Гайд по установке Iclone 8.3 и Character creator 4.3

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
там по умолчанию вроде на High стоит, можно ниже поставить
Я потестил: High и Medium практически не отличаются, А нормально начинает работать только на Quick Mode начинает работать, но уже глазоньки такие деревянные становятся, волосы тоже (эпитет для них не подобрал). Но главное глаза - в такие глаза я долго смотреть не смогу.)
А CC3 и СС4 одновременно можно поставить чтобы посравнивать или тоже проблемы? Он скорее всего будет находить старые версии и требовать их удалить. Хэдшот так точено.
Кстати, при переустановке СС мета-дату тоже надо перерегистрировать? Я спрашиваю к тому, что в АйКлоне всё работает слетел только СС. Может быть достаточно будет переустановить его?! Очень хочется облегчить себе жизнь...)
 
Последнее редактирование:
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Я потестил: High и Medium практически не отличаются, А нормально начинает работать только на Quick Mode начинает работать, но уже глазоньки такие деревянные становятся, волосы тоже (эпитет для них не подобрал). Но главное глаза - в такие глаза я долго смотреть не смогу.)
А CC3 и СС4 одновременно можно поставить чтобы посравнивать или тоже проблемы? Он скорее всего будет находить старые версии и требовать их удалить. Хэдшот так точено.
Кстати, при переустановке СС мета-дату тоже надо перерегистрировать? Я спрашиваю к тому, что в АйКлоне всё работает слетел только СС. Может быть достаточно будет переустановить его?! Очень хочется облегчить себе жизнь...)
Одновременно две версии я ставить не пробовал, но кажется, что можно, так как библиотеки имеют разные подпапки, Хэдшот наверное тоже не должен трындеть, так как разные, но не уверен точно.

Если библиотека работает нормально, без водянки, то не обязательно трогать. Я так один раз пути прописал в мете к библиотекам и потом менял версии программ, всё автоматом само подхватывалось
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Если библиотека работает нормально, без водянки, то не обязательно трогать. Я так один раз пути прописал в мете к библиотекам и потом менял версии программ, всё автоматом само подхватывалось
Ага. Спасибо! Уже полегче.) А то сижу, куча текстовых файлов открыта: в одном серийники и коды активации на СС, в другом тоже самое только на IC, в третьем последовательность действий, где-то посередине процесса надо открывать ещё один: с последовательностью действий для библиотек - кошмар.))
Ну а сейчас тогда только СС, reg-файлы связанные с библиотеками тоже можно не дёргать соответственно, да?
Там ещё при установке морфов для Хедшота тоже какую-то паку надо удалить, а какую-то наоборот положить, вот эту вот: HeadShot Morph 1000+ For CC4 vfxmed. Ну пока, для тестов можно и без этого обойтись.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Ага. Спасибо! Уже полегче.) А то сижу, куча текстовых файлов открыта: в одном серийники и коды активации на СС, в другом тоже самое только на IC, в третьем последовательность действий, где-то посередине процесса надо открывать ещё один: с последовательностью действий для библиотек - кошмар.))
Ну а сейчас тогда только СС, reg-файлы связанные с библиотеками тоже можно не дёргать соответственно, да?
Там ещё при установке морфов для Хедшота тоже какую-то паку надо удалить, а какую-то наоборот положить, вот эту вот: HeadShot Morph 1000+ For CC4 vfxmed. Ну пока, для тестов можно и без этого обойтись.
я еще заметил, что серийник один и тот же в сс (у клона свой), в том смысле, что два раза серийник написано, поэтому кажется много)

Да, главное устанавливать по тем же путям, чтобы мета смогла сразу подхватиться, а то если библиотека была на диске D в папке Р, а вы установите в С, то уже не подхватит, соответственно нужно на диск D в папку Р. Для себя лайфхак нашел, когда обе программы обновлял, то библиотеки название менял и потом при установке устанавливал как обычно, а из старой библиотеки всё перекидывал в новую, на случай, если всё перепишется.

