t.me/lnk1181shop
обычный паблик дт...есть, дт.
обычный паблик дт...есть, дт.
Where to put these codeЕсли кто-то хочет скомпилить)
C++:~~~
А чем ты уже поможешь? Там первый с хвх лив, второму хуёво пиздец. Я думаю им вообще надо от мусора хвх отдохнуть, как собственно и я хочу поступить и наконец то сесть за learncppдавай помогу, без всяких затрат
Сам факт того что софт намного лучше твоей nixerpaste, если у них попросить что-то добавить, они добавят в то, время когда ты нихуя не делаешь. Резольвер много чего фиксит когда твой только статики и сам софт со стаффом был отличным, когда у тебя в группе отвечают очень долго и сам софт после вырезания дт стал онли баим авп, а дт в вейве работал отлично.Решил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:
Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
Также мы можем увидеть недопасту с рифка
ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним
Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить
он в протект все сунул и удалил как я понял.лол ебать, на протект вообще поебать его можно за секунд 5 вырезать из кода, там нужно поебатся с другим
Конфиг иссуеЧесно чит не очень кряки мисают по нем, а так рейжд говно
СправедливоДаже дня по факту не поиграл, а манибэка не буит
Какой нахуй чесно чел ебать, кфг пойми как делатьЧесно чит не очень кряки мисают по нем, а так рейжд говно
Да, потому что это trash.мне показалось или вы быканули на веаве? Если это так так то я уже выехал
bool forward = fabsf(math::normalize_yaw(math::normalize_yaw(record->player->get_eye_angles().y) - math::normalize_yaw(math::calc_angle(local->get_origin(), record->player->get_origin()).y - 180.f))) < 90.f;
[3:29]
скит чит
[3:29]
вы просто не понимаете
if (vars.ragebot.hitchance_consider_hitbox
&& box != (int)CSGOHitboxID::LeftFoot
&& box != (int)CSGOHitboxID::RightFoot) {
if (CanHitHitbox(start, end, _animation, studio_model, box))
current++;
}
else
{
trace_t tr;
Ray_t ray;
ray.Init(start, end);
interfaces.trace->ClipRayToEntity(ray, MASK_SHOT | CONTENTS_GRATE, _animation->player, &tr);
if (auto ent = tr.m_pEnt; ent)
{
if (ent == _animation->player)
current++;
}
}
[3:31]
После этого меня мать хотела отдать в детдом
А ты про конкретно какой сейчас чит?Да, потому что это trash.
Отродье аимбота кронуса с частями рифками, даже их нормально спастить не могли, костыли везде
нормализявочка
нет блять опайА ты про конкретно какой сейчас чит?
hey, pls give me fixed weave.su sourceА ты про конкретно какой сейчас чит?
он только в мае начал игратьКакой нахуй чесно чел ебать, кфг пойми как делать
Where to put this?Если кто-то хочет скомпилить)
C++:namespace hs { /* with hash map*/ extern encrypted_string reset_key; extern encrypted_string reset_sign; /* modules */ _(serverbrowser_dll, "serverbrowser.dll"); // serverbrowser.dll _(engine_dll, "engine.dll"); // engine.dll _(client_dll, "client.dll"); // client.dll _(vstdlib_dll, "vstdlib.dll"); // vstdlib.dll _(input_system_dll, "inputsystem.dll"); // inputsystem.dll _(vgui_mat_surface_dll, "vguimatsurface.dll"); // vguimatsurface.dll _(server_dll, "server.dll"); // server.dll _(vgui2_dll, "vgui2.dll"); // vgui2.dll _(mat_sys_dll, "materialsystem.dll"); // materialsystem.dll _(studio_render_dll, "studiorender.dll"); // studiorender.dll _(physics_dll, "vphysics.dll"); // vphysics.dll _(data_cache_dll, "datacache.dll"); // datacache.dll _(tier0_dll, "tier0.dll"); // tier0.dll _(gameoverlayrenderer_dll, "gameoverlayrenderer.dll"); // gameoverlayrenderer.dll /* patterns & pattern names */ _(reset, "reset"); // reset _(reset_p, "53 57 C7 45"); // 53 57 C7 45 _(client_state, "client_state"); // client_state _(client_state_p, "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3"); // A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3 _(move_helper, "move_helper"); // move_helper _(move_helper_p, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01"); // 