Исходник Weave.su self leak

Keep Ev0lving, Stay Fatal
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
6 Фев 2018
Сообщения
1,543
Реакции[?]
583
Поинты[?]
99K
давай помогу, без всяких затрат
А чем ты уже поможешь? Там первый с хвх лив, второму хуёво пиздец. Я думаю им вообще надо от мусора хвх отдохнуть, как собственно и я хочу поступить и наконец то сесть за learncpp
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
9 Апр 2019
Сообщения
783
Реакции[?]
181
Поинты[?]
0
Решил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:



Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
Также мы можем увидеть недопасту с рифка

ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним

Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить :roflanPominki:
Сам факт того что софт намного лучше твоей nixerpaste, если у них попросить что-то добавить, они добавят в то, время когда ты нихуя не делаешь. Резольвер много чего фиксит когда твой только статики и сам софт со стаффом был отличным, когда у тебя в группе отвечают очень долго и сам софт после вырезания дт стал онли баим авп, а дт в вейве работал отлично.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
2 Фев 2020
Сообщения
818
Реакции[?]
378
Поинты[?]
0
你为什么翻译这个?
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
14 Май 2020
Сообщения
163
Реакции[?]
26
Поинты[?]
0
Чесно чит не очень кряки мисают по нем, а так рейжд говно
 
CoderAlmir
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Мар 2020
Сообщения
58
Реакции[?]
26
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
мне показалось или вы быканули на веаве? Если это так так то я уже выехал
Да, потому что это trash.
Отродье аимбота кронуса с частями рифками, даже их нормально спастить не могли, костыли везде
нормализявочка
bool forward = fabsf(math::normalize_yaw(math::normalize_yaw(record->player->get_eye_angles().y) - math::normalize_yaw(math::calc_angle(local->get_origin(), record->player->get_origin()).y - 180.f))) < 90.f;

[3:29]
скит чит
[3:29]
вы просто не понимаете
if (vars.ragebot.hitchance_consider_hitbox
&& box != (int)CSGOHitboxID::LeftFoot
&& box != (int)CSGOHitboxID::RightFoot) {
if (CanHitHitbox(start, end, _animation, studio_model, box))
current++;
}
else
{
trace_t tr;
Ray_t ray;

ray.Init(start, end);
interfaces.trace->ClipRayToEntity(ray, MASK_SHOT | CONTENTS_GRATE, _animation->player, &tr);

if (auto ent = tr.m_pEnt; ent)
{
if (ent == _animation->player)
current++;
}
}
[3:31]
После этого меня мать хотела отдать в детдом
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
21 Июл 2019
Сообщения
152
Реакции[?]
92
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Да, потому что это trash.
Отродье аимбота кронуса с частями рифками, даже их нормально спастить не могли, костыли везде
нормализявочка
А ты про конкретно какой сейчас чит?
 
CoderAlmir
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
24 Мар 2020
Сообщения
58
Реакции[?]
26
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начинающий
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Мар 2018
Сообщения
118
Реакции[?]
12
Поинты[?]
0
Если кто-то хочет скомпилить)

C++:
namespace hs {
    /* with hash map*/
    extern encrypted_string reset_key;
    extern encrypted_string reset_sign;


    /* modules */
    _(serverbrowser_dll, "serverbrowser.dll"); // serverbrowser.dll
    _(engine_dll, "engine.dll"); // engine.dll
    _(client_dll, "client.dll"); // client.dll
    _(vstdlib_dll, "vstdlib.dll"); // vstdlib.dll
    _(input_system_dll, "inputsystem.dll"); // inputsystem.dll
    _(vgui_mat_surface_dll, "vguimatsurface.dll"); // vguimatsurface.dll
    _(server_dll, "server.dll"); // server.dll
    _(vgui2_dll, "vgui2.dll"); // vgui2.dll
    _(mat_sys_dll, "materialsystem.dll"); // materialsystem.dll
    _(studio_render_dll, "studiorender.dll"); // studiorender.dll
    _(physics_dll, "vphysics.dll"); // vphysics.dll
    _(data_cache_dll, "datacache.dll"); // datacache.dll
    _(tier0_dll, "tier0.dll"); // tier0.dll
    _(gameoverlayrenderer_dll, "gameoverlayrenderer.dll"); // gameoverlayrenderer.dll

