Это костыль, чтобы оно нормально брутило как и форвор сайд, так и баквадр.Посмотреть вложение 80514кто-то сказал резольвер?
Камазик в дс роскажеш что случилось а то сам в ахуе что происходит?)Боже екзи че за хуйню ты делаешь, нахуя ты это творишь. Блять, ты кинул всех в чс и удалил группу.
Блять я не ожидал от тебя такого пздц,3 года общения с опаем и ты его просто кинул ради дауна с 20, которые еще и пиздит много
Я в тебе разочарован, даже чирков так не сделал когда ушел
мне показалось или вы быканули на веаве? Если это так так то я уже выехалРешил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:
Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
Также мы можем увидеть недопасту с рифка
ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним
Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить
я тя задушу нах ты это делаешь? такие надежды были на софт, а ты и voodro1337 ...
нетpleasee fixxxx
скинь норм сурсЕсли кто-то хочет скомпилить)
C++:namespace hs { /* with hash map*/ extern encrypted_string reset_key; extern encrypted_string reset_sign; /* modules */ _(serverbrowser_dll, "serverbrowser.dll"); // serverbrowser.dll _(engine_dll, "engine.dll"); // engine.dll _(client_dll, "client.dll"); // client.dll _(vstdlib_dll, "vstdlib.dll"); // vstdlib.dll _(input_system_dll, "inputsystem.dll"); // inputsystem.dll _(vgui_mat_surface_dll, "vguimatsurface.dll"); // vguimatsurface.dll _(server_dll, "server.dll"); // server.dll _(vgui2_dll, "vgui2.dll"); // vgui2.dll _(mat_sys_dll, "materialsystem.dll"); // materialsystem.dll _(studio_render_dll, "studiorender.dll"); // studiorender.dll _(physics_dll, "vphysics.dll"); // vphysics.dll _(data_cache_dll, "datacache.dll"); // datacache.dll _(tier0_dll, "tier0.dll"); // tier0.dll _(gameoverlayrenderer_dll, "gameoverlayrenderer.dll"); // gameoverlayrenderer.dll /* patterns & pattern names */ _(reset, "reset"); // reset _(reset_p, "53 57 C7 45"); // 53 57 C7 45 _(client_state, "client_state"); // client_state _(client_state_p, "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3"); // A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3 _(move_helper, "move_helper"); // move_helper _(move_helper_p, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01"); // 8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01 _(input, "input"); // input _(input_p, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10"); // B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10 _(glow_manager, "glow_manager"); // glow_manager _(glow_manager_p, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01"); // 0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01 _(beams, "beams"); // beams _(beams_p, "A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08"); // A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08 _(update_clientside_anim, "update_clientside_anim"); // update_clientside_anim _(update_clientside_anim_p, "8B 0D ? ? ? ? 53 56 57 8B 99 ? ? ? ? 85 DB 74 1C"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 80 BE ?? ?? 00 00 00 74 36 8B 06 FF 90 ?? ?? 00 00 _(debp, "debp"); // debp _(debp_p, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C _(standard_blending_rules, "standard_blending_rules"); // standard_blending_rules _(standard_blending_rules_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6 _(should_skip_anim_frame, "should_skip_anim_frame"); // should_skip_anim_frame _(should_skip_anim_frame_p, "57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3"); // 57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3 _(get_foreign_fall_back_name, "get_foreign_fall_back_name"); // get_foreign_fall_back_name _(get_foreign_fall_back_name_p, "80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8"); // 