- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 395
- Реакции
- 8
Народ, кто ковыряет Chivalry 2, есть тема по созданию своих модов через PAK-файлы. Забудьте про сетевые атаки и прочий мусор, разберем чисто техническую сторону движка Unreal Engine 4.25.
Что понадобится для старта:
Технический сетап:
После установки лоадера, чтобы он подхватил ваши наработки, нужно скопировать .sig файл из директории игры и переименовать его под название лоадера. Для Steam/Epic целевой файл: pakchunk0-WindowsNoEditor_P.pak, для Xbox (WinGDK) соответственно pakchunk0-WinGDK_P.pak.
Порядок создания мода:
В самом Blueprints через Class Defaults настраиваются виджеты и логика. Для упаковки используем UnrealPak.exe.
Нюансы:
Помните, что серверная валидация в игре присутствует. Простые фичи типа noclip или speedhack накидываются в Event Graph за пару минут, но для чего-то серьезного придется обходить серверные проверки. Не ждите, что всё взлетит с первого раза — это чистый trial and error.
Пока остальные ловят баны на паблик-инжекторах, на YouGame мы ковыряем структуру игры изнутри. Кто уже тестил разные методы обхода валидации в онлайне — отпишитесь, есть пара идей по поводу инвиз-мода.
Что понадобится для старта:
- Chivalry 2 SDK (ищите на профильных ресурсах для моддинга).
- Mod Loader для подгрузки кастомных PAK-ов в онлайне.
- Unreal Engine 4.25 для сборки проекта.
Технический сетап:
После установки лоадера, чтобы он подхватил ваши наработки, нужно скопировать .sig файл из директории игры и переименовать его под название лоадера. Для Steam/Epic целевой файл: pakchunk0-WindowsNoEditor_P.pak, для Xbox (WinGDK) соответственно pakchunk0-WinGDK_P.pak.
Порядок создания мода:
- Создаем папку в Content/Mods/AGMods.
- Создаем Blueprint Class с родителем ArgonSDKModBase.
- Создаем Mod Marker (Data Asset с классом DA_ModMarker), в котором линкуем созданный ранее Blueprint.
В самом Blueprints через Class Defaults настраиваются виджеты и логика. Для упаковки используем UnrealPak.exe.
Нюансы:
Помните, что серверная валидация в игре присутствует. Простые фичи типа noclip или speedhack накидываются в Event Graph за пару минут, но для чего-то серьезного придется обходить серверные проверки. Не ждите, что всё взлетит с первого раза — это чистый trial and error.
Пока остальные ловят баны на паблик-инжекторах, на YouGame мы ковыряем структуру игры изнутри. Кто уже тестил разные методы обхода валидации в онлайне — отпишитесь, есть пара идей по поводу инвиз-мода.