    /* patterns & pattern names */

    _(reset, "reset"); // reset
    _(reset_p, "53 57 C7 45"); // 53 57 C7 45

    _(client_state, "client_state"); // client_state
    _(client_state_p, "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3"); // A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3

    _(move_helper, "move_helper"); // move_helper
    _(move_helper_p, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01"); // 8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01

    _(input, "input"); // input
    _(input_p, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10"); // B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10

    _(glow_manager, "glow_manager"); // glow_manager
    _(glow_manager_p, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01"); // 0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01

    _(beams, "beams"); // beams
    _(beams_p, "A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08"); // A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08

    _(update_clientside_anim, "update_clientside_anim"); // update_clientside_anim
    _(update_clientside_anim_p, "8B 0D ? ? ? ? 53 56 57 8B 99 ? ? ? ? 85 DB 74 1C"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 80 BE ?? ?? 00 00 00 74 36 8B 06 FF 90 ?? ?? 00 00

    _(debp, "debp"); // debp
    _(debp_p, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C

    _(standard_blending_rules, "standard_blending_rules"); // standard_blending_rules
    _(standard_blending_rules_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6

    _(should_skip_anim_frame, "should_skip_anim_frame"); // should_skip_anim_frame
    _(should_skip_anim_frame_p, "57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3"); // 57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3

    _(get_foreign_fall_back_name, "get_foreign_fall_back_name"); // get_foreign_fall_back_name
    _(get_foreign_fall_back_name_p, "80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8"); // 80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8

    _(setup_bones, "setup_bones"); // setup_bones
    _(setup_bones_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8

    _(build_transformations, "build_transformations"); // build_transformations
    _(build_transformations_p, "55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C

    _(effects, "effects"); // effects
    _(effects_p, "8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F"); // 8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F

    /* without hash map */

    /* misc */
    _(content_type1, "Content-Type"); // Content-Type
    _(content_type2, "application/x-www-form-urlencoded"); // application/x-www-form-urlencoded
    _(post, "POST"); // POST
    _(hwid_, "hwid="); // hwid=
    _(localhost, "127.0.0.1"); // 127.0.0.1
    _(watermark, "Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s"); // Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s
    _(group_vk, "https://vk.com/im?sel=-183305894");
    _(open, "open");
    _(weave_su, "WEAVE.SU");
    _(weave_logo, "WEAVE");

    _(clantag1, "  WEAVE.SU  ");
    _(clantag2, "  W3AVE.SU  ");
    _(clantag3, "  W34VE.SU  ");
    _(clantag4, "  WE4V3.SU  ");
    _(clantag5, "  WEAV3.5U  ");
    _(clantag6, "  W3AV3.5U  ");
    _(clantag7, "  W34V3.5U  ");
    _(clantag8, "  &E4VE.SU  ");
    _(clantag9, "  $E@%^.S+  ");
    _(clantag10, "  $!@%^.?;  ");

    // netvar tables
    _(DT_BaseEntity, "DT_BaseEntity"); // DT_BaseEntity
    _(DT_BasePlayer, "DT_BasePlayer"); // DT_BasePlayer
    _(DT_CSPlayer, "DT_CSPlayer"); // DT_CSPlayer
    _(DT_LocalPlayerExclusive, "DT_LocalPlayerExclusive"); // DT_LocalPlayerExclusive
    _(DT_BaseAnimating, "DT_BaseAnimating"); // DT_BaseAnimating
    _(DT_WeaponCSBase, "DT_WeaponCSBase"); // DT_WeaponCSBase
    _(DT_WeaponCSBaseGun, "DT_WeaponCSBaseGun"); // DT_WeaponCSBaseGun
    _(DT_BaseCombatWeapon, "DT_BaseCombatWeapon"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_Ragdoll, "DT_Ragdoll"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_BaseAttributableItem, "DT_BaseAttributableItem"); // DT_BaseAttributableItem
    _(DT_BaseCSGrenade, "DT_BaseCSGrenade"); // DT_BaseCSGrenade

