Исходник Weave.su self leak

я хуй не знаю че у вас происходит экзи хуекзи (who), но я сурс возьму, пару имгушек позаимствую и вставлю в свой радиус сурс нужные вещи.
ща бы пастить weave и говорить что твой чит будет лучше нл :roflanPominki:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
could you give protect folder ?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
fixed source give ok ?
 
/del
 
Последнее редактирование:
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Парень,там бля дыр дохуя велики даже не смогли добавить поддержку накрытых импортов в инжект
octaim бест хак, жду когда он выйдет на "еу рынок", ты же живешь в мюнхене и знаешь 7 языков, но почему то крякнул ру софт за 100р, где хуевая защита
а вот как про анко заговорили, сразу обсер пошел)
 
  • Ахаха
Реакции: xk3y
Если кто-то хочет скомпилить)

C++:
Expand Collapse Copy
namespace hs {
    /* with hash map*/
    extern encrypted_string reset_key;
    extern encrypted_string reset_sign;


    /* modules */
    _(serverbrowser_dll, "serverbrowser.dll"); // serverbrowser.dll
    _(engine_dll, "engine.dll"); // engine.dll
    _(client_dll, "client.dll"); // client.dll
    _(vstdlib_dll, "vstdlib.dll"); // vstdlib.dll
    _(input_system_dll, "inputsystem.dll"); // inputsystem.dll
    _(vgui_mat_surface_dll, "vguimatsurface.dll"); // vguimatsurface.dll
    _(server_dll, "server.dll"); // server.dll
    _(vgui2_dll, "vgui2.dll"); // vgui2.dll
    _(mat_sys_dll, "materialsystem.dll"); // materialsystem.dll
    _(studio_render_dll, "studiorender.dll"); // studiorender.dll
    _(physics_dll, "vphysics.dll"); // vphysics.dll
    _(data_cache_dll, "datacache.dll"); // datacache.dll
    _(tier0_dll, "tier0.dll"); // tier0.dll
    _(gameoverlayrenderer_dll, "gameoverlayrenderer.dll"); // gameoverlayrenderer.dll

    /* patterns & pattern names */

    _(reset, "reset"); // reset
    _(reset_p, "53 57 C7 45"); // 53 57 C7 45

    _(client_state, "client_state"); // client_state
    _(client_state_p, "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3"); // A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3

    _(move_helper, "move_helper"); // move_helper
    _(move_helper_p, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01"); // 8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01

    _(input, "input"); // input
    _(input_p, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10"); // B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10

    _(glow_manager, "glow_manager"); // glow_manager
    _(glow_manager_p, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01"); // 0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01

    _(beams, "beams"); // beams
    _(beams_p, "A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08"); // A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08

    _(update_clientside_anim, "update_clientside_anim"); // update_clientside_anim
    _(update_clientside_anim_p, "8B 0D ? ? ? ? 53 56 57 8B 99 ? ? ? ? 85 DB 74 1C"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 80 BE ?? ?? 00 00 00 74 36 8B 06 FF 90 ?? ?? 00 00

    _(debp, "debp"); // debp
    _(debp_p, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C

    _(standard_blending_rules, "standard_blending_rules"); // standard_blending_rules
    _(standard_blending_rules_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6

    _(should_skip_anim_frame, "should_skip_anim_frame"); // should_skip_anim_frame
    _(should_skip_anim_frame_p, "57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3"); // 57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3

    _(get_foreign_fall_back_name, "get_foreign_fall_back_name"); // get_foreign_fall_back_name
    _(get_foreign_fall_back_name_p, "80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8"); // 80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8

    _(setup_bones, "setup_bones"); // setup_bones
    _(setup_bones_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8

    _(build_transformations, "build_transformations"); // build_transformations
    _(build_transformations_p, "55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C

    _(effects, "effects"); // effects
    _(effects_p, "8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F"); // 8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F

