Исходник Weave.su self leak

Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Фев 2018
Сообщения
67
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Это костыль, чтобы оно нормально брутило как и форвор сайд, так и баквадр.
Ибо если убрать это, брут немного не корректно работает, и бывают мисы в бэкшут.

PS:// Ещё раз повторяюсь, как бы это не выглядело в коде, ты можешь сам скомпилить и проверить с другом.
Оно в полне правильно резольвит всё. Либо я могу с веаве постоять мне всё равно делать сейчас нечего, если уж прям такие умные и сходу понимаете как это нагромождение работает)0 - KIRBI512#3912
 
Последнее редактирование:
SHAROV SERVICE
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
26 Май 2020
Сообщения
142
Реакции[?]
27
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Боже екзи че за хуйню ты делаешь, нахуя ты это творишь. Блять, ты кинул всех в чс и удалил группу.
Блять я не ожидал от тебя такого пздц,3 года общения с опаем и ты его просто кинул ради дауна с 20, которые еще и пиздит много
Я в тебе разочарован, даже чирков так не сделал когда ушел
Камазик в дс роскажеш что случилось а то сам в ахуе что происходит?)
 
ЧВК EB_LAN
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Янв 2019
Сообщения
838
Реакции[?]
298
Поинты[?]
17K
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Ну сука что это за сие чудо которое не фф?
 
Арбитр
Продавец
Статус
Оффлайн
Регистрация
13 Июл 2018
Сообщения
1,528
Реакции[?]
1,637
Поинты[?]
280K
Решил чекнуть данное чудо, в надежде увидеть там что-то интересное.
Но после того, как я проскроллил его, меня пробило на истерический смех.
Также меня поразило отсутствие сейфпоинтов в чите, который по словам данного человека лучше моей пасты.
Он кстати правильно сделал, что обернул "instant DT" в кавычки:



Сам код написан очень грязно, много пасты, смешаны все возможные кодестайлы
Также мы можем увидеть недопасту с рифка

ПсевдоИнстантный дт, который не имеет ничего общего с ним

Мб там есть еще больше мемов, но у меня уже нет желания копаться в этой каше из всевозможной пасты.
Еще меня удивил тот факт, что за три года тс так и не научился +- нормально кодить :roflanPominki:
мне показалось или вы быканули на веаве? Если это так так то я уже выехал
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
12 Дек 2018
Сообщения
854
Реакции[?]
120
Поинты[?]
1K
Ахуенно ебать, купил вчера сабку, сука пиздец...... Жаль опая...
 
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Сен 2019
Сообщения
2,106
Реакции[?]
984
Поинты[?]
88K
Если кто-то хочет скомпилить)

C++:
namespace hs {
    /* with hash map*/
    extern encrypted_string reset_key;
    extern encrypted_string reset_sign;


    /* modules */
    _(serverbrowser_dll, "serverbrowser.dll"); // serverbrowser.dll
    _(engine_dll, "engine.dll"); // engine.dll
    _(client_dll, "client.dll"); // client.dll
    _(vstdlib_dll, "vstdlib.dll"); // vstdlib.dll
    _(input_system_dll, "inputsystem.dll"); // inputsystem.dll
    _(vgui_mat_surface_dll, "vguimatsurface.dll"); // vguimatsurface.dll
    _(server_dll, "server.dll"); // server.dll
    _(vgui2_dll, "vgui2.dll"); // vgui2.dll
    _(mat_sys_dll, "materialsystem.dll"); // materialsystem.dll
    _(studio_render_dll, "studiorender.dll"); // studiorender.dll
    _(physics_dll, "vphysics.dll"); // vphysics.dll
    _(data_cache_dll, "datacache.dll"); // datacache.dll
    _(tier0_dll, "tier0.dll"); // tier0.dll
    _(gameoverlayrenderer_dll, "gameoverlayrenderer.dll"); // gameoverlayrenderer.dll

    /* patterns & pattern names */

    _(reset, "reset"); // reset
    _(reset_p, "53 57 C7 45"); // 53 57 C7 45

    _(client_state, "client_state"); // client_state
    _(client_state_p, "A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3"); // A1 ? ? ? ? 8B 80 ? ? ? ? C3

    _(move_helper, "move_helper"); // move_helper
    _(move_helper_p, "8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01"); // 8B 0D ? ? ? ? 8B 45 ? 51 8B D4 89 02 8B 01