    // netvar names
    _(m_vecMins, "m_vecMins"); // m_vecMins
    _(m_vecMaxs, "m_vecMaxs"); // m_vecMaxs
    _(m_hObserverTarget, "m_hObserverTarget"); // m_hObserverTarget
    _(m_vecAbsVelocity, "m_vecAbsVelocity"); // m_vecAbsVelocity
    _(m_hGroundEntity, "m_hGroundEntity"); // m_hGroundEntity
    _(m_fFlags, "m_fFlags"); // m_fFlags
    _(m_flHealthShotBoostExpirationTime, "m_flHealthShotBoostExpirationTime"); // m_flHealthShotBoostExpirationTime
    _(m_vecBaseVelocity, "m_vecBaseVelocity"); // m_vecBaseVelocity
    _(m_nButtons, "m_nButtons"); // m_nButtons
    _(m_afButtonLast, "m_afButtonLast"); // m_afButtonLast
    _(m_afButtonPressed, "m_afButtonPressed"); // m_afButtonPressed
    _(m_afButtonReleased, "m_afButtonReleased"); // m_afButtonReleased
    _(nNextThinkTick, "nNextThinkTick"); // nNextThinkTick
    _(m_surfaceFriction, "m_surfaceFriction"); // m_surfaceFriction
    _(m_flPoseParameter, "m_flPoseParameter"); // m_flPoseParameter
    _(m_vecViewOffset, "m_vecViewOffset[0]"); // m_vecViewOffset[0]
    _(m_flDuckSpeed, "m_flDuckSpeed"); // m_flDuckSpeed
    _(m_flDuckAmount, "m_flDuckAmount"); // m_flDuckAmount
    _(m_iObserverMode, "m_iObserverMode"); // m_iObserverMode
    _(m_angEyeAngles, "m_angEyeAngles[0]"); // m_angEyeAngles[0]
    _(m_flVelocityModifier, "m_flVelocityModifier"); // m_flVelocityModifier
    _(m_nSequence, "m_nSequence"); // m_nSequence
    _(m_flFallVelocity, "m_flFallVelocity"); // m_flFallVelocity
    _(m_iTeamNum, "m_iTeamNum"); // m_iTeamNum
    _(m_flFlashMaxAlpha, "m_flFlashMaxAlpha"); // m_flFlashMaxAlpha
    _(m_ArmorValue, "m_ArmorValue"); // m_ArmorValue
    _(m_bReloadVisuallyComplete, "m_bReloadVisuallyComplete"); // m_bReloadVisuallyComplete
    _(m_zoomLevel, "m_zoomLevel"); // m_zoomLevel
    _(m_iClip1, "m_iClip1"); // m_iClip1
    _(m_iClip2, "m_iClip2"); // m_iClip2
    _(m_bHasHelmet, "m_bHasHelmet"); // m_bHasHelmet
    _(m_bHasHeavyArmor, "m_bHasHeavyArmor"); // m_bHasHeavyArmor
    _(m_vecAbsOrigin, "m_vecAbsOrigin"); // m_vecAbsOrigin
    _(m_flSimulationTime, "m_flSimulationTime"); // m_flSimulationTime
    _(m_iEFlags, "m_iEFlags"); // m_iEFlags
    _(m_fEffects, "m_fEffects"); // m_fEffects
    _(m_fLastShotTime, "m_fLastShotTime"); // m_fLastShotTime
    _(m_flRecoilIndex, "m_flRecoilIndex"); // m_flRecoilIndex
    _(m_fAccuracyPenalty, "m_fAccuracyPenalty"); // m_fAccuracyPenalty
    _(m_bStartedArming, "m_bStartedArming"); // m_bStartedArming
    _(m_bGunGameImmunity, "m_bGunGameImmunity"); // m_bGunGameImmunity
    _(m_weaponMode, "m_weaponMode"); // m_weaponMode
    _(m_hConstraintEntity, "m_hConstraintEntity"); // m_hConstraintEntity
    _(m_nTickBase, "m_nTickBase"); // m_nTickBase
    _(m_nImpulse, "m_nImpulse"); // m_nImpulse
    _(m_flAnimTime, "m_flAnimTime"); // m_flAnimTime
    _(m_flCycle, "m_flCycle"); // m_flCycle
    _(m_flLowerBodyYawTarget, "m_flLowerBodyYawTarget"); // m_flLowerBodyYawTarget
    _(m_flPostponeFireReadyTime, "m_flPostponeFireReadyTime"); // m_flPostponeFireReadyTime
    _(m_bIsScoped, "m_bIsScoped"); // m_bIsScoped
    _(m_CollisionGroup, "m_CollisionGroup"); // m_CollisionGroup
    _(m_hViewModel, "m_hViewModel[0]"); // m_hViewModel
    _(m_hActiveWeapon, "m_hActiveWeapon"); // m_hActiveWeapon
    _(m_aimPunchAngle, "m_aimPunchAngle"); // m_aimPunchAngle
    _(m_aimPunchAngleVel, "m_aimPunchAngleVel"); // m_aimPunchAngleVel
    _(m_viewPunchAngle, "m_viewPunchAngle"); // m_viewPunchAngle
    _(m_angAbsRotation, "m_angAbsRotation"); // m_angAbsRotation
    _(m_ragPos, "m_ragPos"); // m_ragPos
    _(m_bClientSideAnimation, "m_bClientSideAnimation"); // m_bClientSideAnimation
    _(m_iItemDefinitionIndex, "m_iItemDefinitionIndex"); // m_iItemDefinitionIndex
    _(m_flNextSecondaryAttack, "m_flNextSecondaryAttack"); // m_flNextSecondaryAttack
    _(m_flNextPrimaryAttack, "m_flNextPrimaryAttack"); // m_flNextPrimaryAttack
    _(m_fThrowTime, "m_fThrowTime"); // m_fThrowTime
   
