JS-скрипт Skeet Backward Legs for OTC3 | Ноги загибающиеся назад

꧁꧂
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Мар 2020
Сообщения
549
Реакции[?]
356
Поинты[?]
10K
Bobr1Hhha
1. Какие пробелы? В массивах? Я предпочитаю не ставить окружающие пробелы, т.к. массивы кажутся слишком большими.
2. Какая нахуй разница? Строки кода с ; выглядят красивее, только если это не шортхенды.
3. Эта функция была вырезана. з основного скрипта, в котором была проверка на отдельные эксплоиты. Аргумент я убрать просто забыл.
4. Я предпочел такое решение, ведь оно выдает абсолютно такой же результат, как и твое.
5. Здесь быстрая проверка на возможность выполнения функции. По поводу проверки на пробел - она нужна, для того чтобы персонаж не застопился за 1 тик до прыжка.
6. var используется для объявления переменной. объявление переменной в текущем скоупе выполняется с помощью let (btw API otc3 это ECMAScript 2015 + некоторые части синтаксиса 2016, поэтому let там отсутствует), но если переменная уже была определена в родительском скоупе, то можно использовать var как let, то есть создать ещё одну переменную с таким же название в текущем скоупе.
7. Во-первых, название функции полностью передает то, что она делает. Она может заморозить ноги в любом положении, в том числе, загнутом назад. Во-вторых ты придираешься к названию функции. Серьёзно?
8. Зачем ставить break в последнем кейсе, если switch все равно дальше выполнятся не будет?

Вопросы?
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Авг 2017
Сообщения
80
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Bobr1Hhha
1. Какие пробелы? В массивах? Я предпочитаю не ставить окружающие пробелы, т.к. массивы кажутся слишком большими.
2. Какая нахуй разница? Строки кода с ; выглядят красивее, только если это не шортхенды.
3. Эта функция была вырезана. з основного скрипта, в котором была проверка на отдельные эксплоиты. Аргумент я убрать просто забыл.
4. Я предпочел такое решение, ведь оно выдает абсолютно такой же результат, как и твое.
5. Здесь быстрая проверка на возможность выполнения функции. По поводу проверки на пробел - она нужна, для того чтобы персонаж не застопился за 1 тик до прыжка.
6. var используется для объявления переменной. объявление переменной в текущем скоупе выполняется с помощью let (btw API otc3 это ECMAScript 2015 + некоторые части синтаксиса 2016, поэтому let там отсутствует), но если переменная уже была определена в родительском скоупе, то можно использовать var как let, то есть создать ещё одну переменную с таким же название в текущем скоупе.
7. Во-первых, название функции полностью передает то, что она делает. Она может заморозить ноги в любом положении, в том числе, загнутом назад. Во-вторых ты придираешься к названию функции. Серьёзно?
8. Зачем ставить break в последнем кейсе, если switch все равно дальше выполнятся не будет?

Вопросы?
1. По всему коду, нету отступов даже после функций, ты реально пишешь так весь код? это же не выносимо.
2. Как по мне лишний символ, бросающийся в глаза, это не с.
3. Из-за такой ошибки по хорошему скрипт вообще не должен был запускаться.
4. Если для уменьшения строк в коде ты даже пробелы не ставишь, то можно было бы и убрать лишнию функцию.
5. Тут мб я был и не прав, тяжело понимать логику скрипта и его подводные камни, когда он не работает.
6. В данном скрипте это полностью бесполезно и добавленный только опять лишние вещи.
7. Да придираюсь, если называть все не своими именами то код превратится в нечитабельный бред, согласись?
8. Тут на самом деле я уже просто придрался, логика скрипта не понятна мне.
И ещё раз скажу, скрипт или не работает или я не понимаю в чем его суть, ноги не загибаются назад, они ведут себя в движении также как и без него, можем зайти на коннект и убедиться в этом.
 