    _(input, "input"); // input
    _(input_p, "B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10"); // B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10

    _(glow_manager, "glow_manager"); // glow_manager
    _(glow_manager_p, "0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01"); // 0F 11 05 ? ? ? ? 83 C8 01

    _(beams, "beams"); // beams
    _(beams_p, "A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08"); // A1 ? ? ? ? 56 8B F1 B9 ? ? ? ? FF 50 08

    _(update_clientside_anim, "update_clientside_anim"); // update_clientside_anim
    _(update_clientside_anim_p, "8B 0D ? ? ? ? 53 56 57 8B 99 ? ? ? ? 85 DB 74 1C"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 80 BE ?? ?? 00 00 00 74 36 8B 06 FF 90 ?? ?? 00 00

    _(debp, "debp"); // debp
    _(debp_p, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B F1 57 89 74 24 1C

    _(standard_blending_rules, "standard_blending_rules"); // standard_blending_rules
    _(standard_blending_rules_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 ? ? ? ? E8 ? ? ? ? 56 8B 75 08 57 8B F9 85 F6

    _(should_skip_anim_frame, "should_skip_anim_frame"); // should_skip_anim_frame
    _(should_skip_anim_frame_p, "57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3"); // 57 8B F9 8B 07 8B 80 ? ? ? ? FF D0 84 C0 75 02 5F C3

    _(get_foreign_fall_back_name, "get_foreign_fall_back_name"); // get_foreign_fall_back_name
    _(get_foreign_fall_back_name_p, "80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8"); // 80 3D ? ? ? ? ? 74 06 B8

    _(setup_bones, "setup_bones"); // setup_bones
    _(setup_bones_p, "55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8"); // 55 8B EC 83 E4 F0 B8 D8

    _(build_transformations, "build_transformations"); // build_transformations
    _(build_transformations_p, "55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C"); // 55 8B EC 83 E4 F0 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 8B 0D ? ? ? ? 89 7C 24 1C

    _(effects, "effects"); // effects
    _(effects_p, "8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F"); // 8B 35 ? ? ? ? 85 F6 0F 84 ? ? ? ? 0F

    /* without hash map */

    /* misc */
    _(content_type1, "Content-Type"); // Content-Type
    _(content_type2, "application/x-www-form-urlencoded"); // application/x-www-form-urlencoded
    _(post, "POST"); // POST
    _(hwid_, "hwid="); // hwid=
    _(localhost, "127.0.0.1"); // 127.0.0.1
    _(watermark, "Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s"); // Weave Cheat [BETA] \nWelcome, %s\nSubscription ends in: %s
    _(group_vk, "https://vk.com/im?sel=-183305894");
    _(open, "open");
    _(weave_su, "WEAVE.SU");
    _(weave_logo, "WEAVE");

    _(clantag1, "  WEAVE.SU  ");
    _(clantag2, "  W3AVE.SU  ");
    _(clantag3, "  W34VE.SU  ");
    _(clantag4, "  WE4V3.SU  ");
    _(clantag5, "  WEAV3.5U  ");
    _(clantag6, "  W3AV3.5U  ");
    _(clantag7, "  W34V3.5U  ");
    _(clantag8, "  &E4VE.SU  ");
    _(clantag9, "  $E@%^.S+  ");
    _(clantag10, "  $!@%^.?;  ");

    // netvar tables
    _(DT_BaseEntity, "DT_BaseEntity"); // DT_BaseEntity
    _(DT_BasePlayer, "DT_BasePlayer"); // DT_BasePlayer
    _(DT_CSPlayer, "DT_CSPlayer"); // DT_CSPlayer
    _(DT_LocalPlayerExclusive, "DT_LocalPlayerExclusive"); // DT_LocalPlayerExclusive
    _(DT_BaseAnimating, "DT_BaseAnimating"); // DT_BaseAnimating
    _(DT_WeaponCSBase, "DT_WeaponCSBase"); // DT_WeaponCSBase
    _(DT_WeaponCSBaseGun, "DT_WeaponCSBaseGun"); // DT_WeaponCSBaseGun
    _(DT_BaseCombatWeapon, "DT_BaseCombatWeapon"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_Ragdoll, "DT_Ragdoll"); // DT_BaseCombatWeapon
    _(DT_BaseAttributableItem, "DT_BaseAttributableItem"); // DT_BaseAttributableItem
    _(DT_BaseCSGrenade, "DT_BaseCSGrenade"); // DT_BaseCSGrenade