    /* without hash map */

    /* misc */
    _(content_type1, "Content-Type"); // Content-Type
    _(content_type2, "application/x-www-form-urlencoded"); // application/x-www-form-urlencoded
    _(post, "POST"); // POST
    _(hwid_, "hwid="); // hwid=
    _(localhost, "127.0.0.1"); // 127.0.0.1
    _(watermark, "Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s"); // Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s
    _(group_vk, "https://vk.com/im?sel=-183305894");
    _(open, "open");
    _(weave_su, "WEAVE.SU");
    _(weave_logo, "WEAVE");

    _(clantag1, "  WEAVE.SU  ");
    _(clantag2, "  W3AVE.SU  ");
    _(clantag3, "  W34VE.SU  ");
    _(clantag4, "  WE4V3.SU  ");
    _(clantag5, "  WEAV3.5U  ");
    _(clantag6, "  W3AV3.5U  ");
    _(clantag7, "  W34V3.5U  ");
    _(clantag8, "  &E4VE.SU  ");
    _(clantag9, "  $E@%^.S+  ");
    _(clantag10, "  $!@%^.?;  ");

    // netvar tables
    _(DT_BaseEntity, "DT_BaseEntity"); // DT_BaseEntity
    _(DT_BasePlayer, "DT_BasePlayer"); // DT_BasePlayer
    _(DT_CSPlayer, "DT_CSPlayer"); // DT_CSPlayer
    _(DT_LocalPlayerExclusive, "DT_LocalPlayerExclusive"); // DT_LocalPlayerExclusive
    _(DT_BaseAnimating, "DT_BaseAnimating"); // DT_BaseAnimating
    _(DT_WeaponCSBase, "DT_WeaponCSBase"); // DT_WeaponCSBase
    _(DT_WeaponCSBaseGun, "DT_WeaponCSBaseGun"); // DT_WeaponCSBaseGun
    _(DT_BaseCombatWeapon, "DT_BaseCombatWeapon"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_Ragdoll, "DT_Ragdoll"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_BaseAttributableItem, "DT_BaseAttributableItem"); // DT_BaseAttributableItem
    _(DT_BaseCSGrenade, "DT_BaseCSGrenade"); // DT_BaseCSGrenade

