- Статус
- Оффлайн
- Регистрация
- 13 Фев 2026
- Сообщения
- 537
- Реакции
- 14
Разбираемся со спуфом ника в Titanfall
Копался в старом добром Titanfall (движок — знатно перепиленный Source) и столкнулся с классической проблемой. В лобби подменить имя через engine.dll — задача для новичка, но как только залетаешь в катку, сервер зачастую сбрасывает всё на дефолт из профиля EA или просто не транслирует изменения остальным игрокам.
Суть в том, что метод реально существует. Лично видел в матче персонажа с ником длиной около 40 символов, что физически невозможно пропихнуть через стандартные настройки Origin/EA. Это явно не просто визуальный баг, а полноценная подмена со стороны клиента, которую сервер «проглатывает».
Что уже нарыто:
Основная загвоздка — найти точку, где игра передает имя при переходе с сервера лобби на сервер матча. Скорее всего, нужно хукать структуры UserInfo или смотреть в сторону CBaseClient. В обычном Source это фиксится через ConVars, но здесь логика может быть завязана на тики или специфические пакеты движка.
Технические заметки:
Если кто-то плотно реверсил сетевой стек Titanfall или Apex (архитектура схожая), подскажите, за какой функцией закреплен апдейт ника в ингейме. Возможно, стоит копать в сторону NetChannel или перехватывать момент формирования пакета с данными игрока перед спавном.
Для экспериментов советую использовать Origin-аккаунты, которые не жалко, так как слишком длинные или пустые ники — прямой путь к репорту и мануалбану.
Кто копал эту тему или имеет наработки по структурам игрока в памяти, делитесь инфой.
Копался в старом добром Titanfall (движок — знатно перепиленный Source) и столкнулся с классической проблемой. В лобби подменить имя через engine.dll — задача для новичка, но как только залетаешь в катку, сервер зачастую сбрасывает всё на дефолт из профиля EA или просто не транслирует изменения остальным игрокам.
Суть в том, что метод реально существует. Лично видел в матче персонажа с ником длиной около 40 символов, что физически невозможно пропихнуть через стандартные настройки Origin/EA. Это явно не просто визуальный баг, а полноценная подмена со стороны клиента, которую сервер «проглатывает».
Что уже нарыто:
- Смена ника в главном меню (лобби) успешно делается через патчинг памяти в engine.dll.
- Существует возможность обхода лимитов на количество символов.
Основная загвоздка — найти точку, где игра передает имя при переходе с сервера лобби на сервер матча. Скорее всего, нужно хукать структуры UserInfo или смотреть в сторону CBaseClient. В обычном Source это фиксится через ConVars, но здесь логика может быть завязана на тики или специфические пакеты движка.
Технические заметки:
Если кто-то плотно реверсил сетевой стек Titanfall или Apex (архитектура схожая), подскажите, за какой функцией закреплен апдейт ника в ингейме. Возможно, стоит копать в сторону NetChannel или перехватывать момент формирования пакета с данными игрока перед спавном.
Для экспериментов советую использовать Origin-аккаунты, которые не жалко, так как слишком длинные или пустые ники — прямой путь к репорту и мануалбану.
Кто копал эту тему или имеет наработки по структурам игрока в памяти, делитесь инфой.