    // netvar names
    _(m_vecMins, "m_vecMins"); // m_vecMins
    _(m_vecMaxs, "m_vecMaxs"); // m_vecMaxs
    _(m_hObserverTarget, "m_hObserverTarget"); // m_hObserverTarget
    _(m_vecAbsVelocity, "m_vecAbsVelocity"); // m_vecAbsVelocity
    _(m_hGroundEntity, "m_hGroundEntity"); // m_hGroundEntity
    _(m_fFlags, "m_fFlags"); // m_fFlags
    _(m_flHealthShotBoostExpirationTime, "m_flHealthShotBoostExpirationTime"); // m_flHealthShotBoostExpirationTime
    _(m_vecBaseVelocity, "m_vecBaseVelocity"); // m_vecBaseVelocity
    _(m_nButtons, "m_nButtons"); // m_nButtons
    _(m_afButtonLast, "m_afButtonLast"); // m_afButtonLast
    _(m_afButtonPressed, "m_afButtonPressed"); // m_afButtonPressed
    _(m_afButtonReleased, "m_afButtonReleased"); // m_afButtonReleased
    _(nNextThinkTick, "nNextThinkTick"); // nNextThinkTick
    _(m_surfaceFriction, "m_surfaceFriction"); // m_surfaceFriction
    _(m_flPoseParameter, "m_flPoseParameter"); // m_flPoseParameter
    _(m_vecViewOffset, "m_vecViewOffset[0]"); // m_vecViewOffset[0]
    _(m_flDuckSpeed, "m_flDuckSpeed"); // m_flDuckSpeed
    _(m_flDuckAmount, "m_flDuckAmount"); // m_flDuckAmount
    _(m_iObserverMode, "m_iObserverMode"); // m_iObserverMode
    _(m_angEyeAngles, "m_angEyeAngles[0]"); // m_angEyeAngles[0]
    _(m_flVelocityModifier, "m_flVelocityModifier"); // m_flVelocityModifier
    _(m_nSequence, "m_nSequence"); // m_nSequence
    _(m_flFallVelocity, "m_flFallVelocity"); // m_flFallVelocity
    _(m_iTeamNum, "m_iTeamNum"); // m_iTeamNum
    _(m_flFlashMaxAlpha, "m_flFlashMaxAlpha"); // m_flFlashMaxAlpha
    _(m_ArmorValue, "m_ArmorValue"); // m_ArmorValue
    _(m_bReloadVisuallyComplete, "m_bReloadVisuallyComplete"); // m_bReloadVisuallyComplete
    _(m_zoomLevel, "m_zoomLevel"); // m_zoomLevel
    _(m_iClip1, "m_iClip1"); // m_iClip1
    _(m_iClip2, "m_iClip2"); // m_iClip2
    _(m_bHasHelmet, "m_bHasHelmet"); // m_bHasHelmet
    _(m_bHasHeavyArmor, "m_bHasHeavyArmor"); // m_bHasHeavyArmor
    _(m_vecAbsOrigin, "m_vecAbsOrigin"); // m_vecAbsOrigin
    _(m_flSimulationTime, "m_flSimulationTime"); // m_flSimulationTime
    _(m_iEFlags, "m_iEFlags"); // m_iEFlags
    _(m_fEffects, "m_fEffects"); // m_fEffects
    _(m_fLastShotTime, "m_fLastShotTime"); // m_fLastShotTime
    _(m_flRecoilIndex, "m_flRecoilIndex"); // m_flRecoilIndex
    _(m_fAccuracyPenalty, "m_fAccuracyPenalty"); // m_fAccuracyPenalty
    _(m_bStartedArming, "m_bStartedArming"); // m_bStartedArming
    _(m_bGunGameImmunity, "m_bGunGameImmunity"); // m_bGunGameImmunity
    _(m_weaponMode, "m_weaponMode"); // m_weaponMode
    _(m_hConstraintEntity, "m_hConstraintEntity"); // m_hConstraintEntity
    _(m_nTickBase, "m_nTickBase"); // m_nTickBase
    _(m_nImpulse, "m_nImpulse"); // m_nImpulse
    _(m_flAnimTime, "m_flAnimTime"); // m_flAnimTime
    _(m_flCycle, "m_flCycle"); // m_flCycle
    _(m_flLowerBodyYawTarget, "m_flLowerBodyYawTarget"); // m_flLowerBodyYawTarget
    _(m_flPostponeFireReadyTime, "m_flPostponeFireReadyTime"); // m_flPostponeFireReadyTime
    _(m_bIsScoped, "m_bIsScoped"); // m_bIsScoped
    _(m_CollisionGroup, "m_CollisionGroup"); // m_CollisionGroup
    _(m_hViewModel, "m_hViewModel[0]"); // m_hViewModel
    _(m_hActiveWeapon, "m_hActiveWeapon"); // m_hActiveWeapon
    _(m_aimPunchAngle, "m_aimPunchAngle"); // m_aimPunchAngle
    _(m_aimPunchAngleVel, "m_aimPunchAngleVel"); // m_aimPunchAngleVel
    _(m_viewPunchAngle, "m_viewPunchAngle"); // m_viewPunchAngle
    _(m_angAbsRotation, "m_angAbsRotation"); // m_angAbsRotation
    _(m_ragPos, "m_ragPos"); // m_ragPos
    _(m_bClientSideAnimation, "m_bClientSideAnimation"); // m_bClientSideAnimation
    _(m_iItemDefinitionIndex, "m_iItemDefinitionIndex"); // m_iItemDefinitionIndex
    _(m_flNextSecondaryAttack, "m_flNextSecondaryAttack"); // m_flNextSecondaryAttack
    _(m_flNextPrimaryAttack, "m_flNextPrimaryAttack"); // m_flNextPrimaryAttack
    _(m_fThrowTime, "m_fThrowTime"); // m_fThrowTime
   