    // netvar names
    _(m_vecMins, "m_vecMins"); // m_vecMins
    _(m_vecMaxs, "m_vecMaxs"); // m_vecMaxs
    _(m_hObserverTarget, "m_hObserverTarget"); // m_hObserverTarget
    _(m_vecAbsVelocity, "m_vecAbsVelocity"); // m_vecAbsVelocity
    _(m_hGroundEntity, "m_hGroundEntity"); // m_hGroundEntity
    _(m_fFlags, "m_fFlags"); // m_fFlags
    _(m_flHealthShotBoostExpirationTime, "m_flHealthShotBoostExpirationTime"); // m_flHealthShotBoostExpirationTime
    _(m_vecBaseVelocity, "m_vecBaseVelocity"); // m_vecBaseVelocity
    _(m_nButtons, "m_nButtons"); // m_nButtons
    _(m_afButtonLast, "m_afButtonLast"); // m_afButtonLast
    _(m_afButtonPressed, "m_afButtonPressed"); // m_afButtonPressed
    _(m_afButtonReleased, "m_afButtonReleased"); // m_afButtonReleased
    _(nNextThinkTick, "nNextThinkTick"); // nNextThinkTick
    _(m_surfaceFriction, "m_surfaceFriction"); // m_surfaceFriction
    _(m_flPoseParameter, "m_flPoseParameter"); // m_flPoseParameter
    _(m_vecViewOffset, "m_vecViewOffset[0]"); // m_vecViewOffset[0]
    _(m_flDuckSpeed, "m_flDuckSpeed"); // m_flDuckSpeed
    _(m_flDuckAmount, "m_flDuckAmount"); // m_flDuckAmount
    _(m_iObserverMode, "m_iObserverMode"); // m_iObserverMode
    _(m_angEyeAngles, "m_angEyeAngles[0]"); // m_angEyeAngles[0]
    _(m_flVelocityModifier, "m_flVelocityModifier"); // m_flVelocityModifier
    _(m_nSequence, "m_nSequence"); // m_nSequence
    _(m_flFallVelocity, "m_flFallVelocity"); // m_flFallVelocity
    _(m_iTeamNum, "m_iTeamNum"); // m_iTeamNum
    _(m_flFlashMaxAlpha, "m_flFlashMaxAlpha"); // m_flFlashMaxAlpha
    _(m_ArmorValue, "m_ArmorValue"); // m_ArmorValue
    _(m_bReloadVisuallyComplete, "m_bReloadVisuallyComplete"); // m_bReloadVisuallyComplete
    _(m_zoomLevel, "m_zoomLevel"); // m_zoomLevel
    _(m_iClip1, "m_iClip1"); // m_iClip1
    _(m_iClip2, "m_iClip2"); // m_iClip2
    _(m_bHasHelmet, "m_bHasHelmet"); // m_bHasHelmet
    _(m_bHasHeavyArmor, "m_bHasHeavyArmor"); // m_bHasHeavyArmor
    _(m_vecAbsOrigin, "m_vecAbsOrigin"); // m_vecAbsOrigin
    _(m_flSimulationTime, "m_flSimulationTime"); // m_flSimulationTime
    _(m_iEFlags, "m_iEFlags"); // m_iEFlags
    _(m_fEffects, "m_fEffects"); // m_fEffects
    _(m_fLastShotTime, "m_fLastShotTime"); // m_fLastShotTime
    _(m_flRecoilIndex, "m_flRecoilIndex"); // m_flRecoilIndex
    _(m_fAccuracyPenalty, "m_fAccuracyPenalty"); // m_fAccuracyPenalty
    _(m_bStartedArming, "m_bStartedArming"); // m_bStartedArming
    _(m_bGunGameImmunity, "m_bGunGameImmunity"); // m_bGunGameImmunity
    _(m_weaponMode, "m_weaponMode"); // m_weaponMode
    _(m_hConstraintEntity, "m_hConstraintEntity"); // m_hConstraintEntity
    _(m_nTickBase, "m_nTickBase"); // m_nTickBase
    _(m_nImpulse, "m_nImpulse"); // m_nImpulse
    _(m_flAnimTime, "m_flAnimTime"); // m_flAnimTime
    _(m_flCycle, "m_flCycle"); // m_flCycle
    _(m_flLowerBodyYawTarget, "m_flLowerBodyYawTarget"); // m_flLowerBodyYawTarget
    _(m_flPostponeFireReadyTime, "m_flPostponeFireReadyTime"); // m_flPostponeFireReadyTime
    _(m_bIsScoped, "m_bIsScoped"); // m_bIsScoped
    _(m_CollisionGroup, "m_CollisionGroup"); // m_CollisionGroup
    _(m_hViewModel, "m_hViewModel[0]"); // m_hViewModel
    _(m_hActiveWeapon, "m_hActiveWeapon"); // m_hActiveWeapon
    _(m_aimPunchAngle, "m_aimPunchAngle"); // m_aimPunchAngle
    _(m_aimPunchAngleVel, "m_aimPunchAngleVel"); // m_aimPunchAngleVel
    _(m_viewPunchAngle, "m_viewPunchAngle"); // m_viewPunchAngle
    _(m_angAbsRotation, "m_angAbsRotation"); // m_angAbsRotation
    _(m_ragPos, "m_ragPos"); // m_ragPos
    _(m_bClientSideAnimation, "m_bClientSideAnimation"); // m_bClientSideAnimation
    _(m_iItemDefinitionIndex, "m_iItemDefinitionIndex"); // m_iItemDefinitionIndex
    _(m_flNextSecondaryAttack, "m_flNextSecondaryAttack"); // m_flNextSecondaryAttack
    _(m_flNextPrimaryAttack, "m_flNextPrimaryAttack"); // m_flNextPrimaryAttack
    _(m_fThrowTime, "m_fThrowTime"); // m_fThrowTime
    
    _(CCSPlayer, "CCSPlayer"); //CCSPlayer

    // window
    _(Valve001, "Valve001"); // Valve001

    // hwid
    _(weave_su_subs_check, "https://weave.su/subs_check"); // https://weave.su/subs_check

    // interface
    _(create_interface, "CreateInterface"); // CreateInterface
    _(create_interface_ex, "Can't create interface"); // Can't create interface