Последнее редактирование:
꧁꧂
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Мар 2020
Сообщения
549
Реакции[?]
356
Поинты[?]
10K
Bobr1Hhha
1. Отступы есть абсолютно везде, где нужно. Сделаны они табами. Возможно их сожрал югейм.
3. Джаваскрипту наплевать на переполнение стека аргументов. Это не С++. Ему не без разницы разве на их недостаток.
4. Я не для уменьшения строк их не ставлю, а для стилизации кода.
5. Скрипт полностью работает. попробуй выключить аккьюрейт волк и джиттер мув в креке.
6. Опять же таки пытаюсь соблюдать красивый стиль кода

да и вообще, я новичок в программировании. только 5 лет им занимаюсь. а на джаваскрипте пишу только 4 года :(

Можешь пмнуть мне в дс через 2 часа.
Sleebu#0090
будет другой кряк и всем будет похуй на в3 как и было с в2
ыхахвхахыхах. на в4 тоже будет) в любом случае, если у людей с мозгами все в порядке, то они не сольют в паб кряк скита или нла
 
Последнее редактирование:
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Авг 2017
Сообщения
80
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Bobr1Hhha
1. Отступы есть абсолютно везде, где нужно. Сделаны они табами. Возможно их сожрал югейм.
3. Джаваскрипту наплевать на переполнение стека аргументов. Это не С++. Ему не без разницы разве на их недостаток.
4. Я не для уменьшения строк их не ставлю, а для стилизации кода.
5. Скрипт полностью работает. попробуй выключить аккьюрейт волк и джиттер мув в креке.
6. Опять же таки пытаюсь соблюдать красивый стиль кода

да и вообще, я новичок в программировании. только 5 лет им занимаюсь. а на джаваскрипте пишу только 4 года :(

Можешь пмнуть мне в дс через 2 часа.
Sleebu#0090

ыхахвхахыхах. на в4 тоже будет) в любом случае, если у людей с мозгами все в порядке, то они не сольют в паб кряк скита или нла
5. Хмм видимо из-за них и не работал, протещу потом как-нибудь. Ладно по большей части доебался до стиля
 
lua freak
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Сен 2020
Сообщения
46
Реакции[?]
18
Поинты[?]
0
Ну, это типо скрипт для статик легсов как в ските и в неверпуке, но они работают только на фейклагах.
Короче, они фиксируют текущее положение ног, если выстрелить из любого оружия.
Они остаются в этом положении только для противников, то есть, это как бы десинк)
Но ноги также немного загибаются назад.
В скрипт айтемсах есть слайдер для регулировки фейклага.
Лучше всего скрипт работает с чётными его значениями.
Работают они почему-то не всегда, но скорее всего это только у меня.
Видят эти ноги абсолютно все. Они не визуальные.
Кстати, кто поможет мне сделать дллку, которая будет совместима с кряком, типо аддона, и в ней можно будет хукать CreateMove и изменять UserCMD, то сделаю ещё много чего. Кто заинтересован, писать сюда: Sleebu#0001 или телеграм
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Создатели:
[USER = 317159] sleebu [/ USER], [USER = 403434] magma __ [/ USER] and [USER = 257769] Blitzkrieg - [/ USER]

vidos for pasters who don't believe
[MEDIA = youtube] DHsGf7ELoVc [/ MEDIA]

[CODE = javascript]