Да, эти морфы надо заменить, чтобы водянка не появилась потом в СС4
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Да, главное устанавливать по тем же путям, чтобы мета смогла сразу подхватиться, а то если библиотека была на диске D в папке Р, а вы установите в С, то уже не подхватит, соответственно нужно на диск D в папку Р.
Я пути вообще не меняю, а то я точно запутаюсь к чёртовой матери.)
Для себя лайфхак нашел, когда обе программы обновлял, то библиотеки название менял и потом при установке устанавливал как обычно, а из старой библиотеки всё перекидывал в новую, на случай, если всё перепишется.
Для меня пока такое сложно даётся. Просто там есть библиотека, которую надо по умолчанию на D:/ Library..., а Reallusion Templates (положить в папку C:\Users\Public\Documents\Reallusion\Reallusion Templates), потом есть файл lnk_change.ps1, где во второй строчке надо новый путь прописать (я честно говоря оставляю его как есть), потом этот файл запустить. Я, честно говоря, не понимаю что в этом месте происходит. Потом же в СС в офлайне надо его направить на эту папку для загрузки контента, а там она уже стоит по умолчанию. А так видимо надо будет свой путь писать, который как раз таки наверно писал в том файле во второй строчке. Я бы на самом деле вообще всё бы на диск D перевёл, на случай если винда слетит, так после форматирования всё бы осталось. Но я успел заметить, что он и ProgramData что ставит и в Документы. Так что вероятно это невозможно.
Интересно, что в инструкции написано, что после установки Хедшота надо удалить папки Headshot ref из Reallusion Template/Props/ и из Reallusion Template/Stage/Camera/, а в них что-то есть. Они точно не нужны, ведьони ничем не заменяются? Хотя там дальше вот такое написано: " Вы не можете получить к ним доступ из CC4, поэтому они бесполезны. Те же файлы из предыдущей версии headshot, которые вы, вероятно, переместили в эквивалентное местоположение Reallusion Custom, подойдут." Но в моём случае предыдущей внрсии Хедшота нет и я ничего никуда не перемещал.
А про HeadShot Morph 1000+ следующее наисано:
1. Удалите AvatarControl и его содержимое headshot morph в Reallusion Templates (Эта штука устанавливается при установке headshot для CC4)
Файлы уже находятся в headshot morph 1000+
2. Скопируйте папку HeadShot Morph 1000+ в Reallusion\Reallusion Custom\Actor\Avatar Control
Только папку надо удалить из Reallusion Templates, а добавить в Reallusion Custom - это тоже как-то смущает.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Я пути вообще не меняю, а то я точно запутаюсь к чёртовой матери.)