    _(CCSPlayer, "CCSPlayer"); //CCSPlayer

    // window
    _(Valve001, "Valve001"); // Valve001

    // hwid
    _(weave_su_subs_check, "https://weave.su/subs_check"); // https://weave.su/subs_check

    // interface
    _(create_interface, "CreateInterface"); // CreateInterface
    _(create_interface_ex, "Can't create interface"); // Can't create interface

    // hook name
    _(impact, "Impact"); // Impact

    // world name
    _(World, "World"); // World
    _(StaticProp, "StaticProp"); // StaticProp
    _(SkyBox, "SkyBox"); // SkyBox

    // prefix
    _(prefix, "[weave] "); // weave

    // sky names
    _(sky_dust, "sky_dust"); // sky_dust
    _(sky_csgo_night02, "sky_csgo_night02"); // sky_csgo_night02

    // model group
    _(mdl_textures, "Model textures"); // debug/Model textures

    // model name
    _(player, "models/player"); // player
    _(arms, "arms"); // arms
    _(v, "weapons\v_"); // weapons/v_
    _(uid, "uid"); // uid
    _(stattrack, "stattrack"); // stattrack
    _(propz, "props"); // props

    // model material
    _(debugambientcube, "debug/debugambientcube"); // debug/debugambientcube
    _(debugdrawflat, "debug/debugdrawflat"); // debug/debugdrawflat
    _(regular_ref, "regular_ref"); // regular_ref
    _(glow_armsrace, "dev/glow_armsrace"); // glow_armsrace
    _(regular_glow, "regular_glow"); // regular_glow

    // material settings name
    _(phongexponent, "$phongexponent"); // phongexponent
    _(phongboost, "$phongboost"); // $phongboost
    _(rimlightexponent, "$rimlightexponent"); // $rimlightexponent
    _(rimlightboost, "$rimlightboost"); // $rimlightboost
    _(pearlescent, "$pearlescent"); // $pearlescent
    _(envmaptint, "$envmaptint"); // $envmaptint
    _(phongtint, "$phongtint"); // $phongtint

    // hitboxes
    _(gear, "gear"); // gear
    _(h_generic, "generic"); // generic
    _(question, "?"); // ?
    _(head, "head"); // head
    _(neck, "neck"); // neck
    _(pelvis, "pelvis"); // pelvis
    _(stomach, "stomach"); // stomach
    _(lower_chest, "lower chest"); // lower chest
    _(chest, "chest"); // chest
    _(upper_chest, "upper chest"); // upper chest
    _(right_thigh, "right thigh"); // right thigh
    _(left_thigh, "left thigh"); // left thigh
    _(right_leg, "right leg"); // right leg
    _(left_leg, "left leg"); // left leg
    _(right_foot, "right foot"); // right foot
    _(left_foot, "left foot"); // left foot
    _(right_hand, "right hand"); // right hand
    _(left_hand, "left hand"); // left hand
    _(right_arm, "right arm"); // right arm
    _(left_arm, "left arm"); // left arm
    _(right_upper_arm, "right upper arm"); // right upper arm
    _(right_lower_arm, "right lower arm"); // right lower arm
    _(left_upper_arm, "left upper arm"); // left upper arm
    _(left_lower_arm, "left lower arm"); // left lower arm

