);
UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Triggers", 0);
switch (Globals.Tickcount() % fakelag) {
case 0:
UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", fakelag);
UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1);
break;
case fakelag - 1:
UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", 0);
UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1);
UserCMD.SetMovement([0, 0, 0]);
break;
}
}
Global.RegisterCallback("CreateMove", "staticLegs");
Последнее редактирование: