Подписывайтесь на наш Telegram и не пропускайте важные новости! Перейти

Обход античита Best aura Sloth | Rich 1.21.4 | CakeWorld | WellMine | WhiteRise

Начинающий
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
11 Сен 2025
Сообщения
82
Реакции
4
Выберите загрузчик игры
  1. Fabric
всём пр,заливаю свою старую ауру под слотх ач на рич 1.21.4
2 недели с ней играл ниразу не кикнуло
Скорость у этой ауры почти как в HvH

В НАЧАЛЕ НА РЕКЕ БЬЮ ХВХ КИЛЛКОЙ ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ ЧТО НА СПАВНЕ ВКЛЮЧЕНЫ АИМ ЧЕКИ ОТ СЛОТХА
на 1:08 Показываю насколько хорошая аура

Дальше всё на 2х.
Кстати в пвп у игрока вообще не видно тряски ротации так что ротация даже легитная
Если вы хотите сделать ауру ещё более легитной поменяйте скорость ротации и больше ничего не трогайте

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.




SlothAngle:
Expand Collapse Copy
package client.toshiba.utils.features.aura.rotations.impl;

import client.toshiba.Toshiba;
import client.toshiba.features.impl.combat.AttackAura;
import client.toshiba.utils.features.aura.rotations.constructor.RotateConstructor;
import client.toshiba.utils.features.aura.striking.StrikeManager;
import client.toshiba.utils.features.aura.utils.MathAngle;
import client.toshiba.utils.features.aura.warp.Turns;
import client.toshiba.utils.math.time.StopWatch;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.util.math.Box;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.Vec3d;

import java.security.SecureRandom;

public class SlothAngle extends RotateConstructor {
    public SlothAngle() {
        super("CakeWorld");
    }

    @Override
    public Turns limitAngleChange(Turns currentAngle, Turns targetAngle, Vec3d vec3d, Entity entity) {
        StrikeManager attackHandler = Toshiba.getInstance().getAttackPerpetrator().getAttackHandler();
        AttackAura aura = AttackAura.getInstance();
        StopWatch attackTimer = attackHandler.getAttackTimer();

        Turns angleDelta = MathAngle.calculateDelta(currentAngle, targetAngle);
        float yawDelta = angleDelta.getYaw(), pitchDelta = angleDelta.getPitch();
        float rotationDifference = (float) Math.hypot(Math.abs(yawDelta), Math.abs(pitchDelta));
        boolean canAttack = entity != null && attackHandler.canAttack(aura.getConfig(), 0);

        float distanceToTarget = 0;
        if (entity != null) {
            distanceToTarget = (float) mc.player.distanceTo(entity);
        }

        float baseSpeed = canAttack ? 0.75F : 0.65F;

        float speed = baseSpeed;
        if (distanceToTarget > 0 && distanceToTarget < 0.66F) {
            float closeRangeSpeed = MathHelper.clamp(distanceToTarget / 1.5F * 0.35F, 0.1F, 0.6F);
            speed = canAttack ? 0.85f : Math.min(speed, closeRangeSpeed);
        }
        float lineYaw = (Math.abs(yawDelta / rotationDifference) * 180);
        float linePitch = (Math.abs(pitchDelta / rotationDifference) * 180);
        float jitterYaw = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(21, 28.2f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 20D));
        float jitterPitch = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(6, 23.8f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 22D));

        if ((!aura.isState() || aura.getTarget() == null) && attackHandler.getAttackTimer().finished(1000)) {
            baseSpeed = 0.55F;
            jitterYaw = 0;
            jitterPitch = 0;
        }
        float moveYaw = MathHelper.clamp(yawDelta, -lineYaw, lineYaw);
        float movePitch = MathHelper.clamp(pitchDelta, -linePitch, linePitch);
        Turns moveAngle = new Turns(currentAngle.getYaw(), currentAngle.getPitch());
        moveAngle.setYaw(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getYaw(), currentAngle.getYaw() + moveYaw) + jitterYaw);
        moveAngle.setPitch(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getPitch(), currentAngle.getPitch() + movePitch) + jitterPitch);

        return moveAngle;
    }

    public static float lerp(float delta, float start, float end) {
        return end;
    }

    private float randomLerp(float min, float max) {
        return MathHelper.lerp(new SecureRandom().nextFloat(), min, max);
    }

    @Override
    public Vec3d randomValue() {
        return new Vec3d(0.01, 0.07, 0.02);
    }
}
 
Последнее редактирование:
всём пр,заливаю свою старую ауру под слотх ач на рич 1.21.4
2 недели с ней играл ниразу не кикнуло
Скорость у этой ауры почти как в HvH

В НАЧАЛЕ НА РЕКЕ БЬЮ ХВХ КИЛЛКОЙ ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ ЧТО НА СПАВНЕ ВКЛЮЧЕНЫ АИМ ЧЕКИ ОТ СЛОТХА
на 1:08 Показываю насколько хорошая аура

Дальше всё на 2х.
Кстати в пвп у игрока вообще не видно тряски ротации так что ротация даже легитная
Если вы хотите сделать ауру ещё более легитной поменяйте скорость ротации и больше ничего не трогайте

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.




SlothAngle:
Expand Collapse Copy
package client.toshiba.utils.features.aura.rotations.impl;

import client.toshiba.Toshiba;
import client.toshiba.features.impl.combat.AttackAura;
import client.toshiba.utils.features.aura.rotations.constructor.RotateConstructor;
import client.toshiba.utils.features.aura.striking.StrikeManager;
import client.toshiba.utils.features.aura.utils.MathAngle;
import client.toshiba.utils.features.aura.warp.Turns;
import client.toshiba.utils.math.time.StopWatch;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.util.math.Box;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.Vec3d;

import java.security.SecureRandom;

public class SlothAngle extends RotateConstructor {
    public SlothAngle() {
        super("CakeWorld");
    }

    @Override
    public Turns limitAngleChange(Turns currentAngle, Turns targetAngle, Vec3d vec3d, Entity entity) {
        StrikeManager attackHandler = Toshiba.getInstance().getAttackPerpetrator().getAttackHandler();
        AttackAura aura = AttackAura.getInstance();
        StopWatch attackTimer = attackHandler.getAttackTimer();

        Turns angleDelta = MathAngle.calculateDelta(currentAngle, targetAngle);
        float yawDelta = angleDelta.getYaw(), pitchDelta = angleDelta.getPitch();
        float rotationDifference = (float) Math.hypot(Math.abs(yawDelta), Math.abs(pitchDelta));
        boolean canAttack = entity != null && attackHandler.canAttack(aura.getConfig(), 0);

        float distanceToTarget = 0;
        if (entity != null) {
            distanceToTarget = (float) mc.player.distanceTo(entity);
        }

        float baseSpeed = canAttack ? 0.75F : 0.65F;

        float speed = baseSpeed;
        if (distanceToTarget > 0 && distanceToTarget < 0.66F) {
            float closeRangeSpeed = MathHelper.clamp(distanceToTarget / 1.5F * 0.35F, 0.1F, 0.6F);
            speed = canAttack ? 0.85f : Math.min(speed, closeRangeSpeed);
        }
        float lineYaw = (Math.abs(yawDelta / rotationDifference) * 180);
        float linePitch = (Math.abs(pitchDelta / rotationDifference) * 180);
        float jitterYaw = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(21, 28.2f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 20D));
        float jitterPitch = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(6, 23.8f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 22D));

        if ((!aura.isState() || aura.getTarget() == null) && attackHandler.getAttackTimer().finished(1000)) {
            baseSpeed = 0.55F;
            jitterYaw = 0;
            jitterPitch = 0;
        }
        float moveYaw = MathHelper.clamp(yawDelta, -lineYaw, lineYaw);
        float movePitch = MathHelper.clamp(pitchDelta, -linePitch, linePitch);
        Turns moveAngle = new Turns(currentAngle.getYaw(), currentAngle.getPitch());
        moveAngle.setYaw(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getYaw(), currentAngle.getYaw() + moveYaw) + jitterYaw);
        moveAngle.setPitch(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getPitch(), currentAngle.getPitch() + movePitch) + jitterPitch);

        return moveAngle;
    }

    public static float lerp(float delta, float start, float end) {
        return end;
    }

    private float randomLerp(float min, float max) {
        return MathHelper.lerp(new SecureRandom().nextFloat(), min, max);
    }

    @Override
    public Vec3d randomValue() {
        return new Vec3d(0.01, 0.07, 0.02);
    }
}
И в чем прикол? Зачем это надо, я так же умею на спавне бить, и меня не забанит. И да какая не была бы килка, она будет так и так забанена, и это факт. Если нормальная то не от анти чита а от модератора
 
И в чем прикол? Зачем это надо, я так же умею на спавне бить, и меня не забанит. И да какая не была бы килка, она будет так и так забанена, и это факт. Если нормальная то не от анти чита а от модератора
по твоему вообще нет смысла делать килку? или че, тогда нет смысла делать читы, и так и так будет бан от модера
 
И в чем прикол? Зачем это надо, я так же умею на спавне бить, и меня не забанит. И да какая не была бы килка, она будет так и так забанена, и это факт. Если нормальная то не от анти чита а от модератора
у меня легит ротация тряски для других игроков не видна

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы увидеть содержимое.

 
всём пр,заливаю свою старую ауру под слотх ач на рич 1.21.4
2 недели с ней играл ниразу не кикнуло
Скорость у этой ауры почти как в HvH

В НАЧАЛЕ НА РЕКЕ БЬЮ ХВХ КИЛЛКОЙ ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ ЧТО НА СПАВНЕ ВКЛЮЧЕНЫ АИМ ЧЕКИ ОТ СЛОТХА
на 1:08 Показываю насколько хорошая аура

Дальше всё на 2х.
Кстати в пвп у игрока вообще не видно тряски ротации так что ротация даже легитная
Если вы хотите сделать ауру ещё более легитной поменяйте скорость ротации и больше ничего не трогайте

Пожалуйста, авторизуйтесь для просмотра ссылки.




SlothAngle:
Expand Collapse Copy
package client.toshiba.utils.features.aura.rotations.impl;

import client.toshiba.Toshiba;
import client.toshiba.features.impl.combat.AttackAura;
import client.toshiba.utils.features.aura.rotations.constructor.RotateConstructor;
import client.toshiba.utils.features.aura.striking.StrikeManager;
import client.toshiba.utils.features.aura.utils.MathAngle;
import client.toshiba.utils.features.aura.warp.Turns;
import client.toshiba.utils.math.time.StopWatch;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.util.math.Box;
import net.minecraft.util.math.MathHelper;
import net.minecraft.util.math.Vec3d;

import java.security.SecureRandom;

public class SlothAngle extends RotateConstructor {
    public SlothAngle() {
        super("CakeWorld");
    }

    @Override
    public Turns limitAngleChange(Turns currentAngle, Turns targetAngle, Vec3d vec3d, Entity entity) {
        StrikeManager attackHandler = Toshiba.getInstance().getAttackPerpetrator().getAttackHandler();
        AttackAura aura = AttackAura.getInstance();
        StopWatch attackTimer = attackHandler.getAttackTimer();

        Turns angleDelta = MathAngle.calculateDelta(currentAngle, targetAngle);
        float yawDelta = angleDelta.getYaw(), pitchDelta = angleDelta.getPitch();
        float rotationDifference = (float) Math.hypot(Math.abs(yawDelta), Math.abs(pitchDelta));
        boolean canAttack = entity != null && attackHandler.canAttack(aura.getConfig(), 0);

        float distanceToTarget = 0;
        if (entity != null) {
            distanceToTarget = (float) mc.player.distanceTo(entity);
        }

        float baseSpeed = canAttack ? 0.75F : 0.65F;

        float speed = baseSpeed;
        if (distanceToTarget > 0 && distanceToTarget < 0.66F) {
            float closeRangeSpeed = MathHelper.clamp(distanceToTarget / 1.5F * 0.35F, 0.1F, 0.6F);
            speed = canAttack ? 0.85f : Math.min(speed, closeRangeSpeed);
        }
        float lineYaw = (Math.abs(yawDelta / rotationDifference) * 180);
        float linePitch = (Math.abs(pitchDelta / rotationDifference) * 180);
        float jitterYaw = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(21, 28.2f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 20D));
        float jitterPitch = canAttack ? 0 : (float) (randomLerp(6, 23.8f) * Math.sin(System.currentTimeMillis() / 22D));

        if ((!aura.isState() || aura.getTarget() == null) && attackHandler.getAttackTimer().finished(1000)) {
            baseSpeed = 0.55F;
            jitterYaw = 0;
            jitterPitch = 0;
        }
        float moveYaw = MathHelper.clamp(yawDelta, -lineYaw, lineYaw);
        float movePitch = MathHelper.clamp(pitchDelta, -linePitch, linePitch);
        Turns moveAngle = new Turns(currentAngle.getYaw(), currentAngle.getPitch());
        moveAngle.setYaw(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getYaw(), currentAngle.getYaw() + moveYaw) + jitterYaw);
        moveAngle.setPitch(MathHelper.lerp(baseSpeed, currentAngle.getPitch(), currentAngle.getPitch() + movePitch) + jitterPitch);

        return moveAngle;
    }

    public static float lerp(float delta, float start, float end) {
        return end;
    }

    private float randomLerp(float min, float max) {
        return MathHelper.lerp(new SecureRandom().nextFloat(), min, max);
    }

    @Override
    public Vec3d randomValue() {
        return new Vec3d(0.01, 0.07, 0.02);
    }
}
Бро на свавне Sloth не кикает там может обычный Grim тя ёбнул ты на ртп чекай запуски 2 майн и тести
 
Бро на свавне Sloth не кикает там может обычный Grim тя ёбнул ты на ртп чекай запуски 2 майн и тести
ты слепой или что? я написал на спавне чеки оффнуты это ВАЙТРАЙЗ в конфиге слотха можно поставить где будет работать чеки где нет иди побей на вайте любой киллкой тебя кикнет нахуй зачем писать то что ты не знаешь
 
бля какой калл, /del, ты буквально с хвх роткой бьешь под таргет стрейфами после тебя кикает, со ротацией "Слот" ты бьешь без них xD
 
бля какой калл, /del, ты буквально с хвх роткой бьешь под таргет стрейфами после тебя кикает, со ротацией "Слот" ты бьешь без них xD
она байпасит, только если в цель вжиматся кикает
 
бля какой калл, /del, ты буквально с хвх роткой бьешь под таргет стрейфами после тебя кикает, со ротацией "Слот" ты бьешь без них xD
я с ними бил на 2х включал таргет стрейфы и вжимался в игрока меня не кикало
 
Назад
Сверху Снизу