    _(CCSPlayer, "CCSPlayer"); //CCSPlayer

    // window
    _(Valve001, "Valve001"); // Valve001

    // hwid
    _(weave_su_subs_check, "https://weave.su/subs_check"); // https://weave.su/subs_check

    // interface
    _(create_interface, "CreateInterface"); // CreateInterface
    _(create_interface_ex, "Can't create interface"); // Can't create interface

    // hook name
    _(impact, "Impact"); // Impact

    // world name
    _(World, "World"); // World
    _(StaticProp, "StaticProp"); // StaticProp
    _(SkyBox, "SkyBox"); // SkyBox

    // prefix
    _(prefix, "[weave] "); // weave

    // sky names
    _(sky_dust, "sky_dust"); // sky_dust
    _(sky_csgo_night02, "sky_csgo_night02"); // sky_csgo_night02

    // model group
    _(mdl_textures, "Model textures"); // debug/Model textures

    // model name
    _(player, "models/player"); // player
    _(arms, "arms"); // arms
    _(v, "weapons\v_"); // weapons/v_
    _(uid, "uid"); // uid
    _(stattrack, "stattrack"); // stattrack
    _(propz, "props"); // props

    // model material
    _(debugambientcube, "debug/debugambientcube"); // debug/debugambientcube
    _(debugdrawflat, "debug/debugdrawflat"); // debug/debugdrawflat
    _(regular_ref, "regular_ref"); // regular_ref
    _(glow_armsrace, "dev/glow_armsrace"); // glow_armsrace
    _(regular_glow, "regular_glow"); // regular_glow