    // eventlog shit
    _(H_, " [H:"); // H:
    _(R_, " [R:"); // H:
    _(B_, " [B:"); // H:
    _(SHOT, " [SHOT] "); // H:
    _(prefix_end, "] "); // ]
    _(cant_pr_shot, "Can't proceed shot"); // Can't proceed shot
    _(cant_pr_impact, "Can't proceed impact"); // Can't proceed shot
    _(miss, "Missed shot to "); // Missed shot to
    _(spread, " [SPREAD] "); // SPREAD

    // resolver mode
    _(AB, "AB"); // AB
    _(AC, "AC"); // AC
    _(B, "B"); // B
    _(C, "C"); // C
    _(A, "A"); // A
    _(DA, "DA"); // DA
    _(DB, "DB"); // DB

    /* cvar names */
    _(cl_interp, "cl_interp"); // cl_interp
    _(cl_updaterate, "cl_updaterate"); // cl_updaterate
    _(sv_gravity, "sv_gravity"); // sv_gravity
    _(sv_jump_impulse, "sv_jump_impulse"); // sv_jump_impulse
    _(mp_damage_scale_ct_head, "mp_damage_scale_ct_head"); // mp_damage_scale_ct_head
    _(mp_damage_scale_t_head, "mp_damage_scale_t_head"); // mp_damage_scale_t_head
    _(mp_damage_scale_ct_body, "mp_damage_scale_ct_body"); // mp_damage_scale_ct_body
    _(mp_damage_scale_t_body, "mp_damage_scale_t_body"); // mp_damage_scale_t_body
    _(cl_sidespeed, "cl_sidespeed"); // cl_sidespeed
    _(r_DrawSpecificStaticProp, "r_DrawSpecificStaticProp"); // cl_sidespeed
    _(cl_foot_contact_shadows, "cl_foot_contact_shadows"); // cl_foot_contact_shadows
    _(viewmodel_offset_x, "viewmodel_offset_x"); // viewmodel_offset_x
    _(viewmodel_offset_y, "viewmodel_offset_y"); // viewmodel_offset_y
    _(viewmodel_offset_z, "viewmodel_offset_z"); // viewmodel_offset_z
    _(r_aspectratio, "r_aspectratio"); // r_aspectratio
    _(mat_postprocess_enable, "mat_postprocess_enable"); // mat_postprocess_enable
    _(weapon_debug_spread_show, "weapon_debug_spread_show"); // weapon_debug_spread_show
    _(sv_friction, "sv_friction"); // sv_friction
    _(sv_stopspeed, "sv_stopspeed"); // sv_stopspeed
    _(sv_skyname, "sv_skyname"); // sv_skyname
    _(r_3dsky, "r_3dsky"); // r_3dsky
    _(sv_cheats, "sv_cheats"); // sv_cheats
    _(camera, "cl_camera_height_restriction_debug"); // cl_camera_height_restriction_debug
    _(shadows, "cl_csm_shadows"); // cl_csm_shadows

    /* cmd commands */
    _(clear, "clear"); // clear
    _(unload_message, "echo Cheat has been unloaded!"); // echo Cheat has been unloaded!