    // hook name
    _(impact, "Impact"); // Impact

    // world name
    _(World, "World"); // World
    _(StaticProp, "StaticProp"); // StaticProp
    _(SkyBox, "SkyBox"); // SkyBox

    // prefix
    _(prefix, "[weave] "); // weave

    // sky names
    _(sky_dust, "sky_dust"); // sky_dust
    _(sky_csgo_night02, "sky_csgo_night02"); // sky_csgo_night02

    // model group
    _(mdl_textures, "Model textures"); // debug/Model textures

    // model name
    _(player, "models/player"); // player
    _(arms, "arms"); // arms
    _(v, "weapons\v_"); // weapons/v_
    _(uid, "uid"); // uid
    _(stattrack, "stattrack"); // stattrack
    _(propz, "props"); // props

    // model material
    _(debugambientcube, "debug/debugambientcube"); // debug/debugambientcube
    _(debugdrawflat, "debug/debugdrawflat"); // debug/debugdrawflat
    _(regular_ref, "regular_ref"); // regular_ref
    _(glow_armsrace, "dev/glow_armsrace"); // glow_armsrace
    _(regular_glow, "regular_glow"); // regular_glow

    // material settings name
    _(phongexponent, "$phongexponent"); // phongexponent
    _(phongboost, "$phongboost"); // $phongboost
    _(rimlightexponent, "$rimlightexponent"); // $rimlightexponent
    _(rimlightboost, "$rimlightboost"); // $rimlightboost
    _(pearlescent, "$pearlescent"); // $pearlescent
    _(envmaptint, "$envmaptint"); // $envmaptint
    _(phongtint, "$phongtint"); // $phongtint

    // hitboxes
    _(gear, "gear"); // gear
    _(h_generic, "generic"); // generic
    _(question, "?"); // ?
    _(head, "head"); // head
    _(neck, "neck"); // neck
    _(pelvis, "pelvis"); // pelvis
    _(stomach, "stomach"); // stomach
    _(lower_chest, "lower chest"); // lower chest
    _(chest, "chest"); // chest
    _(upper_chest, "upper chest"); // upper chest
    _(right_thigh, "right thigh"); // right thigh
    _(left_thigh, "left thigh"); // left thigh
    _(right_leg, "right leg"); // right leg
    _(left_leg, "left leg"); // left leg
    _(right_foot, "right foot"); // right foot
    _(left_foot, "left foot"); // left foot
    _(right_hand, "right hand"); // right hand
    _(left_hand, "left hand"); // left hand
    _(right_arm, "right arm"); // right arm
    _(left_arm, "left arm"); // left arm
    _(right_upper_arm, "right upper arm"); // right upper arm
    _(right_lower_arm, "right lower arm"); // right lower arm
    _(left_upper_arm, "left upper arm"); // left upper arm
    _(left_lower_arm, "left lower arm"); // left lower arm

    // eventlog shit
    _(H_, " [H:"); // H:
    _(R_, " [R:"); // H:
    _(B_, " [B:"); // H:
    _(SHOT, " [SHOT] "); // H:
    _(prefix_end, "] "); // ]
    _(cant_pr_shot, "Can't proceed shot"); // Can't proceed shot
    _(cant_pr_impact, "Can't proceed impact"); // Can't proceed shot
    _(miss, "Missed shot to "); // Missed shot to
    _(spread, " [SPREAD] "); // SPREAD

    // resolver mode
    _(AB, "AB"); // AB
    _(AC, "AC"); // AC
    _(B, "B"); // B
    _(C, "C"); // C
    _(A, "A"); // A
    _(DA, "DA"); // DA
    _(DB, "DB"); // DB