    // material settings name
    _(phongexponent, "$phongexponent"); // phongexponent
    _(phongboost, "$phongboost"); // $phongboost
    _(rimlightexponent, "$rimlightexponent"); // $rimlightexponent
    _(rimlightboost, "$rimlightboost"); // $rimlightboost
    _(pearlescent, "$pearlescent"); // $pearlescent
    _(envmaptint, "$envmaptint"); // $envmaptint
    _(phongtint, "$phongtint"); // $phongtint

    // hitboxes
    _(gear, "gear"); // gear
    _(h_generic, "generic"); // generic
    _(question, "?"); // ?
    _(head, "head"); // head
    _(neck, "neck"); // neck
    _(pelvis, "pelvis"); // pelvis
    _(stomach, "stomach"); // stomach
    _(lower_chest, "lower chest"); // lower chest
    _(chest, "chest"); // chest
    _(upper_chest, "upper chest"); // upper chest
    _(right_thigh, "right thigh"); // right thigh
    _(left_thigh, "left thigh"); // left thigh
    _(right_leg, "right leg"); // right leg
    _(left_leg, "left leg"); // left leg
    _(right_foot, "right foot"); // right foot
    _(left_foot, "left foot"); // left foot
    _(right_hand, "right hand"); // right hand
    _(left_hand, "left hand"); // left hand
    _(right_arm, "right arm"); // right arm
    _(left_arm, "left arm"); // left arm
    _(right_upper_arm, "right upper arm"); // right upper arm
    _(right_lower_arm, "right lower arm"); // right lower arm
    _(left_upper_arm, "left upper arm"); // left upper arm
    _(left_lower_arm, "left lower arm"); // left lower arm

    // eventlog shit
    _(H_, " [H:"); // H:
    _(R_, " [R:"); // H:
    _(B_, " [B:"); // H:
    _(SHOT, " [SHOT] "); // H:
    _(prefix_end, "] "); // ]
    _(cant_pr_shot, "Can't proceed shot"); // Can't proceed shot
    _(cant_pr_impact, "Can't proceed impact"); // Can't proceed shot
    _(miss, "Missed shot to "); // Missed shot to
    _(spread, " [SPREAD] "); // SPREAD

    // resolver mode
    _(AB, "AB"); // AB
    _(AC, "AC"); // AC
    _(B, "B"); // B
    _(C, "C"); // C
    _(A, "A"); // A
    _(DA, "DA"); // DA
    _(DB, "DB"); // DB

    /* cvar names */
    _(cl_interp, "cl_interp"); // cl_interp
    _(cl_updaterate, "cl_updaterate"); // cl_updaterate
    _(sv_gravity, "sv_gravity"); // sv_gravity
    _(sv_jump_impulse, "sv_jump_impulse"); // sv_jump_impulse
    _(mp_damage_scale_ct_head, "mp_damage_scale_ct_head"); // mp_damage_scale_ct_head
    _(mp_damage_scale_t_head, "mp_damage_scale_t_head"); // mp_damage_scale_t_head
    _(mp_damage_scale_ct_body, "mp_damage_scale_ct_body"); // mp_damage_scale_ct_body
    _(mp_damage_scale_t_body, "mp_damage_scale_t_body"); // mp_damage_scale_t_body
    _(cl_sidespeed, "cl_sidespeed"); // cl_sidespeed
    _(r_DrawSpecificStaticProp, "r_DrawSpecificStaticProp"); // cl_sidespeed
    _(cl_foot_contact_shadows, "cl_foot_contact_shadows"); // cl_foot_contact_shadows
    _(viewmodel_offset_x, "viewmodel_offset_x"); // viewmodel_offset_x
    _(viewmodel_offset_y, "viewmodel_offset_y"); // viewmodel_offset_y
    _(viewmodel_offset_z, "viewmodel_offset_z"); // viewmodel_offset_z
    _(r_aspectratio, "r_aspectratio"); // r_aspectratio
    _(mat_postprocess_enable, "mat_postprocess_enable"); // mat_postprocess_enable
    _(weapon_debug_spread_show, "weapon_debug_spread_show"); // weapon_debug_spread_show
    _(sv_friction, "sv_friction"); // sv_friction
    _(sv_stopspeed, "sv_stopspeed"); // sv_stopspeed
    _(sv_skyname, "sv_skyname"); // sv_skyname
    _(r_3dsky, "r_3dsky"); // r_3dsky
    _(sv_cheats, "sv_cheats"); // sv_cheats
    _(camera, "cl_camera_height_restriction_debug"); // cl_camera_height_restriction_debug
    _(shadows, "cl_csm_shadows"); // cl_csm_shadows

