Вопрос Делал ли кто-нибудь антиотдачу/антиразброс на stalcraft?

Привет господа, такой вопрос, хочу сделать антиотдачу, но знаний не имею вообще никаких. Раньше на офт гонял с антиотдачей, потому что в те золотые времена не требовался обход античита (его не было). Сейчас же ситуация другая и игра просто закрывается, когда видит проц CE. Как это обойти? И если шарящих не затруднит, поделитесь парочкой советов, как можно антиотдачу сейчас реализовать? Раньше делал через float, этот способ еще рабочий?
 
Привет господа, такой вопрос, хочу сделать антиотдачу, но знаний не имею вообще никаких. Раньше на офт гонял с антиотдачей, потому что в те золотые времена не требовался обход античита (его не было). Сейчас же ситуация другая и игра просто закрывается, когда видит проц CE. Как это обойти? И если шарящих не затруднит, поделитесь парочкой советов, как можно антиотдачу сейчас реализовать? Раньше делал через float, этот способ еще рабочий?
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
(noad)
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Скрытое содержимое
Никакие библиотеки для 3д боксов не нужны. Нужно:
- view matrix (куда смотрит камера)
- projection matrix (как смотрит камера)
- model matrix (координаты и поворот обьекта)

раньше через хук это всё спокойно получалось, в шейдере всё это считай в открытом виде было. Сейчас там сделали обфускацию через пикчу 16х16 и динамически считающуюся переменную. Короче жопа. Ломануть это крайне сложно. Но как-говорится, не получается зайти через главный вход, попробуй через черный)))
Криво-косо можно получить координаты игроков, но для этого нужно шарить и понимать что происходит и хотябы на уровне пальцев понимать как рендерится кадр
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
если я возьму сурс чамсов с гита, как сделать так что бы когда я его видел в открытую он был зеленым цветом а когда за стенкой то красным?

ну по логике давай, сначала отрисовываем красного персонажа без глубины (поверх всей картинки), а затем поверх красного отрисовываем персонажа с буфером глубины (только там где видно)
полный код можешь просто попросить у дипсика типа: "я делаю чит для opengl игры на c++, как мне отрисовывать противников за стенкой красным, а тех что видно зеленым"
 
ну по логике давай, сначала отрисовываем красного персонажа без глубины (поверх всей картинки), а затем поверх красного отрисовываем персонажа с буфером глубины (только там где видно)
полный код можешь просто попросить у дипсика типа: "я делаю чит для opengl игры на c++, как мне отрисовывать противников за стенкой красным, а тех что видно зеленым"
Ты видимо вообще сути вопроса не понял, главная задача и состоит понять когда его видно, а когда нет
 
ну по логике давай, сначала отрисовываем красного персонажа без глубины (поверх всей картинки), а затем поверх красного отрисовываем персонажа с буфером глубины (только там где видно)
полный код можешь просто попросить у дипсика типа: "я делаю чит для opengl игры на c++, как мне отрисовывать противников за стенкой красным, а тех что видно зеленым"
я кароче попросил но только вот у меня почему то дым рендерится а не игроки, хукаю glDrawElements
 
я кароче попросил но только вот у меня почему то дым рендерится а не игроки, хукаю glDrawElements
На встроенных видюхах и интегрированных на сколько по разному рендерится
 
На встроенных видюхах и интегрированных на сколько по разному рендерится
и че можно будет сделать?, просто если я обычные чамсы запускаю они работают и рендерят игроков а когда свои рендерится дым
 
Назад
Сверху Снизу