Для меня пока такое сложно даётся. Просто там есть библиотека, которую надо по умолчанию на D:/ Library..., а Reallusion Templates (положить в папку C:\Users\Public\Documents\Reallusion\Reallusion Templates), потом есть файл lnk_change.ps1, где во второй строчке надо новый путь прописать (я честно говоря оставляю его как есть), потом этот файл запустить. Я, честно говоря, не понимаю что в этом месте происходит. Потом же в СС в офлайне надо его направить на эту папку для загрузки контента, а там она уже стоит по умолчанию. А так видимо надо будет свой путь писать, который как раз таки наверно писал в том файле во второй строчке. Я бы на самом деле вообще всё бы на диск D перевёл, на случай если винда слетит, так после форматирования всё бы осталось. Но я успел заметить, что он и ProgramData что ставит и в Документы. Так что вероятно это невозможно.
Интересно, что в инструкции написано, что после установки Хедшота надо удалить папки Headshot ref из Reallusion Template/Props/ и из Reallusion Template/Stage/Camera/, а в них что-то есть. Они точно не нужны, ведьони ничем не заменяются? Хотя там дальше вот такое написано: " Вы не можете получить к ним доступ из CC4, поэтому они бесполезны. Те же файлы из предыдущей версии headshot, которые вы, вероятно, переместили в эквивалентное местоположение Reallusion Custom, подойдут." Но в моём случае предыдущей внрсии Хедшота нет и я ничего никуда не перемещал.
А про HeadShot Morph 1000+ следующее наисано:
1. Удалите AvatarControl и его содержимое headshot morph в Reallusion Templates (Эта штука устанавливается при установке headshot для CC4)
Файлы уже находятся в headshot morph 1000+
2. Скопируйте папку HeadShot Morph 1000+ в Reallusion\Reallusion Custom\Actor\Avatar Control
Только папку надо удалить из Reallusion Templates, а добавить в Reallusion Custom - это тоже как-то смущает.
Да, во второй строке в lnk_change.ps1 нужно писать путь, где лежит ваша библиотека, чтобы все мета прописались и адекватно библиотека зарегистрировалась.
Касаемо случая переустановки, я стараюсь сохранить только библиотеку, так как собралось почти на 160гб, заново такое копить будет не просто. Прописывание мета тут в этом плане звучит легче)
Насчет удаления файлов из хэдшота, ни разу удалением Headshot ref не занимался, даже в readme такого не помню.
Просто устанавливал хэдшот и туда с заменой втыкал морфы с этого сайта, чтобы удалить водянку
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Добрый день! На самом деле у меня сборка с торрента была. Я осмотрел первый Ваш пост в этой теме с инструкцией по установке, вроде тоже самое, ну и решил, что они идентичны. Вчера вечером я скачал СС4 по Вашей ссылке из первого поста, и выяснилось, что нет, они всё таки разные и СС4 отсюда работает.
Меня тут просто смутило 11 паков контента, а там он единым куском, а это 11 раз скачать, 11 раз распаковать, 11 раз установить. И я пошёл по пути наименьшего сопротивления, который естественно оказался неправильным.) Тем не мене контент я всё таки оставил оттуда, с торрента.
Да, во второй строке в lnk_change.ps1 нужно писать путь, где лежит ваша библиотека, чтобы все мета прописались и адекватно библиотека зарегистрировалась.
Я не знаю как в этой версии, в версии с торрента, надо закинуть папку с контентом туда куда указывает путь в СС4, потом распаковать ещё контент в D:/Library/Realussion, потом в файле lnk_change.ps1 прописать путь во второй строке, который указывает путь в СС4. И в этом месте я начал путаться не понимая, что вообще происходит- почему один контент водно месте, второй в другом и пр. В инструкции с торрента ещё немое видео есть, где показывают, что новый путь должен быть, что-то вроде D:/Library/Realussion Fafou, что вообще не понятно почему.
Я так понимаю, что один и тотже контент у разных пользователей имеет свой уникальный ключ, чтобыпользователи не смогли его друг другу передовать. И какую-то часть контента можно сразу закинуть в папку, а какую-то часть надо вот через эту манипуляцию с файлом lnk_change.ps1. Просто когда понимаешь, что происходит становится легде разобрать и в самих этапах установки.
Касаемо случая переустановки, я стараюсь сохранить только библиотеку, так как собралось почти на 160гб, заново такое копить будет не просто. Прописывание мета тут в этом плане звучит легче)
Да, такую библиотеку конечно будет жалко потерять! Ну вот теперь разобравшись, что к чему, можно и мне подумать где лучше библиотеку разместить, с учётом вероятного разростания.)) Меня тамошняя инструкция с толку сбила.)
Насчет удаления файлов из хэдшота, ни разу удалением Headshot ref не занимался, даже в readme такого не помню.
Просто устанавливал хэдшот и туда с заменой втыкал морфы с этого сайта, чтобы удалить водянку
Это опять таки в инструкции с торрента такое написано. Пойду по изучаю местную...
 
Последнее редактирование:
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Добрый день! Поставил HeadShot 2 отсюда. Да в местном варианте ничего удалять не надо.Так же не надо в ручную копировать папку HeadShot Morph 1000+ в директорию Reallusion\Reallusion Custom\Actor\Avatar Control - она устанавливается автоматически. Правда в этой установке ставятся и Headshot ref, а в тамошней инструкции их рекомендуют удалять, но наверно они всё равно ничему не вредят.
В общем объективно на форуме подборка лучше!
Только вот в ней нет SkinGen Premium Plug-In for Character Creator 4, а там этот плагин есть. Штука-то вообще полезная?
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Добрый день! Поставил HeadShot 2 отсюда. Да в местном варианте ничего удалять не надо.Так же не надо в ручную копировать папку HeadShot Morph 1000+ в директорию Reallusion\Reallusion Custom\Actor\Avatar Control - она устанавливается автоматически. Правда в этой установке ставятся и Headshot ref, а в тамошней инструкции их рекомендуют удалять, но наверно они всё равно ничему не вредят.
В общем объективно на форуме подборка лучше!
Только вот в ней нет SkinGen Premium Plug-In for Character Creator 4, а там этот плагин есть. Штука-то вообще полезная?
у вас водянка не появилась на некоторых морфах?

Насчет Headshot ref, сколько пользовался, никаких проблем с этим не было.