// Created by Sleebu, Magma and ber $$ erker
UI.AddSliderInt ("Static legs fakelag", 6, 15);
UI.SetValue ("Script items", "Static legs fakelag", 12)
function exploitsActive () {
return (UI.IsHotkeyActive ("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Hide shots") || UI.IsHotkeyActive ("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Doubletap"));
}
function isInAir () {
var fv = Entity.GetProp (Entity.GetLocalPlayer (), "CBasePlayer", "m_flFallVelocity");
return (fv <-1 || fv> 1);
}
function staticLegs () {
if (! Entity.IsAlive (Entity.GetLocalPlayer ())) return;
if (Input.IsKeyPressed (0x20) || isInAir () || exploitsActive ()) return;
var fakelag = UI.GetValue ("Script items", "Static legs fakelag");
UI.SetValue ("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Jitter", 0);
UI.SetValue ("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Triggers", 0);
switch (Globals.Tickcount ()% fakelag) {
case 0:
UI.SetValue ("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", fakelag)
UI.SetValue ("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1)
break;
case fakelag - 1:
UI.SetValue ("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", 0)
UI.SetValue ("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1)
UserCMD.SetMovement ([0, 0, 0]);
}
}
Global.RegisterCallback ("CreateMove", "staticLegs"); [/ CODE]
[/ QUOTE]
well clearly shown in the video, you have his leg poses resolved backwards therefore clearing this as improperly done
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Авг 2017
Сообщения
80
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
sleebu, прочекал и максимум, что было это десинк ног зависал на месте, но никак не зависали реальные ноги и не загибались они назад, так что название функции и самого скрипта не правильное.
 
꧁꧂
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Мар 2020
Сообщения
549
Реакции[?]
356
Поинты[?]
10K
sleebu, прочекал и максимум, что было это десинк ног зависал на месте, но никак не зависали реальные ноги и не загибались они назад, так что название функции и самого скрипта не правильное.
так в теме я всё подробно расписал. зависает десинк. если хочешь чтобы ноги были загнуты именно назад, то прожми ешку и дт, выключи дт, и отпусти ешку
 
꧁꧂
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
23 Мар 2020
Сообщения
549
Реакции[?]
356
Поинты[?]
10K
есть такое для в4?
на в4 тоже работает. только немного переписать нужно UI систему. там даже кстати лучше получится эти ноги получатся, если с сетбаттонами потрудится.
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
5 Июн 2020
Сообщения
569
Реакции[?]
131
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну, это типо скрипт для статик легсов как в ските и в неверпуке, но они работают только на фейклагах.
Короче, они фиксируют текущее положение ног, если выстрелить из любого оружия.
Они остаются в этом положении только для противников, то есть, это как бы десинк)
Но ноги также немного загибаются назад.
В скрипт айтемсах есть слайдер для регулировки фейклага.
Лучше всего скрипт работает с чётными его значениями.
Работают они почему-то не всегда, но скорее всего это только у меня.
Видят эти ноги абсолютно все. Они не визуальные.

Объясняю как они работают.

Как работают такие ножки в невервине или гейсексе:

У нас есть три типа перемещения ног: обычный, слайд, ходьба.
Система анимаций записывает направление ног в m_flPoseParameter[1].
Когда мы переключаем это состояние со слайда на ходьбу, наши ноги как бы плавно (!) перемещаются из позиции слайда, в позицию обычной ходьбы. При этом позиция слайда берётся как раз таки из значения m_flPoseParameter[1]. Собственно, мы можем подменить это значение на любое, и наши ноги будут перемещаться из "позиции" (в кавычках, потому что это направление), которую мы подменили, в позицию ходьбы.
Собственно, если включать режим слайда в тот тик, когда на сервер не отправляется пакет, и включать режим ходьбы, когда он отправляется, то у нас будут загнутые ноги. Работает по типу десинка (не совсем, но можно сравнить).