80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8 _(setup_bones, "setup_bones"); // setup_bones _(setup_bones_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8 _(build_transformations, "build_transformations"); // build_transformations _(build_transformations_p, "55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C _(effects, "effects"); // effects _(effects_p, "8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F"); // 8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F /* without hash map */ /* misc */ _(content_type1, "Content-Type"); // Content-Type _(content_type2, "application/x-www-form-urlencoded"); // application/x-www-form-urlencoded _(post, "POST"); // POST _(hwid_, "hwid="); // hwid= _(localhost, "127.0.0.1"); // 127.0.0.1 _(watermark, "Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s"); // Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s _(group_vk, "https://vk.com/im?sel=-183305894"); _(open, "open"); _(weave_su, "WEAVE.SU"); _(weave_logo, "WEAVE"); _(clantag1, " WEAVE.SU "); _(clantag2, " W3AVE.SU "); _(clantag3, " W34VE.SU "); _(clantag4, " WE4V3.SU "); _(clantag5, " WEAV3.5U "); _(clantag6, " W3AV3.5U "); _(clantag7, " W34V3.5U "); _(clantag8, " &E4VE.SU "); _(clantag9, " $E@%^.S+ "); _(clantag10, " $!@%^.?; "); // netvar tables _(DT_BaseEntity, "DT_BaseEntity"); // DT_BaseEntity _(DT_BasePlayer, "DT_BasePlayer"); // DT_BasePlayer _(DT_CSPlayer, "DT_CSPlayer"); // DT_CSPlayer _(DT_LocalPlayerExclusive, "DT_LocalPlayerExclusive"); // DT_LocalPlayerExclusive _(DT_BaseAnimating, "DT_BaseAnimating"); // DT_BaseAnimating _(DT_WeaponCSBase, "DT_WeaponCSBase"); // DT_WeaponCSBase _(DT_WeaponCSBaseGun, "DT_WeaponCSBaseGun"); // DT_WeaponCSBaseGun _(DT_BaseCombatWeapon, "DT_BaseCombatWeapon"); // DT_BaseCombatWeapon _(DT_Ragdoll, "DT_Ragdoll"); // DT_BaseCombatWeapon _(DT_BaseAttributableItem, "DT_BaseAttributableItem"); // DT_BaseAttributableItem _(DT_BaseCSGrenade, "DT_BaseCSGrenade"); // DT_BaseCSGrenade // netvar names _(m_vecMins, "m_vecMins"); // m_vecMins _(m_vecMaxs, "m_vecMaxs"); // m_vecMaxs _(m_hObserverTarget, "m_hObserverTarget"); // m_hObserverTarget _(m_vecAbsVelocity, "m_vecAbsVelocity"); // m_vecAbsVelocity _(m_hGroundEntity, "m_hGroundEntity"); // m_hGroundEntity _(m_fFlags, "m_fFlags"); // m_fFlags _(m_flHealthShotBoostExpirationTime, "m_flHealthShotBoostExpirationTime"); // m_flHealthShotBoostExpirationTime _(m_vecBaseVelocity, "m_vecBaseVelocity"); // m_vecBaseVelocity _(m_nButtons, "m_nButtons"); // m_nButtons _(m_afButtonLast, "m_afButtonLast"); // m_afButtonLast _(m_afButtonPressed, "m_afButtonPressed"); // m_afButtonPressed _(m_afButtonReleased, "m_afButtonReleased"); // m_afButtonReleased _(nNextThinkTick, "nNextThinkTick"); // nNextThinkTick _(m_surfaceFriction, "m_surfaceFriction"); // m_surfaceFriction _(m_flPoseParameter, "m_flPoseParameter"); // m_flPoseParameter _(m_vecViewOffset, "m_vecViewOffset[0]"); // m_vecViewOffset[0] _(m_flDuckSpeed, "m_flDuckSpeed"); // m_flDuckSpeed _(m_flDuckAmount, "m_flDuckAmount"); // m_flDuckAmount _(m_iObserverMode, "m_iObserverMode"); // m_iObserverMode _(m_angEyeAngles, "m_angEyeAngles[0]"); // m_angEyeAngles[0] _(m_flVelocityModifier, "m_flVelocityModifier"); // m_flVelocityModifier _(m_nSequence, "m_nSequence"); // m_nSequence _(m_flFallVelocity, "m_flFallVelocity"); // m_flFallVelocity _(m_iTeamNum, "m_iTeamNum"); // m_iTeamNum _(m_flFlashMaxAlpha, "m_flFlashMaxAlpha"); // m_flFlashMaxAlpha _(m_ArmorValue, "m_ArmorValue"); // m_ArmorValue _(m_bReloadVisuallyComplete, "m_bReloadVisuallyComplete"); // m_bReloadVisuallyComplete _(m_zoomLevel, "m_zoomLevel"); // m_zoomLevel _(m_iClip1, "m_iClip1"); // m_iClip1 _(m_iClip2, "m_iClip2"); // m_iClip2 _(m_bHasHelmet, "m_bHasHelmet"); // m_bHasHelmet _(m_bHasHeavyArmor, "m_bHasHeavyArmor"); // m_bHasHeavyArmor _(m_vecAbsOrigin, "m_vecAbsOrigin"); // m_vecAbsOrigin _(m_flSimulationTime, "m_flSimulationTime"); // m_flSimulationTime _(m_iEFlags, "m_iEFlags"); // m_iEFlags _(m_fEffects, "m_fEffects"); // m_fEffects _(m_fLastShotTime, "m_fLastShotTime"); // m_fLastShotTime _(m_flRecoilIndex, "m_flRecoilIndex"); // m_flRecoilIndex _(m_fAccuracyPenalty, "m_fAccuracyPenalty"); // m_fAccuracyPenalty _(m_bStartedArming, "m_bStartedArming"); // m_bStartedArming _(m_bGunGameImmunity, "m_bGunGameImmunity"); // m_bGunGameImmunity _(m_weaponMode, "m_weaponMode"); // m_weaponMode _(m_hConstraintEntity, "m_hConstraintEntity"); // m_hConstraintEntity _(m_nTickBase, "m_nTickBase"); // m_nTickBase _(m_nImpulse, "m_nImpulse"); // m_nImpulse _(m_flAnimTime, "m_flAnimTime"); // m_flAnimTime _(m_flCycle, "m_flCycle"); // m_flCycle _(m_flLowerBodyYawTarget, "m_flLowerBodyYawTarget"); // m_flLowerBodyYawTarget _(m_flPostponeFireReadyTime, "m_flPostponeFireReadyTime"); // m_flPostponeFireReadyTime _(m_bIsScoped, "m_bIsScoped"); // m_bIsScoped _(m_CollisionGroup, "m_CollisionGroup"); // m_CollisionGroup _(m_hViewModel, "m_hViewModel[0]"); // m_hViewModel _(m_hActiveWeapon, "m_hActiveWeapon"); // m_hActiveWeapon _(m_aimPunchAngle, "m_aimPunchAngle"); // m_aimPunchAngle _(m_aimPunchAngleVel, "m_aimPunchAngleVel"); // m_aimPunchAngleVel _(m_viewPunchAngle, "m_viewPunchAngle"); // m_viewPunchAngle _(m_angAbsRotation, "m_angAbsRotation"); // m_angAbsRotation _(m_ragPos, "m_ragPos"); // m_ragPos _(m_bClientSideAnimation, "m_bClientSideAnimation"); // m_bClientSideAnimation _(m_iItemDefinitionIndex, "m_iItemDefinitionIndex"); // m_iItemDefinitionIndex _(m_flNextSecondaryAttack, "m_flNextSecondaryAttack"); // m_flNextSecondaryAttack _(m_flNextPrimaryAttack, "m_flNextPrimaryAttack"); // m_flNextPrimaryAttack _(m_fThrowTime, "m_fThrowTime"); // m_fThrowTime _(CCSPlayer, "CCSPlayer"); //CCSPlayer // window _(Valve001, "Valve001"); // Valve001 // hwid _(weave_su_subs_check, "https://weave.su/subs_check"); // https://weave.su/subs_check // interface _(create_interface, "CreateInterface"); // CreateInterface _(create_interface_ex, "Can't create interface"); // Can't create interface // hook name _(impact, "Impact"); // Impact // world name _(World, "World"); // World _(StaticProp, "StaticProp"); // StaticProp _(SkyBox, "SkyBox"); // SkyBox // prefix _(prefix, "[weave] "); // weave // sky names _(sky_dust, "sky_dust"); // sky_dust _(sky_csgo_night02, "sky_csgo_night02"); // sky_csgo_night02 // model group _(mdl_textures, "Model textures"); // debug/Model textures // model name _(player, "models/player"); // player _(arms, "arms"); // arms _(v, "weapons\v_"); // weapons/v_ _(uid, "uid"); // uid _(stattrack, "stattrack"); // stattrack _(propz, "props"); // props // model material _(debugambientcube, "debug/debugambientcube"); // debug/debugambientcube _(debugdrawflat, "debug/debugdrawflat"); // debug/debugdrawflat _(regular_ref, "regular_ref"); // regular_ref _(glow_armsrace, "dev/glow_armsrace"); // glow_armsrace _(regular_glow, "regular_glow"); // regular_glow // material settings name _(phongexponent, "$phongexponent"); // phongexponent _(phongboost, "$phongboost"); // $phongboost _(rimlightexponent, "$rimlightexponent"); // $rimlightexponent _(rimlightboost, "$rimlightboost"); // $rimlightboost _(pearlescent, "$pearlescent"); // $pearlescent _(envmaptint, "$envmaptint"); // $envmaptint _(phongtint, "$phongtint"); // $phongtint // hitboxes _(gear, "gear"); // gear _(h_generic, "generic"); // generic _(question, "?"); // ? _(head, "head"); // head _(neck, "neck"); // neck _(pelvis, "pelvis"); // pelvis _(stomach, "stomach"); // stomach _(lower_chest, "lower chest"); // lower chest _(chest, "chest"); // chest _(upper_chest, "upper chest"); // upper chest _(right_thigh, "right thigh"); // right thigh _(left_thigh, "left thigh"); // left thigh _(right_leg, "right leg"); // right leg _(left_leg, "left leg"); // left leg _(right_foot, "right foot"); // right foot _(left_foot, "left foot"); // left foot _(right_hand, "right hand"); // right hand _(left_hand, "left hand"); // left hand _(right_arm, "right arm"); // right arm _(left_arm, "left arm"); // left arm _(right_upper_arm, "right upper arm"); // right upper arm _(right_lower_arm, "right lower arm"); // right lower arm _(left_upper_arm, "left upper arm"); // left upper arm _(left_lower_arm, "left lower arm"); // left lower arm // eventlog shit _(H_, " [H:"); // H: _(R_, " [R:"); // H: _(B_, " [B:"); // H: _(SHOT, " [SHOT] "); // H: _(prefix_end, "] "); // ] _(cant_pr_shot, "Can't proceed shot"); // Can't proceed shot _(cant_pr_impact, "Can't proceed impact"); // Can't proceed shot _(miss, "Missed shot to "); // Missed shot to _(spread, " [SPREAD] "); // SPREAD // resolver mode _(AB, "AB"); // AB _(AC, "AC"); // AC _(B, "B"); // B _(C, "C"); // C _(A, "A"); // A _(DA, "DA"); // DA _(DB, "DB"); // DB /* cvar names */ _(cl_interp, "cl_interp"); // cl_interp _(cl_updaterate, "cl_updaterate"); // cl_updaterate _(sv_gravity, "sv_gravity"); // sv_gravity _(sv_jump_impulse, "sv_jump_impulse"); // sv_jump_impulse _(mp_damage_scale_ct_head, "mp_damage_scale_ct_head"); // mp_damage_scale_ct_head _(mp_damage_scale_t_head, "mp_damage_scale_t_head"); // mp_damage_scale_t_head _(mp_damage_scale_ct_body, "mp_damage_scale_ct_body"); // mp_damage_scale_ct_body _(mp_damage_scale_t_body, "mp_damage_scale_t_body"); // mp_damage_scale_t_body _(cl_sidespeed, "cl_sidespeed"); // cl_sidespeed _(r_DrawSpecificStaticProp, "r_DrawSpecificStaticProp"); // cl_sidespeed _(cl_foot_contact_shadows, "cl_foot_contact_shadows"); // cl_foot_contact_shadows _(viewmodel_offset_x, "viewmodel_offset_x"); // viewmodel_offset_x _(viewmodel_offset_y, "viewmodel_offset_y"); // viewmodel_offset_y _(viewmodel_offset_z, "viewmodel_offset_z"); // viewmodel_offset_z _(r_aspectratio, "r_aspectratio"); // r_aspectratio _(mat_postprocess_enable, "mat_postprocess_enable"); // mat_postprocess_enable _(weapon_debug_spread_show, "weapon_debug_spread_show"); // weapon_debug_spread_show _(sv_friction, "sv_friction"); // sv_friction _(sv_stopspeed, "sv_stopspeed"); // sv_stopspeed _(sv_skyname, "sv_skyname"); // sv_skyname _(r_3dsky, "r_3dsky"); // r_3dsky _(sv_cheats, "sv_cheats"); // sv_cheats _(camera, "cl_camera_height_restriction_debug"); // cl_camera_height_restriction_debug _(shadows, "cl_csm_shadows"); // cl_csm_shadows /* cmd commands */ _(clear, "clear"); // clear _(unload_message, "echo Cheat has been unloaded!"); // echo Cheat has been unloaded! /* interface names */ _(client, "VClient018"); // VClient018 _(ent_list, "VClientEntityList003"); // VClientEntityList003 _(leaf_sys, "ClientLeafSystem002"); // ClientLeafSystem002 _(engine_model, "VEngineModel016"); // VEngineModel016 _(model_info, "VModelInfoClient004"); // VModelInfoClient004 _(cvar, "VEngineCvar007"); // VEngineCvar007 _(engine_client, "VEngineClient014"); // VEngineClient014 _(engine_trace, "EngineTraceClient004"); // EngineTraceClient004 _(input_sys, "InputSystemVersion001"); // InputSystemVersion001 _(vgui_surface, "VGUI_Surface031"); // VGUI_Surface031 _(server_game_dll, "ServerGameDLL0"); // ServerGameDLL0 _(vgui_panel, "VGUI_Panel009"); // VGUI_Panel009 _(mat_sys, "VMaterialSystem080"); // VMaterialSystem080 _(render_view, "VEngineRenderView014"); // VEngineRenderView014 _(debug_overlay, "VDebugOverlay004"); // VDebugOverlay004 _(events_manager, "GAMEEVENTSMANAGER002"); // GAMEEVENTSMANAGER002 _(studio_render, "VStudioRender026"); // VStudioRender026 _(phys_props, "VPhysicsSurfaceProps001"); // VPhysicsSurfaceProps001 _(game_movement, "GameMovement001"); // GameMovement001 _(engine_vgui, "VEngineVGui001"); // VEngineVGui001 _(engine_sound, "IEngineSoundClient003"); // IEngineSoundClient003 _(mdl_cache, "MDLCache004"); // MDLCache004 _(client_prediction, "VClientPrediction001"); // VClientPrediction001 _(mem_alloc, "g_pMemAlloc"); // g_pMemAlloc /*patterns, netvars & netvar tables*/ _(shoot_pos, "55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?"); // 55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ? _(bone_cache, "FF B7 ?? ?? ?? ?? 52"); // FF B7 ?? ?? ?? ?? 52 _(visibility, "E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F"); // E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F _(server_hitbox, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE"); // 55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE _(server_edict, "8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01"); // 8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01 _(reset_animstate, "56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1"); // 56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1 _(create_animstate, "55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46"); // 55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46 _(update_animstate, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24 _(post_think, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9 _(simulate_player, "56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72"); // 56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72 _(physics_run_think, "55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87"); // 55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87 _(set_abs_angles, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8 _(set_abs_origin, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8 _(unk_func, "55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6"); // 55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6 _(select_item, "55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06"); // 55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06 _(seq_activity, "55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83"); // 55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83 _(physics_recursive, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56 _(trace_filter, "55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52"); // 55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52 _(is_breakable, "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68 _(bone_cache_validation, "C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70 _(load_named_sky, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 C7 45"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70 _(set_clantag, "53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15"); // 53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15 _(seq_transition, "84 C0 74 17 8B 87"); // 84 C0 74 17 8B 87 _(choke_limit, "B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC"); // B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC _(write_user_cmd, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D _(write_user_cmd_retn, "84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?"); // 84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ? _(modify_eye_pos, "85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D"); // 