SkinGen Premium можно отдельно скачать, он добавляет всякие реалистичные текстуры кожи, 4к и т.д, вроде еще всякие текстуры разных рас
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
у вас водянка не появилась на некоторых морфах?
Я некоторые ручки подёргал, что стандартные, что и из HeadShot'a - вроде всё нормально. Или слетает от каких-то конкретных?
Насчет Headshot ref, сколько пользовался, никаких проблем с этим не было.
В руководстве с торрента по установка Хедшота,после серийника и пароля вот такое просто ещё написано:
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ребята, когда вы устанавливаете headshot 2, не забудьте удалить эти лишние папки с элементами, которые он также устанавливает, расположенные здесь. Reallusion Template/Props/Headshot ref & Reallusion Template/Stage/Camera/Headshot ref Вы не можете получить к ним доступ из CC4, поэтому они бесполезны. Те же файлы из предыдущей версии headshot, которые вы, вероятно, переместили в эквивалентное местоположение Reallusion Custom, подойдут. Кроме того, headshot 2 также устанавливает headshot morph 1000+

Ну может быть тогда они не вредные, а просто бесполезные.
SkinGen Premium можно отдельно скачать, он добавляет всякие реалистичные текстуры кожи, 4к и т.д, вроде еще всякие текстуры разных рас
Если Вы в Daz накидываете текстуры, значит там они поинтереснее, чем в SkinGen Premium? Или особой разницы нет?
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Я некоторые ручки подёргал, что стандартные, что и из HeadShot'a - вроде всё нормально. Или слетает от каких-то конкретных?

В руководстве с торрента по установка Хедшота,после серийника и пароля вот такое просто ещё написано:
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ребята, когда вы устанавливаете headshot 2, не забудьте удалить эти лишние папки с элементами, которые он также устанавливает, расположенные здесь. Reallusion Template/Props/Headshot ref & Reallusion Template/Stage/Camera/Headshot ref Вы не можете получить к ним доступ из CC4, поэтому они бесполезны. Те же файлы из предыдущей версии headshot, которые вы, вероятно, переместили в эквивалентное местоположение Reallusion Custom, подойдут. Кроме того, headshot 2 также устанавливает headshot morph 1000+

Ну может быть тогда они не вредные, а просто бесполезные.

Если Вы в Daz накидываете текстуры, значит там они поинтереснее, чем в SkinGen Premium? Или особой разницы нет?
Да, именно во вкладке морфов хэдшота некоторые тумблеры розовые, может у вас нормально пошло)

Видимо так, я сколько тут из форума ставил, ничего про удаление не слышал, всё хорошо работало.

в дазе я только текстуры лиц из фото и из плагина facegen накидываю, в остальном всё делаю в сс, так как даз хорошо не знаю. В сс всякие морщинки на коленях, под глазами, кожу (точнее детализацию) лучшего качества можно накинуть, всякие тату и прочее. Но у меня бывает баг, что когда накидываю в СС какую-нибудь косметику, то текстура лица жестко падает в качестве, я потом просто шаманю в фотошопе и объединяю хорошую текстуру лица с косметикой и ставлю обратно в СС. На случай, если у вас такой баг будет
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Добрый день!
Да, именно во вкладке морфов хэдшота некоторые тумблеры розовые, может у вас нормально пошло)
Вроде всё нормально - розовых тумблеров не обнаружил.
Видимо так, я сколько тут из форума ставил, ничего про удаление не слышал, всё хорошо работало.
Насколько я понял из той инструкции, что они просто бесполезные, а не то что вредные, что-то ломающие. Ну и пусть тогда валяются.)
в дазе я только текстуры лиц из фото и из плагина facegen накидываю
Поскольку я всё таки решил пойти другим путём, а Face Builder делает сетку на всю голову, а не только на лицо, то и текстуру он делает из фото,т.е. включая волосы. А в СС получается, что волос нет, а их текстура на макушке и затылке есть. И тогда получается, что надо использовать либо маску, либо "чистить" текстуру в фотошопе, чего хотелось бы избежать. Я пока просто перекидываю голову без текстуры в СС, а потом во вкладке HeadShot'a просто накидываю цвет текстуры и цвет глаз. Может так конечно не правильно, но пока так...
В сс всякие морщинки на коленях, под глазами, кожу (точнее детализацию) лучшего качества можно накинуть
А это уже в SkinGen делается, правильно?
Но у меня бывает баг, что когда накидываю в СС какую-нибудь косметику, то текстура лица жестко падает в качестве, я потом просто шаманю в фотошопе и объединяю хорошую текстуру лица с косметикой и ставлю обратно в СС. На случай, если у вас такой баг будет
До этого этапа я пока не добрался, но за совет спасибо большое!
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Добрый день!