    /* cvar names */
    _(cl_interp, "cl_interp"); // cl_interp
    _(cl_updaterate, "cl_updaterate"); // cl_updaterate
    _(sv_gravity, "sv_gravity"); // sv_gravity
    _(sv_jump_impulse, "sv_jump_impulse"); // sv_jump_impulse
    _(mp_damage_scale_ct_head, "mp_damage_scale_ct_head"); // mp_damage_scale_ct_head
    _(mp_damage_scale_t_head, "mp_damage_scale_t_head"); // mp_damage_scale_t_head
    _(mp_damage_scale_ct_body, "mp_damage_scale_ct_body"); // mp_damage_scale_ct_body
    _(mp_damage_scale_t_body, "mp_damage_scale_t_body"); // mp_damage_scale_t_body
    _(cl_sidespeed, "cl_sidespeed"); // cl_sidespeed
    _(r_DrawSpecificStaticProp, "r_DrawSpecificStaticProp"); // cl_sidespeed
    _(cl_foot_contact_shadows, "cl_foot_contact_shadows"); // cl_foot_contact_shadows
    _(viewmodel_offset_x, "viewmodel_offset_x"); // viewmodel_offset_x
    _(viewmodel_offset_y, "viewmodel_offset_y"); // viewmodel_offset_y
    _(viewmodel_offset_z, "viewmodel_offset_z"); // viewmodel_offset_z
    _(r_aspectratio, "r_aspectratio"); // r_aspectratio
    _(mat_postprocess_enable, "mat_postprocess_enable"); // mat_postprocess_enable
    _(weapon_debug_spread_show, "weapon_debug_spread_show"); // weapon_debug_spread_show
    _(sv_friction, "sv_friction"); // sv_friction
    _(sv_stopspeed, "sv_stopspeed"); // sv_stopspeed
    _(sv_skyname, "sv_skyname"); // sv_skyname
    _(r_3dsky, "r_3dsky"); // r_3dsky
    _(sv_cheats, "sv_cheats"); // sv_cheats
    _(camera, "cl_camera_height_restriction_debug"); // cl_camera_height_restriction_debug
    _(shadows, "cl_csm_shadows"); // cl_csm_shadows

    /* cmd commands */
    _(clear, "clear"); // clear
    _(unload_message, "echo Cheat has been unloaded!"); // echo Cheat has been unloaded!

    /* interface names */
    _(client, "VClient018"); // VClient018
    _(ent_list, "VClientEntityList003"); // VClientEntityList003
    _(leaf_sys, "ClientLeafSystem002"); // ClientLeafSystem002
    _(engine_model, "VEngineModel016"); // VEngineModel016
    _(model_info, "VModelInfoClient004"); // VModelInfoClient004
    _(cvar, "VEngineCvar007"); // VEngineCvar007
    _(engine_client, "VEngineClient014"); // VEngineClient014
    _(engine_trace, "EngineTraceClient004"); // EngineTraceClient004
    _(input_sys, "InputSystemVersion001"); // InputSystemVersion001
    _(vgui_surface, "VGUI_Surface031"); // VGUI_Surface031
    _(server_game_dll, "ServerGameDLL0"); // ServerGameDLL0
    _(vgui_panel, "VGUI_Panel009"); // VGUI_Panel009
    _(mat_sys, "VMaterialSystem080"); // VMaterialSystem080
    _(render_view, "VEngineRenderView014"); // VEngineRenderView014
    _(debug_overlay, "VDebugOverlay004"); // VDebugOverlay004
    _(events_manager, "GAMEEVENTSMANAGER002"); // GAMEEVENTSMANAGER002
    _(studio_render, "VStudioRender026"); // VStudioRender026
    _(phys_props, "VPhysicsSurfaceProps001"); // VPhysicsSurfaceProps001
    _(game_movement, "GameMovement001"); // GameMovement001
    _(engine_vgui, "VEngineVGui001"); // VEngineVGui001
    _(engine_sound, "IEngineSoundClient003"); // IEngineSoundClient003
    _(mdl_cache, "MDLCache004"); // MDLCache004
    _(client_prediction, "VClientPrediction001"); // VClientPrediction001
    _(mem_alloc, "g_pMemAlloc"); // g_pMemAlloc