    /* cmd commands */
    _(clear, "clear"); // clear
    _(unload_message, "echo Cheat has been unloaded!"); // echo Cheat has been unloaded!

    /* interface names */
    _(client, "VClient018"); // VClient018
    _(ent_list, "VClientEntityList003"); // VClientEntityList003
    _(leaf_sys, "ClientLeafSystem002"); // ClientLeafSystem002
    _(engine_model, "VEngineModel016"); // VEngineModel016
    _(model_info, "VModelInfoClient004"); // VModelInfoClient004
    _(cvar, "VEngineCvar007"); // VEngineCvar007
    _(engine_client, "VEngineClient014"); // VEngineClient014
    _(engine_trace, "EngineTraceClient004"); // EngineTraceClient004
    _(input_sys, "InputSystemVersion001"); // InputSystemVersion001
    _(vgui_surface, "VGUI_Surface031"); // VGUI_Surface031
    _(server_game_dll, "ServerGameDLL0"); // ServerGameDLL0
    _(vgui_panel, "VGUI_Panel009"); // VGUI_Panel009
    _(mat_sys, "VMaterialSystem080"); // VMaterialSystem080
    _(render_view, "VEngineRenderView014"); // VEngineRenderView014
    _(debug_overlay, "VDebugOverlay004"); // VDebugOverlay004
    _(events_manager, "GAMEEVENTSMANAGER002"); // GAMEEVENTSMANAGER002
    _(studio_render, "VStudioRender026"); // VStudioRender026
    _(phys_props, "VPhysicsSurfaceProps001"); // VPhysicsSurfaceProps001
    _(game_movement, "GameMovement001"); // GameMovement001
    _(engine_vgui, "VEngineVGui001"); // VEngineVGui001
    _(engine_sound, "IEngineSoundClient003"); // IEngineSoundClient003
    _(mdl_cache, "MDLCache004"); // MDLCache004
    _(client_prediction, "VClientPrediction001"); // VClientPrediction001
    _(mem_alloc, "g_pMemAlloc"); // g_pMemAlloc