Вроде всё нормально - розовых тумблеров не обнаружил.

Насколько я понял из той инструкции, что они просто бесполезные, а не то что вредные, что-то ломающие. Ну и пусть тогда валяются.)

Поскольку я всё таки решил пойти другим путём, а Face Builder делает сетку на всю голову, а не только на лицо, то и текстуру он делает из фото,т.е. включая волосы. А в СС получается, что волос нет, а их текстура на макушке и затылке есть. И тогда получается, что надо использовать либо маску, либо "чистить" текстуру в фотошопе, чего хотелось бы избежать. Я пока просто перекидываю голову без текстуры в СС, а потом во вкладке HeadShot'a просто накидываю цвет текстуры и цвет глаз. Может так конечно не правильно, но пока так...

А это уже в SkinGen делается, правильно?

До этого этапа я пока не добрался, но за совет спасибо большое!
Facegen кстати тоже делает текстуру на всю голову, плюс на торс, руки и ноги, в итоге весь цвет подходит к голове)

Насчет Skingen я чутка перепутал, там эти морщины отдельно идут, вроде, по умолчанию. А скинген расширяет работу с текстурами кожи. Например, я недавно сделал на глаза макияж свой. Просто закидываешь пнг файл и всё)
 

Вложения

Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Facegen кстати тоже делает текстуру на всю голову, плюс на торс, руки и ноги, в итоге весь цвет подходит к голове)
Ну да, я тоже заметил, что СС красит всё тело в цвет головы.
На сколько я понимаю, перенос текестуры иммет смысл только для переноса диффузной карты; переносить карты нормалей, смещений и амбиентной окклюзии нет смысла, т.к. всё равно надо настраивать морфы, и всё сместится. А цвет кожи, даже если не обращать внимания на перенес цвета волос, мне всё равно не понравился.
Насчет Skingen я чутка перепутал, там эти морщины отдельно идут, вроде, по умолчанию. А скинген расширяет работу с текстурами кожи.
Насколько я понимаю, но тоже меняет диффузную карту, чтобы не парится с ней в фотошопе. Но я, честно говоря, в SkinGen ещё не лазил.
Заметил, что не смотря на кажущуюся простоту, сделать персонажа похожего "один в один" на фото - не так уж-то просто.) Толи морфов не хватает, толи их правильно сочитать надо. Бывает накрутишь такое, что становится только хуже, а потом естественно не помнишь-какие именно надо вернуть на место.)
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Ну да, я тоже заметил, что СС красит всё тело в цвет головы.
На сколько я понимаю, перенос текестуры иммет смысл только для переноса диффузной карты; переносить карты нормалей, смещений и амбиентной окклюзии нет смысла, т.к. всё равно надо настраивать морфы, и всё сместится. А цвет кожи, даже если не обращать внимания на перенес цвета волос, мне всё равно не понравился.

Насколько я понимаю, но тоже меняет диффузную карту, чтобы не парится с ней в фотошопе. Но я, честно говоря, в SkinGen ещё не лазил.
Заметил, что не смотря на кажущуюся простоту, сделать персонажа похожего "один в один" на фото - не так уж-то просто.) Толи морфов не хватает, толи их правильно сочитать надо. Бывает накрутишь такое, что становится только хуже, а потом естественно не помнишь-какие именно надо вернуть на место.)
С картами я особо не разбираюсь, немного только в самой основной текстуре и в глубинах)