    /*patterns, netvars & netvar tables*/
    _(shoot_pos, "55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?"); // 55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?
    _(bone_cache, "FF B7 ?? ?? ?? ?? 52"); // FF B7 ?? ?? ?? ?? 52
    _(visibility, "E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F"); // E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F
    _(server_hitbox, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE"); // 55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE
    _(server_edict, "8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01"); // 8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01
    _(reset_animstate, "56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1"); // 56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1
    _(create_animstate, "55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46"); // 55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46
    _(update_animstate, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24
    _(post_think, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9
    _(simulate_player, "56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72"); // 56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72
    _(physics_run_think, "55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87"); // 55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87
    _(set_abs_angles, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8
    _(set_abs_origin, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8
    _(unk_func, "55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6"); // 55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6
    _(select_item, "55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06"); // 55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06
    _(seq_activity, "55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83"); // 55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83
    _(physics_recursive, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56
    _(trace_filter, "55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52"); // 55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52
    _(is_breakable, "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68
    _(bone_cache_validation, "C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(load_named_sky, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 C7 45"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(set_clantag, "53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15"); // 53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15
    _(seq_transition, "84 C0 74 17 8B 87"); // 84 C0 74 17 8B 87
    _(choke_limit, "B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC"); // B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC
    _(write_user_cmd, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D
    _(write_user_cmd_retn, "84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?"); // 84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?
    _(modify_eye_pos, "85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D"); // 85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D
    _(ret_engine, "\x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C"); // \x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C
    _(setup_vel, "84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(accum_layers, "84 C0 75 0D F6 87"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(retn_camera, "85 C0 75 30 38 86"); // 85 C0 75 30 38 86
    _(game_rules, "A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6"); // A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6
    _(view_matrix, "0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9"); // 0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9
    _(smoke_effect, "A3 ? ? ? ? 57 8B CB"); // A3 ? ? ? ? 57 8B CB
    
    /* update logs */
    namespace logs {
        _(warning, u8"ВНИМАНИЕ!");
        _(wr_message, u8"Ваша подписка заканчивается очень скоро, рекомедуем продлить её!");
        _(wr_button, u8"ПРОДЛИТЬ ПОДПИСКУ");
        _(_1, u8"\nОбновление [10.06.2020]\n\n- Добавлен бай бот.\n- Изменён режим интерполяции для десинк чамсов.\n- Исправлены мультипоинты на пятки.\n- Исправлен autoscope.\n- Исправлен autostop.\n- Исправлен револьвер.\n- Исправлен резольвер.\n- Изменены анимации в гуи.\n- Пофикшены некоторые баги в меню.\n- Watermark перенесены в конец стартовой страницы.\n\n\n\n");
        _(_2, u8"Обновление [08.06.2020]\n\n- Добавлена стартовая страница в меню\n- Добавленые новые анимации в гуи.\n -Изменён клантэг\n- Полностью переработан ресольвер.\n- Полностью переработан автоволл.\n- Полностью переработан автостоп : \n Добавлены типы : slide, full. Добавлены флаги : between shots, only when lethal.\n- Исправлены баги а анимфиксе.\n- Исправлены  мелкие баги с фейк чамсами.\n- Исправлены баги с биндами.\n- Исправлена логика аима.\n- Исправлен лок аима после перезарядки.\n- Исправлен zeus-bot.\n- Исправили некоторые мелкие баги в меню.\n\n\n\n");
        _(_3, u8"Обновление [01.06.2020]\n\n- Добавлены скелетоны.\n- Добавлены буллет трейсеры.\n- добавлен новый хит маркер.\n- Изменён звук хит маркера.\n- Изменены бинды / Добавлены новые опции, \"always off\", \"always on\".\n- Исправлены различные баги и краши.\n- Исправили дормант ESP.\n- Исправлен краш при смене разрешения.\n- Исправлены \"grenade prediction\".\n- Исправлен баг в лаг компенсации.\n- Теперь можно выставить кастомное количество промахов по ресольверу для баима.\n- Немного переработан ресольвер.\n\n\n\n");
        _(_4, u8"Обновление [31.05.2020]\n\n- Исправлены мультипоинты.\n- Исправлен выбор хитбокса.\n- Добавлена функция \"show multipoint\" - показывает точки аима.\n- \"override damage\" теперь можно настроить на разные оружия.\n- Добавлена опция \"lethal\" для \"override hitbox\" :\nесли можно убить в тело с одного выстрела, чит будет предпочитать\n тело в качестве хитбокса для аима.\n- Добавлена функция \"adaptive baim\" :\nпри даблтапе если урон в тело за 2 выстрела больше чем здоровье противника, \nон будет стрелять в тело, иначе будет выбирать хитбоксы по наибольшему урону.\n\n\n\n");
    }
}
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
екзи, зачем так? Жалко опая блин(
 