    /*patterns, netvars & netvar tables*/
    _(shoot_pos, "55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?"); // 55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?
    _(bone_cache, "FF B7 ?? ?? ?? ?? 52"); // FF B7 ?? ?? ?? ?? 52
    _(visibility, "E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F"); // E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F
    _(server_hitbox, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE"); // 55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE
    _(server_edict, "8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01"); // 8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01
    _(reset_animstate, "56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1"); // 56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1
    _(create_animstate, "55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46"); // 55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46
    _(update_animstate, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24
    _(post_think, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9
    _(simulate_player, "56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72"); // 56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72
    _(physics_run_think, "55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87"); // 55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87
    _(set_abs_angles, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8
    _(set_abs_origin, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8
    _(unk_func, "55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6"); // 55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6
    _(select_item, "55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06"); // 55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06
    _(seq_activity, "55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83"); // 55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83
    _(physics_recursive, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56
    _(trace_filter, "55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52"); // 55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52
    _(is_breakable, "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68
    _(bone_cache_validation, "C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(load_named_sky, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 C7 45"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(set_clantag, "53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15"); // 53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15
    _(seq_transition, "84 C0 74 17 8B 87"); // 84 C0 74 17 8B 87
    _(choke_limit, "B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC"); // B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC
    _(write_user_cmd, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D
    _(write_user_cmd_retn, "84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?"); // 84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?
    _(modify_eye_pos, "85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D"); // 85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D
    _(ret_engine, "\x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C"); // \x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C
    _(setup_vel, "84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(accum_layers, "84 C0 75 0D F6 87"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(retn_camera, "85 C0 75 30 38 86"); // 85 C0 75 30 38 86
    _(game_rules, "A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6"); // A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6
    _(view_matrix, "0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9"); // 0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9
    _(smoke_effect, "A3 ? ? ? ? 57 8B CB"); // A3 ? ? ? ? 57 8B CB
   
    /* update logs */
    namespace logs {
        _(warning, u8"ВНИМАНИЕ!");
        _(wr_message, u8"Ваша подписка заканчивается очень скоро, рекомедуем продлить её!");
        _(wr_button, u8"ПРОДЛИТЬ ПОДПИСКУ");
        _(_1, u8"\nОбновление [10.06.2020]\n\n- Добавлен бай бот.\n- Изменён режим интерполяции для десинк чамсов.\n- Исправлены мультипоинты на пятки.\n- Исправлен autoscope.\n- Исправлен autostop.\n- Исправлен револьвер.\n- Исправлен резольвер.\n- Изменены анимации в гуи.\n- Пофикшены некоторые баги в меню.\n- Watermark перенесены в конец стартовой страницы.\n\n\n\n");
        _(_2, u8"Обновление [08.06.2020]\n\n- Добавлена стартовая страница в меню\n- Добавленые новые анимации в гуи.\n -Изменён клантэг\n- Полностью переработан ресольвер.\n- Полностью переработан автоволл.\n- Полностью переработан автостоп : \n Добавлены типы : slide, full. Добавлены флаги : between shots, only when lethal.\n- Исправлены баги а анимфиксе.\n- Исправлены  мелкие баги с фейк чамсами.\n- Исправлены баги с биндами.\n- Исправлена логика аима.\n- Исправлен лок аима после перезарядки.\n- Исправлен zeus-bot.\n- Исправили некоторые мелкие баги в меню.\n\n\n\n");
        _(_3, u8"Обновление [01.06.2020]\n\n- Добавлены скелетоны.\n- Добавлены буллет трейсеры.\n- добавлен новый хит маркер.\n- Изменён звук хит маркера.\n- Изменены бинды / Добавлены новые опции, \"always off\", \"always on\".\n- Исправлены различные баги и краши.\n- Исправили дормант ESP.\n- Исправлен краш при смене разрешения.\n- Исправлены \"grenade prediction\".\n- Исправлен баг в лаг компенсации.\n- Теперь можно выставить кастомное количество промахов по ресольверу для баима.\n- Немного переработан ресольвер.\n\n\n\n");
        _(_4, u8"Обновление [31.05.2020]\n\n- Исправлены мультипоинты.\n- Исправлен выбор хитбокса.\n- Добавлена функция \"show multipoint\" - показывает точки аима.\n- \"override damage\" теперь можно настроить на разные оружия.\n- Добавлена опция \"lethal\" для \"override hitbox\" :\nесли можно убить в тело с одного выстрела, чит будет предпочитать\n тело в качестве хитбокса для аима.\n- Добавлена функция \"adaptive baim\" :\nпри даблтапе если урон в тело за 2 выстрела больше чем здоровье противника, \nон будет стрелять в тело, иначе будет выбирать хитбоксы по наибольшему урону.\n\n\n\n");
    }
}
Where to put this?
 
Сверху Снизу