А в похожести да, сложно, но если вы похожим сделаете, то может выйти "зловещая долина")
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
С картами я особо не разбираюсь, немного только в самой основной текстуре и в глубинах)
Насколько я понимаю в теории, то текстура состоит из текстурных карт:
  1. Диффузная карта (diffuse map), она же карта цвета (base color) - отвечает за цвет текстуры.
  2. Карта нормалей (normal map) - отвечает за рельеф текстуры, и то иллюзорный. Т.е. если карту нормалей кирпичной стены применить к вертикальной плоскости, то смотря прямо на кирпичную стену (плоскость) рельеф кирпича будет виден, а если сбоку, то будет видно,что это о прежнему плоскость. Тут есть ещё варианты использует движок OpenGL или DirectX - они противоположны друг другу, т.е. там где на одном вогнутость, на другом будет возвышенность. Очень важна при использовании низкопологональныхмоделей, картой нормали можно вытянуть разницу между низкополигональной и высокополигональной моделями. Что просто необходимо делать в игровых движках.
  3. Карта шероховатость (roughness map) - отвечает соответственно за шероховатость текстуры, изменятеся в градациях серого или от 0 до 1, где 0 - это чёрный (глянцевый, блестящий), т.е. кожа будет какбы мокрой, а 1 - белый (полностью шероховатый). Есть и олная противооложность этой карты, карта глянцевитости (glossiness map) - в ней всё наоборот: 0 - шероховатый, а 1 - глянцевый.
  4. Карта отражений (metalic map) - отвечает за отражающую способность текстуры, изменяется так же в градациях серого, от 0 до 1, где 0 - чёрный (ничего не отражает, а 1 - белый (является полностью зеркальной). Есть её аналог, но только на этот раз НЕ полность противоположной - зеркальная карта (specular map). Там чтобы одну превратить в другую надо исользовать специальную формулу.
  5. Карта высот или карта смещения (height map, bump map, displasment map) - отвечает за смещение вершин (vertex) на текстуре, изменяется так же в градациях серого, от 0 до 1, где 0 - чёрный (впадина), 0,5 - вершина остаётся на месте где и была, 1 - белый (возвышенность). В отличае от карты нормалей, реально смещает вершины на сетке геометрии.
  6. Карта затенения окружающей среды (AO, Ambient Occlusion) - отвечает за затенение тех мест на текстуре, куда никогда не попадает солнце. Изменяется в градациях серого, где 0 - чёрный (самые тёмные участки),а 1 - белый (самые светлые).
Ну и это пожалуй основные, понятно, что есть ещё карта непрозрасности (opacity), так же в градациях серого, где 0-чёрный (полностью прозрачный), а 1 - белый (полностью не прозрачный. Для волос кстати очень важная вещь, когда исользуются карты волос (hair cards), а не отдельная каждая волосинка, как в groom.
Ещё есть подповерхностное рассеивание (SSS, Subsurface scattering) - это для тех текстур, которые проускают и приломляют свет, например листья, трава, а на персонаже это уши например.
И совокупность всех этих текстурных карт и даёт понимание движку рендера как эту текстуру вцелом отображаить: какой у неё цвет, нерозрачность, рельеф и т.д.
Возможно, при работе только в СС и IC всего этого можно и не знать - они жеодин рендер используют. А вот при пепемещении персонажа в другую программу знать просто необходимо, потому что Unity использует OpenGL, в то время как Unreal и CryEngine используют DirecX; Unity и Unreal используют PBR ( physically based rendering, физически коректный рендер) Metallic-Roughness, в то время как CryEngine использует PBR Specular-Glossiness. И при перемещении персонажа в другую программу, его можно просто не узнать.
К чему я это всё: к тому, что, если я всё равильно понимаю, то при еретаскивании текстуры из, будь то Facegen или Face Builder, значение имеет только карта цвета, всё остальное можно настроить в СС, но ведь и карту цвета тожеможно затадь в СС, так что может быть в перетаскивании текстуры из сторонней программы в СС и нет большого смысла?