8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01 _(input, "input"); // input _(input_p, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10"); // B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10 _(glow_manager, "glow_manager"); // glow_manager _(glow_manager_p, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01"); // 0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01 _(beams, "beams"); // beams _(beams_p, "A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08"); // A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08 _(update_clientside_anim, "update_clientside_anim"); // update_clientside_anim _(update_clientside_anim_p, "8B 0D ? ? ? ? 53 56 57 8B 99 ? ? ? ? 85 DB 74 1C"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 80 BE ?? ?? 00 00 00 74 36 8B 06 FF 90 ?? ?? 00 00 _(debp, "debp"); // debp _(debp_p, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C _(standard_blending_rules, "standard_blending_rules"); // standard_blending_rules _(standard_blending_rules_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6 _(should_skip_anim_frame, "should_skip_anim_frame"); // should_skip_anim_frame _(should_skip_anim_frame_p, "57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3"); // 57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3 _(get_foreign_fall_back_name, "get_foreign_fall_back_name"); // get_foreign_fall_back_name _(get_foreign_fall_back_name_p, "80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8"); // 80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8 _(setup_bones, "setup_bones"); // setup_bones _(setup_bones_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8 _(build_transformations, "build_transformations"); // build_transformations _(build_transformations_p, "55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C _(effects, "effects"); // effects _(effects_p, "8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F"); // 8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F /* without hash map */ /* misc */ _(content_type1, "Content-Type"); // Content-Type _(content_type2, "application/x-www-form-urlencoded"); // application/x-www-form-urlencoded _(post, "POST"); // POST _(hwid_, "hwid="); // hwid= _(localhost, "127.0.0.1"); // 127.0.0.1 _(watermark, "Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s"); // Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s _(group_vk, "https://vk.com/im?sel=-183305894"); _(open, "open"); _(weave_su, "WEAVE.SU"); _(weave_logo, "WEAVE"); _(clantag1, " WEAVE.SU "); _(clantag2, " W3AVE.SU "); _(clantag3, " W34VE.SU "); _(clantag4, " WE4V3.SU "); _(clantag5, " WEAV3.5U "); _(clantag6, " W3AV3.5U "); _(clantag7, " W34V3.5U "); _(clantag8, " &E4VE.SU "); _(clantag9, " $E@%^.S+ "); _(clantag10, " $!@%^.?; "); // netvar tables _(DT_BaseEntity, "DT_BaseEntity"); // DT_BaseEntity _(DT_BasePlayer, "DT_BasePlayer"); // DT_BasePlayer _(DT_CSPlayer, "DT_CSPlayer"); // DT_CSPlayer _(DT_LocalPlayerExclusive, "DT_LocalPlayerExclusive"); // DT_LocalPlayerExclusive _(DT_BaseAnimating, "DT_BaseAnimating"); // DT_BaseAnimating _(DT_WeaponCSBase, "DT_WeaponCSBase"); // DT_WeaponCSBase _(DT_WeaponCSBaseGun, "DT_WeaponCSBaseGun"); // DT_WeaponCSBaseGun _(DT_BaseCombatWeapon, "DT_BaseCombatWeapon"); // DT_BaseCombatWeapon _(DT_Ragdoll, "DT_Ragdoll"); // DT_BaseCombatWeapon _(DT_BaseAttributableItem, "DT_BaseAttributableItem"); // DT_BaseAttributableItem _(DT_BaseCSGrenade, "DT_BaseCSGrenade"); // DT_BaseCSGrenade // netvar names _(m_vecMins, "m_vecMins"); // m_vecMins _(m_vecMaxs, "m_vecMaxs"); // m_vecMaxs _(m_hObserverTarget, "m_hObserverTarget"); // m_hObserverTarget _(m_vecAbsVelocity, "m_vecAbsVelocity"); // m_vecAbsVelocity _(m_hGroundEntity, "m_hGroundEntity"); // m_hGroundEntity _(m_fFlags, "m_fFlags"); // m_fFlags _(m_flHealthShotBoostExpirationTime, "m_flHealthShotBoostExpirationTime"); // m_flHealthShotBoostExpirationTime _(m_vecBaseVelocity, "m_vecBaseVelocity"); // m_vecBaseVelocity _(m_nButtons, "m_nButtons"); // m_nButtons _(m_afButtonLast, "m_afButtonLast"); // m_afButtonLast _(m_afButtonPressed, "m_afButtonPressed"); // m_afButtonPressed _(m_afButtonReleased, "m_afButtonReleased"); // m_afButtonReleased _(nNextThinkTick, "nNextThinkTick"); // nNextThinkTick _(m_surfaceFriction, "m_surfaceFriction"); // m_surfaceFriction _(m_flPoseParameter, "m_flPoseParameter"); // m_flPoseParameter _(m_vecViewOffset, "m_vecViewOffset[0]"); // m_vecViewOffset[0] _(m_flDuckSpeed, "m_flDuckSpeed"); // m_flDuckSpeed _(m_flDuckAmount, "m_flDuckAmount"); // m_flDuckAmount _(m_iObserverMode, "m_iObserverMode"); // m_iObserverMode _(m_angEyeAngles, "m_angEyeAngles[0]"); // m_angEyeAngles[0] _(m_flVelocityModifier, "m_flVelocityModifier"); // m_flVelocityModifier _(m_nSequence, "m_nSequence"); // m_nSequence _(m_flFallVelocity, "m_flFallVelocity"); // m_flFallVelocity _(m_iTeamNum, "m_iTeamNum"); // m_iTeamNum _(m_flFlashMaxAlpha, "m_flFlashMaxAlpha"); // m_flFlashMaxAlpha _(m_ArmorValue, "m_ArmorValue"); // m_ArmorValue _(m_bReloadVisuallyComplete, "m_bReloadVisuallyComplete"); // m_bReloadVisuallyComplete _(m_zoomLevel, "m_zoomLevel"); // m_zoomLevel _(m_iClip1, "m_iClip1"); // m_iClip1 _(m_iClip2, "m_iClip2"); // m_iClip2 _(m_bHasHelmet, "m_bHasHelmet"); // m_bHasHelmet _(m_bHasHeavyArmor, "m_bHasHeavyArmor"); // m_bHasHeavyArmor _(m_vecAbsOrigin, "m_vecAbsOrigin"); // m_vecAbsOrigin _(m_flSimulationTime, "m_flSimulationTime"); // m_flSimulationTime _(m_iEFlags, "m_iEFlags"); // m_iEFlags _(m_fEffects, "m_fEffects"); // m_fEffects _(m_fLastShotTime, "m_fLastShotTime"); // m_fLastShotTime _(m_flRecoilIndex, "m_flRecoilIndex"); // m_flRecoilIndex _(m_fAccuracyPenalty, "m_fAccuracyPenalty"); // m_fAccuracyPenalty _(m_bStartedArming, "m_bStartedArming"); // m_bStartedArming _(m_bGunGameImmunity, "m_bGunGameImmunity"); // m_bGunGameImmunity _(m_weaponMode, "m_weaponMode"); // m_weaponMode _(m_hConstraintEntity, "m_hConstraintEntity"); // m_hConstraintEntity _(m_nTickBase, "m_nTickBase"); // m_nTickBase _(m_nImpulse, "m_nImpulse"); // m_nImpulse _(m_flAnimTime, "m_flAnimTime"); // m_flAnimTime _(m_flCycle, "m_flCycle"); // m_flCycle _(m_flLowerBodyYawTarget, "m_flLowerBodyYawTarget"); // m_flLowerBodyYawTarget _(m_flPostponeFireReadyTime, "m_flPostponeFireReadyTime"); // m_flPostponeFireReadyTime _(m_bIsScoped, "m_bIsScoped"); // m_bIsScoped _(m_CollisionGroup, "m_CollisionGroup"); // m_CollisionGroup _(m_hViewModel, "m_hViewModel[0]"); // m_hViewModel _(m_hActiveWeapon, "m_hActiveWeapon"); // m_hActiveWeapon _(m_aimPunchAngle, "m_aimPunchAngle"); // m_aimPunchAngle _(m_aimPunchAngleVel, "m_aimPunchAngleVel"); // m_aimPunchAngleVel _(m_viewPunchAngle, "m_viewPunchAngle"); // m_viewPunchAngle _(m_angAbsRotation, "m_angAbsRotation"); // m_angAbsRotation _(m_ragPos, "m_ragPos"); // m_ragPos _(m_bClientSideAnimation, "m_bClientSideAnimation"); // m_bClientSideAnimation _(m_iItemDefinitionIndex, "m_iItemDefinitionIndex"); // m_iItemDefinitionIndex _(m_flNextSecondaryAttack, "m_flNextSecondaryAttack"); // m_flNextSecondaryAttack _(m_flNextPrimaryAttack, "m_flNextPrimaryAttack"); // m_flNextPrimaryAttack _(m_fThrowTime, "m_fThrowTime"); // m_fThrowTime _(CCSPlayer, "CCSPlayer"); //CCSPlayer // window _(Valve001, "Valve001"); // Valve001 // hwid _(weave_su_subs_check, "https://weave.su/subs_check"); // https://weave.su/subs_check // interface _(create_interface, "CreateInterface"); // CreateInterface _(create_interface_ex, "Can't create interface"); // Can't create interface // hook name _(impact, "Impact"); // Impact // world name _(World, "World"); // World _(StaticProp, "StaticProp"); // StaticProp _(SkyBox, "SkyBox"); // SkyBox // prefix _(prefix, "[weave] "); // weave // sky names _(sky_dust, "sky_dust"); // sky_dust _(sky_csgo_night02, "sky_csgo_night02"); // sky_csgo_night02 // model group _(mdl_textures, "Model textures"); // debug/Model textures // model name _(player, "models/player"); // player _(arms, "arms"); // arms _(v, "weapons\v_"); // weapons/v_ _(uid, "uid"); // uid _(stattrack, "stattrack"); // stattrack _(propz, "props"); // props // model material _(debugambientcube, "debug/debugambientcube"); // debug/debugambientcube _(debugdrawflat, "debug/debugdrawflat"); // debug/debugdrawflat _(regular_ref, "regular_ref"); // regular_ref _(glow_armsrace, "dev/glow_armsrace"); // glow_armsrace _(regular_glow, "regular_glow"); // regular_glow // material settings name _(phongexponent, "$phongexponent"); // phongexponent _(phongboost, "$phongboost"); // $phongboost _(rimlightexponent, "$rimlightexponent"); // $rimlightexponent _(rimlightboost, "$rimlightboost"); // $rimlightboost _(pearlescent, "$pearlescent"); // $pearlescent _(envmaptint, "$envmaptint"); // $envmaptint _(phongtint, "$phongtint"); // $phongtint // hitboxes _(gear, "gear"); // gear _(h_generic, "generic"); // generic _(question, "?"); // ? _(head, "head"); // head _(neck, "neck"); // neck _(pelvis, "pelvis"); // pelvis _(stomach, "stomach"); // stomach _(lower_chest, "lower chest"); // lower chest _(chest, "chest"); // chest _(upper_chest, "upper chest"); // upper chest _(right_thigh, "right thigh"); // right thigh _(left_thigh, "left thigh"); // left thigh _(right_leg, "right leg"); // right leg _(left_leg, "left leg"); // left leg _(right_foot, "right foot"); // right foot _(left_foot, "left foot"); // left foot _(right_hand, "right hand"); // right hand _(left_hand, "left hand"); // left hand _(right_arm, "right arm"); // right arm _(left_arm, "left arm"); // left arm _(right_upper_arm, "right upper arm"); // right upper arm _(right_lower_arm, "right lower arm"); // right lower arm _(left_upper_arm, "left upper arm"); // left upper arm _(left_lower_arm, "left lower arm"); // left lower arm // eventlog shit _(H_, " [H:"); // H: _(R_, " [R:"); // H: _(B_, " [B:"); // H: _(SHOT, " [SHOT] "); // H: _(prefix_end, "] "); // ] _(cant_pr_shot, "Can't proceed shot"); // Can't proceed shot _(cant_pr_impact, "Can't proceed impact"); // Can't proceed shot _(miss, "Missed shot to "); // Missed shot to _(spread, " [SPREAD] "); // SPREAD // resolver mode _(AB, "AB"); // AB _(AC, "AC"); // AC _(B, "B"); // B _(C, "C"); // C _(A, "A"); // A _(DA, "DA"); // DA _(DB, "DB"); // DB /* cvar names */ _(cl_interp, "cl_interp"); // cl_interp _(cl_updaterate, "cl_updaterate"); // cl_updaterate _(sv_gravity, "sv_gravity"); // sv_gravity _(sv_jump_impulse, "sv_jump_impulse"); // sv_jump_impulse _(mp_damage_scale_ct_head, "mp_damage_scale_ct_head"); // mp_damage_scale_ct_head _(mp_damage_scale_t_head, "mp_damage_scale_t_head"); // mp_damage_scale_t_head _(mp_damage_scale_ct_body, "mp_damage_scale_ct_body"); // mp_damage_scale_ct_body _(mp_damage_scale_t_body, "mp_damage_scale_t_body"); // mp_damage_scale_t_body _(cl_sidespeed, "cl_sidespeed"); // cl_sidespeed _(r_DrawSpecificStaticProp, "r_DrawSpecificStaticProp"); // cl_sidespeed _(cl_foot_contact_shadows, "cl_foot_contact_shadows"); // cl_foot_contact_shadows _(viewmodel_offset_x, "viewmodel_offset_x"); // viewmodel_offset_x _(viewmodel_offset_y, "viewmodel_offset_y"); // viewmodel_offset_y _(viewmodel_offset_z, "viewmodel_offset_z"); // viewmodel_offset_z _(r_aspectratio, "r_aspectratio"); // r_aspectratio _(mat_postprocess_enable, "mat_postprocess_enable"); // mat_postprocess_enable _(weapon_debug_spread_show, "weapon_debug_spread_show"); // weapon_debug_spread_show _(sv_friction, "sv_friction"); // sv_friction _(sv_stopspeed, "sv_stopspeed"); // sv_stopspeed _(sv_skyname, "sv_skyname"); // sv_skyname _(r_3dsky, "r_3dsky"); // r_3dsky _(sv_cheats, "sv_cheats"); // sv_cheats _(camera, "cl_camera_height_restriction_debug"); // cl_camera_height_restriction_debug _(shadows, "cl_csm_shadows"); // cl_csm_shadows /* cmd commands */ _(clear, "clear"); // clear _(unload_message, "echo Cheat has been unloaded!"); // echo Cheat has been unloaded! /* interface names */ _(client, "VClient018"); // VClient018 _(ent_list, "VClientEntityList003"); // VClientEntityList003 _(leaf_sys, "ClientLeafSystem002"); // ClientLeafSystem002 _(engine_model, "VEngineModel016"); // VEngineModel016 _(model_info, "VModelInfoClient004"); // VModelInfoClient004 _(cvar, "VEngineCvar007"); // VEngineCvar007 _(engine_client, "VEngineClient014"); // VEngineClient014 _(engine_trace, "EngineTraceClient004"); // EngineTraceClient004 _(input_sys, "InputSystemVersion001"); // InputSystemVersion001 _(vgui_surface, "VGUI_Surface031"); // VGUI_Surface031 _(server_game_dll, "ServerGameDLL0"); // ServerGameDLL0 _(vgui_panel, "VGUI_Panel009"); // VGUI_Panel009 _(mat_sys, "VMaterialSystem080"); // VMaterialSystem080 _(render_view, "VEngineRenderView014"); // VEngineRenderView014 _(debug_overlay, "VDebugOverlay004"); // VDebugOverlay004 _(events_manager, "GAMEEVENTSMANAGER002"); // GAMEEVENTSMANAGER002 _(studio_render, "VStudioRender026"); // VStudioRender026 _(phys_props, "VPhysicsSurfaceProps001"); // VPhysicsSurfaceProps001 _(game_movement, "GameMovement001"); // GameMovement001 _(engine_vgui, "VEngineVGui001"); // VEngineVGui001 _(engine_sound, "IEngineSoundClient003"); // IEngineSoundClient003 _(mdl_cache, "MDLCache004"); // MDLCache004 _(client_prediction, "VClientPrediction001"); // VClientPrediction001 _(mem_alloc, "g_pMemAlloc"); // g_pMemAlloc /*patterns, netvars & netvar tables*/ _(shoot_pos, "55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?"); // 55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ? _(bone_cache, "FF B7 ?? ?? ?? ?? 52"); // FF B7 ?? ?? ?? ?? 52 _(visibility, "E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F"); // E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F _(server_hitbox, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE"); // 55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE _(server_edict, "8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01"); // 8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01 _(reset_animstate, "56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1"); // 56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1 _(create_animstate, "55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46"); // 55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46 _(update_animstate, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24 _(post_think, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9 _(simulate_player, "56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72"); // 56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72 _(physics_run_think, "55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87"); // 55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87 _(set_abs_angles, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8 _(set_abs_origin, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8 _(unk_func, "55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6"); // 55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6 _(select_item, "55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06"); // 55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06 _(seq_activity, "55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83"); // 55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83 _(physics_recursive, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56 _(trace_filter, "55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52"); // 55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52 _(is_breakable, "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68 _(bone_cache_validation, "C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70 _(load_named_sky, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 C7 45"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70 _(set_clantag, "53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15"); // 53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15 _(seq_transition, "84 C0 74 17 8B 87"); // 84 C0 74 17 8B 87 _(choke_limit, "B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC"); // B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC _(write_user_cmd, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D _(write_user_cmd_retn, "84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?"); // 84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ? _(modify_eye_pos, "85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D"); // 85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D _(ret_engine, "\x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C"); // \x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C _(setup_vel, "84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80 _(accum_layers, "84 C0 75 0D F6 87"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80 _(retn_camera, "85 C0 75 30 38 86"); // 85 C0 75 30 38 86 _(game_rules, "A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6"); // A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6 _(view_matrix, "0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9"); // 0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9 _(smoke_effect, "A3 ? ? ? ? 57 8B CB"); // A3 ? ? ? ? 57 8B CB /* update logs */ namespace logs { _(warning, u8"ВНИМАНИЕ!"); _(wr_message, u8"Ваша подписка заканчивается очень скоро, рекомедуем продлить её!"); _(wr_button, u8"ПРОДЛИТЬ ПОДПИСКУ"); _(_1, u8"\nОбновление [10.06.2020]\n\n- Добавлен бай бот.\n- Изменён режим интерполяции для десинк чамсов.\n- Исправлены мультипоинты на пятки.\n- Исправлен autoscope.\n- Исправлен autostop.\n- Исправлен револьвер.\n- Исправлен резольвер.\n- Изменены анимации в гуи.\n- Пофикшены некоторые баги в меню.\n- Watermark перенесены в конец стартовой страницы.\n\n\n\n"); _(_2, u8"Обновление [08.06.2020]\n\n- Добавлена стартовая страница в меню\n- Добавленые новые анимации в гуи.\n -Изменён клантэг\n- Полностью переработан ресольвер.\n- Полностью переработан автоволл.\n- Полностью переработан автостоп : \n Добавлены типы : slide, full. Добавлены флаги : between shots, only when lethal.\n- Исправлены баги а анимфиксе.\n- Исправлены мелкие баги с фейк чамсами.\n- Исправлены баги с биндами.\n- Исправлена логика аима.\n- Исправлен лок аима после перезарядки.\n- Исправлен zeus-bot.\n- Исправили некоторые мелкие баги в меню.\n\n\n\n"); _(_3, u8"Обновление [01.06.2020]\n\n- Добавлены скелетоны.\n- Добавлены буллет трейсеры.\n- добавлен новый хит маркер.\n- Изменён звук хит маркера.\n- Изменены бинды / Добавлены новые опции, \"always off\", \"always on\".\n- Исправлены различные баги и краши.\n- Исправили дормант ESP.\n- Исправлен краш при смене разрешения.\n- Исправлены \"grenade prediction\".\n- Исправлен баг в лаг компенсации.\n- Теперь можно выставить кастомное количество промахов по ресольверу для баима.\n- Немного переработан ресольвер.\n\n\n\n"); _(_4, u8"Обновление [31.05.2020]\n\n- Исправлены мультипоинты.\n- Исправлен выбор хитбокса.\n- Добавлена функция \"show multipoint\" - показывает точки аима.\n- \"override damage\" теперь можно настроить на разные оружия.\n- Добавлена опция \"lethal\" для \"override hitbox\" :\nесли можно убить в тело с одного выстрела, чит будет предпочитать\n тело в качестве хитбокса для аима.\n- Добавлена функция \"adaptive baim\" :\nпри даблтапе если урон в тело за 2 выстрела больше чем здоровье противника, \nон будет стрелять в тело, иначе будет выбирать хитбоксы по наибольшему урону.\n\n\n\n"); } }
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz