Вопрос Почему в интернал читах не используют оффсеты?

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
17 Окт 2023
Сообщения
91
Реакции
4
В некоторых темах видел как новичков направляли использовать интерфейсы а не оффсеты.
И поэтому решил спросить почему в интернал читах лучше использовать интерфейсы, нежели оффсеты?
 
ну потому что через интерфейс и вмт индекс можно получить без оффсета тоже самое и менять только индекс вмт, а так смысла в интернал читах оффсетами всё делать не ахти, а если и оффсеты есть то нужны патерны на их обновление в будущем, хотя щяс и под кс2 без оффсетов даже ченджер нормальный не сделать но у кого патерны на них есть как у меня тем пихуй оффсеты или интерфейсы
 
ну потому что через интерфейс и вмт индекс можно получить без оффсета тоже самое и менять только индекс вмт, а так смысла в интернал читах оффсетами всё делать не ахти, а если и оффсеты есть то нужны патерны на их обновление в будущем, хотя щяс и под кс2 без оффсетов даже ченджер нормальный не сделать но у кого патерны на них есть как у меня тем пихуй оффсеты или интерфейсы
Где можно найти паттерны?
И буду ли я плохим человеком если в интернал чите буду юзать оффсеты?
 
Последнее редактирование:
В некоторых темах видел как новичков направляли использовать интерфейсы а не оффсеты.
И поэтому решил спросить почему в интернал читах лучше использовать интерфейсы, нежели оффсеты?
Почему не используют ? Используют. Правда хз чем это от экстернала отличается. У них буквально вся структура экстернала в dll, но они верят что у них этернал чит.
 
баля
всю жизнь думал, что оффсеты самое главное в интернал читах
заебаешься обновлять все оффсеты с каждым обновлением игры лушче спасти шему статья
оффсеты подгоняют и находят какую-то сигнатуру или это и есть патерны?
 
баля
всю жизнь думал, что оффсеты самое главное в интернал читах

оффсеты подгоняют и находят какую-то сигнатуру или это и есть патерны?
в кс2 есть система получание списка всех класссов и получения их офсетов что бы не брать офсеты с
Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.
ты их сам находишь и сразу читаешь
 
Потому что оффсеты у тебя после обновления сдвинуться и то число которое ты хочешь найти уже там не будет. Если ты делаешь через паттерны то шанс что тот самый адресс не найдется уже становиться низким если какой нибудь другой версией компилятора не компилянут с другими методами преобразования код в машинный или просто не изменят функцию где ты по паттерну находишь какой то адресс. А через интерфейсы даже если функцию изменят то это ничего не изменит, у тебя как был абстрактный класс с виртуальными функциями так и остался и будет работать если конечно циферку интерфейса не поменяют
localPlayer = (C_BasePlayer)entityList->GetClientEntity(engineClient->GetLocalPlayer());

Вот например функция для получения локалплеер просто вставляя это я получаю локального игрока во всех играх тф в34 гмод ксс стим без поиска каких либо оффсетов и паттернов
 
Последнее редактирование:
Потому что оффсеты у тебя после обновления сдвинуться и то число которое ты хочешь найти уже там не будет. Если ты делаешь через паттерны то шанс что тот самый адресс не найдется уже становиться низким если какой нибудь другой версией компилятора не компилянут с другими методами преобразования код в машинный или просто не изменят функцию где ты по паттерну находишь какой то адресс. А через интерфейсы даже если функцию изменят то это ничего не изменит, у тебя как был абстрактный класс с виртуальными функциями так и остался и будет работать если конечно циферку интерфейса не поменяют
localPlayer = (C_BasePlayer)entityList->GetClientEntity(engineClient->GetLocalPlayer());

Вот например функция для получения локалплеер просто вставляя это я получаю локального игрока во всех играх тф в34 гмод ксс стим без поиска каких либо оффсетов и паттернов
Вот такой ответ я ждал. Спасибо большое!
 
Потому что оффсеты у тебя после обновления сдвинуться и то число которое ты хочешь найти уже там не будет. Если ты делаешь через паттерны то шанс что тот самый адресс не найдется уже становиться низким если какой нибудь другой версией компилятора не компилянут с другими методами преобразования код в машинный или просто не изменят функцию где ты по паттерну находишь какой то адресс. А через интерфейсы даже если функцию изменят то это ничего не изменит, у тебя как был абстрактный класс с виртуальными функциями так и остался и будет работать если конечно циферку интерфейса не поменяют
localPlayer = (C_BasePlayer)entityList->GetClientEntity(engineClient->GetLocalPlayer());

Вот например функция для получения локалплеер просто вставляя это я получаю локального игрока во всех играх тф в34 гмод ксс стим без поиска каких либо оффсетов и паттернов
так с помощью какого класса или API для создания чита ты заранее базу адрессов имеешь? не понял
 
так с помощью какого класса или API для создания чита ты заранее базу адрессов имеешь? не понял
Просто два класса EngineClient и EntityList, через GetInterFace получаю указатель на их класс и использую функции этих классов
так с помощью какого класса или API для создания чита ты заранее базу адрессов имеешь? не понял
Ну а чтобы знать на каком месте какая функция в этом классе берешь линуксовый dylib и через иду смотришь в каком порядке эти функции в дайлибе сохраняются имена классов функциий и глобальных переменных, делаеш свой абстрактный класс допустим на энтитилист. А потом получаешь указатель на класс и используешь его функции
 
Ну вообще то используются, просто меньше, так как можно проще реализовать многие части (в виде структур, например)
 
Назад
Сверху Снизу