octaim бест хак, жду когда он выйдет на "еу рынок", ты же живешь в мюнхене и знаешь 7 языков, но почему то крякнул ру софт за 100р, где хуевая защита
а вот как про анко заговорили, сразу обсер пошел)
Я и не сливался,но на слабо брать это глупо:)Чтобы что-то ломануть нужно время,где Лоу защита занимает со всем немного времени,а где уже хоть что-то то намного больше и делай выводы сам из этого.
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
1591895367551.png

опача, наплыв хомячков за халявой:tearsofjoy:
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
хз чел вы вообще в кодинге не шарите какой вам проект octaim емае боже
Парень,там бля дыр дохуя велики даже не смогли добавить поддержку накрытых импортов в инжект
 
maybe give protect folder?
 
дайте дллку, у меня просто нет ебаной визуал студии :roflanBuldiga:
 
дайте дллку, у меня просто нет ебаной визуал студии :roflanBuldiga:
залупа которая не компилится, 530 еррор и файлов не хватает, лень вникать, все что там есть, на форуме давно уже есть по кускам только собрать надо)
 
Боже екзи че за хуйню ты делаешь, нахуя ты это творишь. Блять, ты кинул всех в чс и удалил группу.
Блять я не ожидал от тебя такого пздц,3 года общения с опаем и ты его просто кинул ради дауна с 20, которые еще и пиздит много
Я в тебе разочарован, даже чирков так не сделал когда ушел
камаз оплай такой человек с ним все люди по 3 года дружат, а потом кидают. Если что я тут нипри чем оплай го в дис кинь
 
Не, после того как первый раз веаве пропал я думал у экзи рил серьезная проблема была. Но щас это ебаный пиздец, оно скарнулось хуйни блять и решило ликнуть все. Я щас хоть чем бы попытался помочь кирби и опаю, за их труды к возрождению нормального ру софта. А экзи хуйню сделало, щас по факту их хуйню будут крякать чуть ли не каждый день. Вообщем, надеюсь на сурс 2, который и так бы убил многие Читы, чтобы хотя бы не так обидно было опаю и кирби(хотя по фуллу эта хуета не уйдёт)
давай помогу, без всяких затрат
 
Решил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:
Считая "instant DT" и все остальные фишки, я считаю что на данный момент наш продукт будет лучше.


Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
jIQSbq3.png
39wgp7B.png
Также мы можем увидеть недопасту с рифка
4hiF2Ui.png

ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним
WAxNUHE.png

Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить :roflanPominki:
 
Боже екзи че за хуйню ты делаешь, нахуя ты это творишь. Блять, ты кинул всех в чс и удалил группу.
Блять я не ожидал от тебя такого пздц,3 года общения с опаем и ты его просто кинул ради дауна с 20, которые еще и пиздит много
Я в тебе разочарован, даже чирков так не сделал когда ушел
чирков ушел? и кто теперь камазити делать будет?
 
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Решил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:



Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
jIQSbq3.png
39wgp7B.png
Также мы можем увидеть недопасту с рифка
4hiF2Ui.png

ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним
WAxNUHE.png

Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить :roflanPominki:

Я конечно ничего не говорю по поводу того что ты умнее егзи, но я играл против никсвара с веаве, не такой он уж и топовый, можешь сам скомпилить и пощупать чит.
Веаве будет по лучше твоего в плане хвх, хоть и тоже паста, не думаю что стоит как-то возвышать себя сейчас и показывать своё чсв, лучше спасти резольвер, дт, автостоп в никсвар и я куплю его.

PS:// Чекни костыль ещё как мы тик базу фиксили, чтобы первую пулю не мисать по пикающим.
 
Назад
Сверху Снизу