    /* interface names */
    _(client, "VClient018"); // VClient018
    _(ent_list, "VClientEntityList003"); // VClientEntityList003
    _(leaf_sys, "ClientLeafSystem002"); // ClientLeafSystem002
    _(engine_model, "VEngineModel016"); // VEngineModel016
    _(model_info, "VModelInfoClient004"); // VModelInfoClient004
    _(cvar, "VEngineCvar007"); // VEngineCvar007
    _(engine_client, "VEngineClient014"); // VEngineClient014
    _(engine_trace, "EngineTraceClient004"); // EngineTraceClient004
    _(input_sys, "InputSystemVersion001"); // InputSystemVersion001
    _(vgui_surface, "VGUI_Surface031"); // VGUI_Surface031
    _(server_game_dll, "ServerGameDLL0"); // ServerGameDLL0
    _(vgui_panel, "VGUI_Panel009"); // VGUI_Panel009
    _(mat_sys, "VMaterialSystem080"); // VMaterialSystem080
    _(render_view, "VEngineRenderView014"); // VEngineRenderView014
    _(debug_overlay, "VDebugOverlay004"); // VDebugOverlay004
    _(events_manager, "GAMEEVENTSMANAGER002"); // GAMEEVENTSMANAGER002
    _(studio_render, "VStudioRender026"); // VStudioRender026
    _(phys_props, "VPhysicsSurfaceProps001"); // VPhysicsSurfaceProps001
    _(game_movement, "GameMovement001"); // GameMovement001
    _(engine_vgui, "VEngineVGui001"); // VEngineVGui001
    _(engine_sound, "IEngineSoundClient003"); // IEngineSoundClient003
    _(mdl_cache, "MDLCache004"); // MDLCache004
    _(client_prediction, "VClientPrediction001"); // VClientPrediction001
    _(mem_alloc, "g_pMemAlloc"); // g_pMemAlloc

    /*patterns, netvars & netvar tables*/
    _(shoot_pos, "55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?"); // 55 8B EC 56 8B 75 08 57 8B F9 56 8B 07 FF 90 ? ? ? ?
    _(bone_cache, "FF B7 ?? ?? ?? ?? 52"); // FF B7 ?? ?? ?? ?? 52
    _(visibility, "E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F"); // E8 ? ? ? ? 83 7D D8 00 7C 0F
    _(server_hitbox, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE"); // 55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 53 56 8B 35 ? ? ? ? 8B D9 57 8B CE
    _(server_edict, "8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01"); // 8B 15 ? ? ? ? 33 C9 83 7A 18 01
    _(reset_animstate, "56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1"); // 56 6A 01 68 ? ? ? ? 8B F1
    _(create_animstate, "55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46"); // 55 8B EC 56 8B F1 B9 ? ? ? ? C7 46
    _(update_animstate, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 18 56 57 8B F9 F3 0F 11 54 24
    _(post_think, "55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9"); // 55 8B EC 83 E4 F8 81 EC ? ? ? ? 53 8B D9
    _(simulate_player, "56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72"); // 56 8B F1 57 8B BE ? ? ? ? 83 EF 01 78 72
    _(physics_run_think, "55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87"); // 55 8B EC 83 EC 10 53 56 57 8B F9 8B 87
    _(set_abs_angles, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 64 53 56 57 8B F1 E8
    _(set_abs_origin, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 57 8B F1 E8
    _(unk_func, "55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6"); // 55 8B EC 56 57 8B F9 8B B7 ? ? ? ? 8B C6
    _(select_item, "55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06"); // 55 8B EC 56 8B F1 ? ? ? 85 C9 74 71 8B 06
    _(seq_activity, "55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83"); // 55 8B EC 53 8B 5D 08 56 8B F1 83
    _(physics_recursive, "55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56"); // 55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 0C 53 8B 5D 08 8B C3 56
    _(trace_filter, "55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52"); // 55 8B EC 83 E4 F0 83 EC 7C 56 52
    _(is_breakable, "55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68"); // 55 8B EC 51 56 8B F1 85 F6 74 68
    _(bone_cache_validation, "C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(load_named_sky, "55 8B EC 81 EC ? ? ? ? 56 57 8B F9 C7 45"); // C6 05 ? ? ? ? ? 89 47 70
    _(set_clantag, "53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15"); // 53 56 57 8B DA 8B F9 FF 15
    _(seq_transition, "84 C0 74 17 8B 87"); // 84 C0 74 17 8B 87
    _(choke_limit, "B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC"); // B8 ? ? ? ? 3B F0 0F 4F F0 89 5D FC
    _(write_user_cmd, "55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D"); // 55 8B EC 83 E4 F8 51 53 56 8B D9 8B 0D
    _(write_user_cmd_retn, "84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?"); // 84 C0 74 04 B0 01 EB 02 32 C0 8B FE 46 3B F3 7E C9 84 C0 0F 84 ? ? ? ?
    _(modify_eye_pos, "85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D"); // 85 C0 0F 84 ? ? ? ? 8B 45 08 8B 0D
    _(ret_engine, "\x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C"); // \x85\xC0\x74\x2D\x83\x7D\x10\x00\x75\x1C
    _(setup_vel, "84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(accum_layers, "84 C0 75 0D F6 87"); // 84 C0 75 38 8B 0D ? ? ? ? 8B 01 8B 80
    _(retn_camera, "85 C0 75 30 38 86"); // 85 C0 75 30 38 86
    _(game_rules, "A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6"); // A1 ? ? ? ? 8B 0D ? ? ? ? 6A 00 68 ? ? ? ? C6
    _(view_matrix, "0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9"); // 0F 10 05 ? ? ? ? 8D 85 ? ? ? ? B9
    _(smoke_effect, "A3 ? ? ? ? 57 8B CB"); // A3 ? ? ? ? 57 8B CB
   