85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D _(ret_engine, "\x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C"); // \x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C _(setup_vel, "84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80 _(accum_layers, "84 C0 75 0D F6 87"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80 _(retn_camera, "85 C0 75 30 38 86"); // 85 C0 75 30 38 86 _(game_rules, "A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6"); // A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6 _(view_matrix, "0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9"); // 0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9 _(smoke_effect, "A3 ? ? ? ? 57 8B CB"); // A3 ? ? ? ? 57 8B CB /* update logs */ namespace logs { _(warning, u8"ВНИМАНИЕ!"); _(wr_message, u8"Ваша подписка заканчивается очень скоро, рекомедуем продлить её!"); _(wr_button, u8"ПРОДЛИТЬ ПОДПИСКУ"); _(_1, u8"\nОбновление [10.06.2020]\n\n- Добавлен бай бот.\n- Изменён режим интерполяции для десинк чамсов.\n- Исправлены мультипоинты на пятки.\n- Исправлен autoscope.\n- Исправлен autostop.\n- Исправлен револьвер.\n- Исправлен резольвер.\n- Изменены анимации в гуи.\n- Пофикшены некоторые баги в меню.\n- Watermark перенесены в конец стартовой страницы.\n\n\n\n"); _(_2, u8"Обновление [08.06.2020]\n\n- Добавлена стартовая страница в меню\n- Добавленые новые анимации в гуи.\n -Изменён клантэг\n- Полностью переработан ресольвер.\n- Полностью переработан автоволл.\n- Полностью переработан автостоп : \n Добавлены типы : slide, full. Добавлены флаги : between shots, only when lethal.\n- Исправлены баги а анимфиксе.\n- Исправлены мелкие баги с фейк чамсами.\n- Исправлены баги с биндами.\n- Исправлена логика аима.\n- Исправлен лок аима после перезарядки.\n- Исправлен zeus-bot.\n- Исправили некоторые мелкие баги в меню.\n\n\n\n"); _(_3, u8"Обновление [01.06.2020]\n\n- Добавлены скелетоны.\n- Добавлены буллет трейсеры.\n- добавлен новый хит маркер.\n- Изменён звук хит маркера.\n- Изменены бинды / Добавлены новые опции, \"always off\", \"always on\".\n- Исправлены различные баги и краши.\n- Исправили дормант ESP.\n- Исправлен краш при смене разрешения.\n- Исправлены \"grenade prediction\".\n- Исправлен баг в лаг компенсации.\n- Теперь можно выставить кастомное количество промахов по ресольверу для баима.\n- Немного переработан ресольвер.\n\n\n\n"); _(_4, u8"Обновление [31.05.2020]\n\n- Исправлены мультипоинты.\n- Исправлен выбор хитбокса.\n- Добавлена функция \"show multipoint\" - показывает точки аима.\n- \"override damage\" теперь можно настроить на разные оружия.\n- Добавлена опция \"lethal\" для \"override hitbox\" :\nесли можно убить в тело с одного выстрела, чит будет предпочитать\n тело в качестве хитбокса для аима.\n- Добавлена функция \"adaptive baim\" :\nпри даблтапе если урон в тело за 2 выстрела больше чем здоровье противника, \nон будет стрелять в тело, иначе будет выбирать хитбоксы по наибольшему урону.\n\n\n\n"); } }
есть, дт.Там блять нет весомого куска кода
Там нет ахуеть какого большого куска кода и этот сурс чтобы скомпилить нужно так поебатсяесть, дт.
Ору.. Нас крякнули быстрее чем скомпилили сурсыТам нет ахуеть какого большого куска кода и этот сурс чтобы скомпилить нужно так поебатся
Не ну ты приколист...Ору.. Нас крякнули быстрее чем скомпилили сурсы
лол ебать, на протект вообще поебать его можно за секунд 5 вырезать из кода, там нужно поебатся с другимНе ну ты приколист...
Там нет protect.hpp и т.д.
Там реально нет куска кода
Проект предоставляет различный материал, относящийся к сфере киберспорта, программирования, ПО для игр, а также позволяет его участникам общаться на многие другие темы. Почта для жалоб: admin@yougame.biz