А в похожести да, сложно, но если вы похожим сделаете, то может выйти "зловещая долина")
А что такое эта "зловещая долина"?)
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Насколько я понимаю в теории, то текстура состоит из текстурных карт:
  1. Диффузная карта (diffuse map), она же карта цвета (base color) - отвечает за цвет текстуры.
  2. Карта нормалей (normal map) - отвечает за рельеф текстуры, и то иллюзорный. Т.е. если карту нормалей кирпичной стены применить к вертикальной плоскости, то смотря прямо на кирпичную стену (плоскость) рельеф кирпича будет виден, а если сбоку, то будет видно,что это о прежнему плоскость. Тут есть ещё варианты использует движок OpenGL или DirectX - они противоположны друг другу, т.е. там где на одном вогнутость, на другом будет возвышенность. Очень важна при использовании низкопологональныхмоделей, картой нормали можно вытянуть разницу между низкополигональной и высокополигональной моделями. Что просто необходимо делать в игровых движках.
  3. Карта шероховатость (roughness map) - отвечает соответственно за шероховатость текстуры, изменятеся в градациях серого или от 0 до 1, где 0 - это чёрный (глянцевый, блестящий), т.е. кожа будет какбы мокрой, а 1 - белый (полностью шероховатый). Есть и олная противооложность этой карты, карта глянцевитости (glossiness map) - в ней всё наоборот: 0 - шероховатый, а 1 - глянцевый.
  4. Карта отражений (metalic map) - отвечает за отражающую способность текстуры, изменяется так же в градациях серого, от 0 до 1, где 0 - чёрный (ничего не отражает, а 1 - белый (является полностью зеркальной). Есть её аналог, но только на этот раз НЕ полность противоположной - зеркальная карта (specular map). Там чтобы одну превратить в другую надо исользовать специальную формулу.
  5. Карта высот или карта смещения (height map, bump map, displasment map) - отвечает за смещение вершин (vertex) на текстуре, изменяется так же в градациях серого, от 0 до 1, где 0 - чёрный (впадина), 0,5 - вершина остаётся на месте где и была, 1 - белый (возвышенность). В отличае от карты нормалей, реально смещает вершины на сетке геометрии.
  6. Карта затенения окружающей среды (AO, Ambient Occlusion) - отвечает за затенение тех мест на текстуре, куда никогда не попадает солнце. Изменяется в градациях серого, где 0 - чёрный (самые тёмные участки),а 1 - белый (самые светлые).
Ну и это пожалуй основные, понятно, что есть ещё карта непрозрасности (opacity), так же в градациях серого, где 0-чёрный (полностью прозрачный), а 1 - белый (полностью не прозрачный. Для волос кстати очень важная вещь, когда исользуются карты волос (hair cards), а не отдельная каждая волосинка, как в groom.
Ещё есть подповерхностное рассеивание (SSS, Subsurface scattering) - это для тех текстур, которые проускают и приломляют свет, например листья, трава, а на персонаже это уши например.
И совокупность всех этих текстурных карт и даёт понимание движку рендера как эту текстуру вцелом отображаить: какой у неё цвет, нерозрачность, рельеф и т.д.
Возможно, при работе только в СС и IC всего этого можно и не знать - они жеодин рендер используют. А вот при пепемещении персонажа в другую программу знать просто необходимо, потому что Unity использует OpenGL, в то время как Unreal и CryEngine используют DirecX; Unity и Unreal используют PBR ( physically based rendering, физически коректный рендер) Metallic-Roughness, в то время как CryEngine использует PBR Specular-Glossiness. И при перемещении персонажа в другую программу, его можно просто не узнать.
К чему я это всё: к тому, что, если я всё равильно понимаю, то при еретаскивании текстуры из, будь то Facegen или Face Builder, значение имеет только карта цвета, всё остальное можно настроить в СС, но ведь и карту цвета тожеможно затадь в СС, так что может быть в перетаскивании текстуры из сторонней программы в СС и нет большого смысла?