Как они работают у меня в скрипте:
Я додумался к очень интересному решению: убить сразу двух зайцев. В момент, когда на сервер НЕ отправляется ПОСЛЕДНИЙ пакет, и пакет после него должен быть отправлен, я задаю игроку направление [0, 0], то есть, он должен остановится. Движок ксго насильно выставляет режим ходьбы для игрока, если его скорость меньше 75 (приблизительно). Значение m_flPoseParameter[1] я не подменяю. Оно выставляется при первом отосланном пакете. То есть, если включить дабл тап, и нажать Ешку, то значение m_flPoseParameter[1] будет 0. Если выключить ДТ, не отжимая Ешку, то это значение зафиксируется, т. к. серверу просто некогда его изменить, потому что на тике, когда мы останавливаемся, ноги должны плавно перетекать из этого состояния, в режим ходьбы, и именно в этот тик, их положение не изменяется. Почему зависает именно десинк — я знаю. Ксго ебанутая игра :)

Теперь, надеюсь, что все, кто поставил мне клоуна, поменяют своё мнение. Weever Intrspct ErrorBugLag


Кстати, кто поможет мне сделать дллку, которая будет совместима с кряком, типо аддона, и в ней можно будет хукать CreateMove и изменять UserCMD, то сделаю ещё много чего. Кто заинтересован, писать сюда: Sleebu#0090 или телеграм
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.

Создатели:
sleebu, Airflow Company и blitzkringe

видос для пастеров, кто не верит

JavaScript:
//Created by Sleebu, Magma and ber$$erker
UI.AddSliderInt("Static legs fakelag", 6, 15);
UI.SetValue("Script items", "Static legs fakelag", 12)
function exploitsActive(){
    return (UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Hide shots") || UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Doubletap"));
}
function isInAir(){
    var fv = Entity.GetProp(Entity.GetLocalPlayer(), "CBasePlayer", "m_flFallVelocity");
    return (fv < -1 || fv > 1);
}
function staticLegs(){
    if(!Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer())) return;
    if (Input.IsKeyPressed(0x20) || isInAir() || exploitsActive()) return;
    var fakelag = UI.GetValue("Script items", "Static legs fakelag");
    UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Jitter", 0);
    UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Triggers", 0);
    switch (Globals.Tickcount() % fakelag) {
        case 0:
            UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", fakelag)
            UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1)
            break;
        case fakelag - 1:
            UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", 0)
            UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1)
            UserCMD.SetMovement([0, 0, 0]);
    }
}
Global.RegisterCallback("CreateMove", "staticLegs");
дай на в4
 
lua freak
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Сен 2020
Сообщения
46
Реакции[?]
18
Поинты[?]
0
sorry but if this is infact from the perspective of a neverlose user onlooking the leg breaker. It can be clearly seen to be predicted therefore voiding the purpose of its use
 
Kodit izke
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Авг 2020
Сообщения
741
Реакции[?]
243
Поинты[?]
7K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Авг 2020
Сообщения
662
Реакции[?]
396
Поинты[?]
11K
Легенда форума
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Сен 2018
Сообщения
4,000
Реакции[?]
1,946
Поинты[?]
7K
Bobr1Hhha
1. Отступы есть абсолютно везде, где нужно. Сделаны они табами. Возможно их сожрал югейм.
3. Джаваскрипту наплевать на переполнение стека аргументов. Это не С++. Ему не без разницы разве на их недостаток.
4. Я не для уменьшения строк их не ставлю, а для стилизации кода.
5. Скрипт полностью работает. попробуй выключить аккьюрейт волк и джиттер мув в креке.
6. Опять же таки пытаюсь соблюдать красивый стиль кода

да и вообще, я новичок в программировании. только 5 лет им занимаюсь. а на джаваскрипте пишу только 4 года :(

Можешь пмнуть мне в дс через 2 часа.
Sleebu#0090

ыхахвхахыхах. на в4 тоже будет) в любом случае, если у людей с мозгами все в порядке, то они не сольют в паб кряк скита или нла
код изначально неоч
 
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Окт 2021
Сообщения
64
Реакции[?]
6
Поинты[?]
4K
Ну, это типо скрипт для статик легсов как в ските и в неверпуке, но они работают только на фейклагах.
Короче, они фиксируют текущее положение ног, если выстрелить из любого оружия.
Они остаются в этом положении только для противников, то есть, это как бы десинк)
Но ноги также немного загибаются назад.
В скрипт айтемсах есть слайдер для регулировки фейклага.
Лучше всего скрипт работает с чётными его значениями.
Работают они почему-то не всегда, но скорее всего это только у меня.
Видят эти ноги абсолютно все. Они не визуальные.