    /* update logs */
    namespace logs {
        _(warning, u8"ВНИМАНИЕ!");
        _(wr_message, u8"Ваша подписка заканчивается очень скоро, рекомедуем продлить её!");
        _(wr_button, u8"ПРОДЛИТЬ ПОДПИСКУ");
        _(_1, u8"\nОбновление [10.06.2020]\n\n- Добавлен бай бот.\n- Изменён режим интерполяции для десинк чамсов.\n- Исправлены мультипоинты на пятки.\n- Исправлен autoscope.\n- Исправлен autostop.\n- Исправлен револьвер.\n- Исправлен резольвер.\n- Изменены анимации в гуи.\n- Пофикшены некоторые баги в меню.\n- Watermark перенесены в конец стартовой страницы.\n\n\n\n");
        _(_2, u8"Обновление [08.06.2020]\n\n- Добавлена стартовая страница в меню\n- Добавленые новые анимации в гуи.\n -Изменён клантэг\n- Полностью переработан ресольвер.\n- Полностью переработан автоволл.\n- Полностью переработан автостоп : \n Добавлены типы : slide, full. Добавлены флаги : between shots, only when lethal.\n- Исправлены баги а анимфиксе.\n- Исправлены  мелкие баги с фейк чамсами.\n- Исправлены баги с биндами.\n- Исправлена логика аима.\n- Исправлен лок аима после перезарядки.\n- Исправлен zeus-bot.\n- Исправили некоторые мелкие баги в меню.\n\n\n\n");
        _(_3, u8"Обновление [01.06.2020]\n\n- Добавлены скелетоны.\n- Добавлены буллет трейсеры.\n- добавлен новый хит маркер.\n- Изменён звук хит маркера.\n- Изменены бинды / Добавлены новые опции, \"always off\", \"always on\".\n- Исправлены различные баги и краши.\n- Исправили дормант ESP.\n- Исправлен краш при смене разрешения.\n- Исправлены \"grenade prediction\".\n- Исправлен баг в лаг компенсации.\n- Теперь можно выставить кастомное количество промахов по ресольверу для баима.\n- Немного переработан ресольвер.\n\n\n\n");
        _(_4, u8"Обновление [31.05.2020]\n\n- Исправлены мультипоинты.\n- Исправлен выбор хитбокса.\n- Добавлена функция \"show multipoint\" - показывает точки аима.\n- \"override damage\" теперь можно настроить на разные оружия.\n- Добавлена опция \"lethal\" для \"override hitbox\" :\nесли можно убить в тело с одного выстрела, чит будет предпочитать\n тело в качестве хитбокса для аима.\n- Добавлена функция \"adaptive baim\" :\nпри даблтапе если урон в тело за 2 выстрела больше чем здоровье противника, \nон будет стрелять в тело, иначе будет выбирать хитбоксы по наибольшему урону.\n\n\n\n");
    }
}
скинь норм сурс
 
Забаненный
Статус
Оффлайн
Регистрация
16 Фев 2018
Сообщения
67
Реакции[?]
57
Поинты[?]
0
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
B.O.M.J
Эксперт
Статус
Оффлайн
Регистрация
19 Май 2017
Сообщения
2,400
Реакции[?]
897
Поинты[?]
3K
Не ну ты приколист...
Там нет protect.hpp и т.д.
Там реально нет куска кода
лол ебать, на протект вообще поебать его можно за секунд 5 вырезать из кода, там нужно поебатся с другим
 
Сверху Снизу