А что такое эта "зловещая долина"?)
жесть, как много всего, спасибо за объяснение)

Зловещая долина по вики - когда робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Если грубо обобщить, то допустим вы сделаете точную копию человека, но когда он будет улыбаться, говорить, то будет вызывать тревогу или диссонанс, вроде живой, а вроде и нет. Особенно, если у него будет взгляд в тысячу километров, это когда она смотрит сквозь тебя) Поэтому если делать точную копию, то лучше делать мокап и анимацию лица с айфона, если такой возможности нет, лучше делать стилизованных персонажей типа диснея)
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
жесть, как много всего, спасибо за объяснение)
Не за что, на здоровье.)
Сам эту информацию по крупицам собирал: что-то в одним уроке, что-то в другом... А потом всё устаканилось, когда начал делать текстуры лендшафта для локации в игре в Substance Designer'e - как сделать трещины, которых на ландшафте на самом деле нет, чтобы были бугорки и впадинки на одной и той же текстуре, только в разных местах, острые края у скал, которые на самом деле скруглённые и пр., так же смешивание карт между собой при создании конечного результата и т.д.
Вот и о аналогии на персонаже, если нужны прыщи или бородавки, то чтобы это не выглядело просто пятном на гладкой щеке, а действительно выпирало, то надо вытягивать нормаль и смещение в этих местах, чем скорее всего и занимается SkinGen,в который я так до сих пор и не заходил,так, предположение, тоже самое со шрамами, только там наоборот вадины, т.е. в этих местах их (нормаль, смещение) наоборот надо снижать. С каплями пота чуть по другому: тут скорее всего новая текстура по верх текстуры кожи, т.е. там где кали пота настроена зеркальность и глянцевитость как для воды, а там где они не нужны, непрозрачность убрана в ноль. И олучается, что там где кали есть, текстура видна, а в остальных местах она полностью прозрачная и поэтому не видно. Кстати, возможно, что и со шрамами и прыщами та же история (текстура прыщей поверх текстуры кожи). Но я бы их объединил. Потому что пот он от есть, то его нет взависимости то ситуации, в которой находится персонаж,поэтому пот то нужен, то не нужен. А прыщи и шрамы они есть всегда, так сказать постоянная величина. Но это опять таки всё в теории, потому что я ещё не добрался до SkinGen'a.
Если грубо обобщить, то допустим вы сделаете точную копию человека, но когда он будет улыбаться, говорить, то будет вызывать тревогу или диссонанс, вроде живой, а вроде и нет. Особенно, если у него будет взгляд в тысячу километров, это когда она смотрит сквозь тебя)
Да, я понял о чём идёт речь: так сейчас у половины населения такой взгляд, если не у большей её части. Я его называю туннельный взгляд - человек смотрит куда-то в конец длинного туннеля, а взгляд при этом мёртвый (во взгляде нет ни мысли, ни чувств, он такой пустой-пустой). Так что некоторым персонажем такой взгляд даже весьма подойдёт.))
На самом деле такой взгляд можно частично поправит придачи глазам мокрости, т.е. добавив глянцевитости и зеркальности. Для этого текстурные карты надо анимировать, подставляя или убирая нужные в момент анимации. Конечно это полностью проблему не решит. Ладно, до этого всё равно пока мнедалеко...)
Я некоторое время назад чисто случайно натолкнулся на урок от Reallusion на YouTube по морщинам, где показывали несколько текстурных карт номали и смещения морщин, т.е. глубокие морщины ( с выкрученными нормалями морщин) и разглаженнами, так же с редактированием этих карт в фотошопе. Соответсвенно в момент анимации, когда персонаж хмурится, морщится идёт подмета текстурных карт сменее глубокими морщинами на более глубокие. По аналогии также можно поступить с глазами. Только с глазами использовать карту блеска и карту отражений на зрачках, тогда вероятно может получиться горящий взгляд.)
Игровых движках, такими вещами занимается мультиматериал, т.е. материал, который включает в себя разом несколько тесктур, которая в свою очередь включает свои текстурные карты, которые всою очередь могут быть общими или общими несколько из них, и которые можно заменять другдругом ри намтуплении тех или иных событий - это уже программирование. Ну а в IC наверняка есть какой-то аналог мультиматериала, которой можно омто заанимировать ключевой нанимаций, просто расставив ключи на тайм тайне, кгда нужна та или иная текстура. Но вот росто ключевой анимацией не обойтись к сожалению в игровом движке, потму что от техили иных действий игрового персонажа, NPC может улыбаться или хмурится. Опять таки мохно заисать два варианта ключевых анимаций (весёлый или хмурый) и вызывать их уже по скрипту. Но куда интереснее сделать процедурную анимацию, гдепосыл настрояния общий, а мимика всё время разная. Но это тоже мне престоит всё изучить, а пока только теория.)
 
Пользователь
Статус
Оффлайн
Регистрация
30 Окт 2021
Сообщения
172
Реакции[?]
250
Поинты[?]
218K
Добрый день! А можно ли в нашу версию СС4 установить Smart Gallery? Смысл этого в том, чтобы понять какие библиотеки контента установлены, а какие нет.
 
Участник
Статус
Оффлайн
Регистрация
7 Май 2021
Сообщения
604
Реакции[?]
392
Поинты[?]
198K
Добрый день! А можно ли в нашу версию СС4 установить Smart Gallery? Смысл этого в том, чтобы понять какие библиотеки контента установлены, а какие нет.
Насчет этого не знаю, возможно wildangel знает, так как есть у него опыт в этом
 
Сверху Снизу