Объясняю как они работают.

Как работают такие ножки в невервине или гейсексе:

У нас есть три типа перемещения ног: обычный, слайд, ходьба.
Система анимаций записывает направление ног в m_flPoseParameter[0].
Когда мы переключаем это состояние со слайда на ходьбу, наши ноги как бы плавно (!) перемещаются из позиции слайда, в позицию обычной ходьбы. При этом позиция слайда берётся как раз таки из значения m_flPoseParameter[0]. Собственно, мы можем подменить это значение на любое, и наши ноги будут перемещаться из "позиции" (в кавычках, потому что это направление), которую мы подменили, в позицию ходьбы.
Собственно, если включать режим слайда в тот тик, когда на сервер не отправляется пакет, и включать режим ходьбы, когда он отправляется, то у нас будут загнутые ноги. Работает по типу десинка (не совсем, но можно сравнить).

Как они работают у меня в скрипте:
Я додумался к очень интересному решению: убить сразу двух зайцев. В момент, когда на сервер НЕ отправляется ПОСЛЕДНИЙ пакет, и пакет после него должен быть отправлен, я задаю игроку направление [0, 0], то есть, он должен остановится. Движок ксго насильно выставляет режим ходьбы для игрока, если его скорость меньше 75 (приблизительно). Значение m_flPoseParameter[0] я не подменяю. Оно выставляется при первом отосланном пакете. То есть, если включить дабл тап, и нажать Ешку, то значение m_flPoseParameter[0] будет 0. Если выключить ДТ, не отжимая Ешку, то это значение зафиксируется, т. к. серверу просто некогда его изменить, потому что на тике, когда мы останавливаемся, ноги должны плавно перетекать из этого состояния, в режим ходьбы, и именно в этот тик, их положение не изменяется. Почему зависает именно десинк — не знаю. Ксго ебанутая игра :)

Теперь, надеюсь, что все, кто поставил мне клоуна, поменяют своё мнение. Weever Intrspct ErrorBugLag

Кстати, я уже начал делать аддон на кряк, и вот результаты:

Вот то же самое, только на сервере (я с дт, это не фейклаги)

Создатели:
sleebu, Airflow Company и blitzkringe

видос для пастеров, кто не верит

JavaScript:
//Created by Sleebu, Magma and ber$$erker
UI.AddSliderInt("Static legs fakelag", 6, 15);
UI.SetValue("Script items", "Static legs fakelag", 12);
function exploitsActive(){
    return (UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Hide shots") || UI.IsHotkeyActive("Rage", "GENERAL", "Exploits", "Doubletap"));
}
function isInAir(){
    var fv = Entity.GetProp(Entity.GetLocalPlayer(), "CBasePlayer", "m_flFallVelocity");
    return (fv < -1 || fv > 1);
}
function staticLegs(){
    if(!Entity.IsAlive(Entity.GetLocalPlayer())) return;
    if (Input.IsKeyPressed(0x20) || isInAir() || exploitsActive()) return;
    var fakelag = UI.GetValue("Script items", "Static legs fakelag");
    UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Jitter", 0);
    UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Triggers", 0);
    switch (Globals.Tickcount() % fakelag) {
        case 0:
            UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", fakelag);
            UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1);
            break;
        case fakelag - 1:
            UI.SetValue("Anti-Aim", "Fake-Lag", "Limit", 0);
            UI.SetValue("Misc", "GENERAL", "Movement", "Slide walk", 1);
            UserCMD.SetMovement([0, 0, 0]);
            break;
    }
}
Global.RegisterCallback("CreateMove", "staticLegs");
когда релиз аддона?
 
Сверху Снизу